アヒャッポゥのブログ

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【SAMURAI他】パ神ボドゲ会 2018/08/25

ボドゲしてますか?アヒャッポゥです

最近このタイトルで記事書くのはやめてゲーム単品の紹介記事にしていたんですが
最初に書いた一本が濃厚すぎてなんというかアレだったのでその後の記事にも力を入れすぎてしまい結果記事が仕上がる前に記憶が消えるっていう本末転倒な感じになってしまったのでもとのスタイルに戻してカジュアルに紹介していこうと思います

ただ、ブログタイトルが後から見直す時めちゃ不便なんでその日一番おもしろかったのを副題につける形にしてみました。



おばけキャッチ


ドイツ製のゲームで原題は「ガイストブリッツ」。
かっこよすぎて3ゲージ使う技名みたいになってる。

テーブルの上に「白いおばけ」「青い樽」「緑のビン」「赤いコップ」「灰色のネズミ」のオブジェを配置。隣に問題カードの山札置く。
山札のトップをめくってカードに描かれた絵と同じオブジェを素早く触った人に得点。
これを山札が枯れるまで繰り返すだけの単純なルール。

聞いただけだとめちゃくちゃ簡単そうなんだけどやってみると実際は結構難しい。

カードの絵には必ず2つのオブジェクトか書かれていてどちらか片方は必ず色が違う偽物になっている。赤いねずみとか白いビンとかね。もちろん騙されたらおてつき。

それだけなら楽なんだけど結構な頻度で両方とも偽物のケースがある。
その場合はそのカードとは色も形も一切関係ないオブジェクトをタッチするのが正解になる。これが厄介。
灰色の樽と白いコップが書かれたカードなら、一切関係ない緑のビンが正解になる。


下に画像を貼ってみるからどれが正解か考えてみよう。
1秒以上迷ったおまえはメキシコの荒野で干からび死ぬことになる。



1問目



2問目



3問目



頭よりも反射神経を使うゲームだから親戚の子供とガチンコしたり酒飲んでアホになった時の余興にオススメ

オブジェを一個赤コップで隠す上級縛りプレイもある。マジでムズイ

LAISLA


共有のボードに探検家コマを配置して得点=動物タイルを取得していくルールのゲーム。
1ラウンドに手札は3枚支給され、探検家は1人のみ配置できる。
タイルを取るには探検家コマ2つ以上でタイルを挟む必要があるので、狙ったタイルを獲得するにはタイムラグが発生する。

手札はスキルの習得、資源の獲得、動物の研究(=得点タイルの倍率アップ)にそれぞれ一枚づつすべて使用する
1枚のカードにそれぞれの効果全てが記載されいるが、どの効果を使用するのかはラウンド開始時に予め決めておかないといけない。1枚のカードに今必要な効果が2種類書いてあるとジレンマとの戦いになる。

また、探検家コマの配置には配置するマスに対応した色の資源が2つ必要だが、1ラウンドで入手できる資源は原則1つなので常に貯蓄は減り続け自転車操業でもなんでもいいから対策を講じないと身動きが取れなくなる。

毎ラウンド効率よく動き続けられるかが勝負のキモって感じだったけど正直狙う動物と必要な資源の組み合わせ、手札のドローが噛み合わないとマジでゴミみたいな動きしかできないから少々運ゲーっぽさは感じたかな

一応今回は1ターン目から爆回りして首位独走できたけど、もう一回やって勝てる自信はない

SAMURAI



ゲームのパッケージって大事だよね。もう開ける前からワクワクが止まらねえぜって感じ。

なんだよ「幸せなハンス」って。
気になって調べたら制作会社名の直訳だったwそこは翻訳しないで横文字のままでいいだろw

盤面は日本列島をそのままマップにした感じだけどなんか書いてあることが違和感しかない。
東京の位置にある大都市は「江戸」なのに北海道に普通に「札幌」があったり明らかに富士山の位置が東北だったり。

そして日本各国の都市に配置される得点コマは「田んぼ」「仏像」「烏帽子」の三種類。
得点コマっていうと大体は権力の象徴がアイコンになるわけだけど・・・領土的な意味で田んぼはまぁわかるとしても残りの2つがマジで意味不明。それ集めて日本統一できるとでも思ってんのか

上記の通り見た目はぶっ飛んでるけど中身は結構硬派。いい意味でね

3種類あるの得点コマをたくさん集めて、集めたコマの数を競うってルール。
ただし、どれか一種類でトップになる事が条件なので満遍なく3種類集めるとたとえ数を集めても負けになってしまう。
他プレイヤーの動向を見ながら何を集めるのか決める必要がある。僕は仏像コレクターになった。

得点コマはコマが置かれた都市の周囲を武力タイル(=手札)で囲うことで獲得できる。

海に面した土地ならば少ないタイルで囲えるが内陸の都市はぐるっと一周囲うまで獲得できない。
複数プレイヤーの武力タイルが混在する場合、もっとも武力が高いプレイヤーがコマを獲得できる。

争う相手がいなければできるだけ少ない武力で制圧したいが、最初に高い武力を置いておくことでほかへの牽制にもなるのでそこの読み合いが熱い。

ただし手札の補充はランダムドローとはいえ各プレイヤーの持つ武力タイルの内約は全く同じかつ、一度使ったタイルは手元に戻ってこないので、安易に高武力タイルを切ると大きな情報アドバンテージをつけられてしまうジレンマもある。
この辺のかけひきは作者ライナー・クニツィア氏が得意とする「競りゲー」の要素が出てるなって感じ。

ビジュアルで笑ってたのは箱開けて5分くらいの間だけ。後はずっと真顔で盤面睨んでた。
いいゲームだと思う

Honshu



SAMURAIと同じく和風なパッケージのゲーム。
ボードゲームって都市の名前がタイトルになること結構あると思うんだけど、「本州」なんてチョイスは日本人じゃちょっとできないよねw
ただこっちは箱の中身に日本っぽさは全然ない。勝利点を表すマークが家紋っぽいデザインってくらい。

カルカソンヌとかキングドミノを知ってる人なら想像しやすいかな。
2×3マスで土地が描かれたカードを並べてって自分の領土を拡大して一番いい国を作ったプレイヤーの勝ち。

街は一箇所に固めて大きな塊になると高得点。湖も同様だがより倍率が高い。でも4マス以上繋げないとコスパが悪く他の土地への干渉が大きくなりがち。
資源を生み出す生産地を入手できれば勝利点に換算したり、より良い土地カードを優先的に入手する権利を得たりできる。

このゲームならではの特徴は上記の資源活用の要素と、土地を拡張する際はカードの一部分を隠すように重ねて最低1マスのの土地を潰さなければならない点か。

おれは湖を広げることに注力し過ぎて街っていうかキャンプ場みたいな領土ができた。

上で挙げた類似のゲームより他プレイヤーとのやり取りが多いから難易度は高めに感じた。
おれは資源を全部得点に回したんだけど、上手に土地の購入に活かしてた人がリッチなカードを集めて最終的に得点に回した資源もおれより上になるっていうなんというか経営者としての格の違いを見せつけられたよね。

アヒャッポゥは宝くじあたったらその場で浪費するタイプのオタクです。

おわり

じゃあ今日はこのへんで。
普段はロマンコンボ狙いすぎてあんまり勝てないんだけどこの日はなんか調子良かったみたいで始終ホクホクしてた。

自分が勝てるゲームは良ゲーで勝てないゲームはクソゲーなんだよね。
これ真理よ