アヒャッポゥのブログ

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アヒャッポゥと見る機体修正 2019/03/28

エクバ2してますか?アヒャッポゥです。

web.vsmobile.jp

来たね修正。


お昼にちらっとみて物申すとかそんなんより先に10分でこんなん作ってた
その後もお仕事中ずっと脳内で鈴木雅之が熱唱してたよ。

マスター→シュピーゲルときてアルトロンは悪意を感じるレベルなんですけど? 

まぁドラゴンは最強だし修正なくて当然ですけどね。
いやー今月も弱体化しないですんでよかったなあ!

キレそう

youtu.be
今回の新機体は騎士ガンダム
声あると嬉しかったんだけど難しいのかな

変な技ばっかだし時限強化もあるしめちゃめちゃ検証が難航しそうで既にワクワクが止まらねえ


この雷バグらせて一箇所にまとめて落としてうお~ギガデイン~とか言って遊びたい。

ただ個人的にはSDの方で出して欲しかったなぁという欲があり、これを皮切りにフミナパイセンとかアヤメたんとかのSD枠の流れ作って欲しい


いや、今からでも遅くないからコンパチ枠でキャロライン仕様の騎士ガンダム出そうぜ



ということで今回も気になる所を適当につまみ食いしながらダベります



システム

M覚醒

発動時のブーストゲージ回復量を減らしました。
発動中の機動力を下げました。
被ダメージ時に発動した際のブーストゲージ回復量を減らしました。

またおしおきされるのか
稼働初期に基本性能はチェックしているのでそれと比較すればだいたいわかると思うんだけど
受け身時のブースト回復量に関しては全く調査してなかったのでこれを機に全部調べておこうと思います。


で、よく考えたらオバヒして被弾するとブースト回復しちゃうから正確な回復量わかんねえじゃん、ってなって
オバヒしながら抜け覚醒する抜け道を半日くらい考えてました。
アレックスとかギャンのアーマー解除のタイミングは抜けにならなかったし
スサノオの切腹をシルビでガードさせてもしっかりガードさせた分回復しちゃった

F覚醒のガードブレイクでも盾すればブースト回復しちゃうし
過去作であったガードさせると相手をオバヒ状態にする強格闘はいつの間にか全員修正されてた

意外とないもんだなあ

上方組

各機体を専攻してるプレイヤーのぼやきを聞いてると今作謎弱体化食らったところがもとに戻るんじゃないか、って話が多い。
実際どうなのかね

マスターガンダム

バーサスから移植された技が多々あるのは知ってるけど全然見たことねえわ

メイン射撃
誘導性能を上げました。
ヒット時の敵機の挙動を調整し、スタン状態の敵機に追撃しても、敵機がダウンしないようにしました。
ヒット時の敵機の挙動を調整し、追撃しやすくしました。
バーストアタックへのキャンセルルートを追加しました。
サブ射撃レバー後入れ派生
メイン射撃へのキャンセルルートを追加しました。

変わった修正だよね。
連続ヒット前提のスタン属性技はなんか変わった処理をしてるみたいで、
確かこいつのメインは普通に連射してればちゃんとスタンするけどブースト挟んだりしてちょっと追撃が遅れるとダブルスタンでこぼす、みたいな仕様だったはず。

ゴッド、ドラゴン、マックスターのファイヤーも似たような仕様でスタンに1ヒットだけ重ねるとこぼすのよね。こっちもついでに直してほしい

でも追撃しやすくってどういうことだろう?スタン時間伸びる、って意味でいいのかな

レバー前入れサブ射撃
攻撃判定を大きくしました。

前作クラスに戻るだけで大分違うんじゃない?ここで言う判定ってのが幅のことなのか奥行きのことなのか気になるね

知り合いが今作になって判定が地味にちっちゃくなってることにキレてたからよかったねって言っておこう

特殊格闘
EXバーストによる弾数回復を行うようにしました。

今作のハエはバーサス仕様だっけ。帰山笑紅塵なくなってただのスタン属性のファンネル。
ならリロードしてもおかしかないか

長押しが必要な独自の仕様のせいで覚醒中にぐるぐる腕回してる人とかあんまり見ないし単純に回転率上がるだけかな

レバー左右入れ特殊格闘
発生を早くしました。
1,2段目及び前格闘派生ヒット中にブーストゲージを消費しないようにしました。
ヒット時に敵機がダウン状態になりにくくしました。

百裂拳、これつまり最初っから最後まで消費なしってことでしょ?
トラバの前特みたいに一生追ってくるやつじゃん
追う速度どんなもんだったか知らないけどこれヤバイんじゃないの?

バーストアタック
ヒット時の敵機の挙動を変更し、追撃可能にしました。
ダメージやダウン状態のなりやすさ、追撃した際のダメージの伸びやすさを調整しました。

追撃可能ってのはカスあたりした時の話じゃないかなって検証勢の間でも少し話してたんだけど、よく考えたら赤枠とかアッガイの覚醒技は普通に追撃可能なんだよね。
別に覚醒技は強制ダウンじゃないといけないなんてルールないんだな。

でもあの硬直の長さで追撃可能ってどんだけ高く打ち上げるつもりだ?

因みに今は通常ダウン。変わるなら砂埃かな。

ガンダムシュピーゲル

こいつ使ってるやつ変態しかいないから強くても弱くてもキャラパなのか腕なのかわかんねえんだよな
上方入ったってことは腕だったんかね

チャージ射撃(共通)
爆風を大きくしました。
チャージ射撃
発生を早くしました。

横CSの発生は据え置きなんだ。よくわからん
自爆して起き攻めできなくなるくらい爆風でかくしていいぞ

チャージ格闘
レバー左右入れチャージ格闘を追加しました。レバーを入力した方向に回り込みつつアクションを行います。
追従中に、BD格闘を除く各種格闘及び特殊格闘へのキャンセルルートを追加しました。
キャンセルルートの追加に伴い、発生や追従性能を再調整しました。

今作の新技なのに見た目倒し感が強かった分身アタック。
補正が良好らしくてこれ始動のコンボが結構減るらしい。

伸び中に別の格闘にキャンセルできるのはすごいね
もうこれ格闘と言うか攻撃判定付きの特殊移動扱いのほうが正確なのでは?

ところで気になってんだけど分身してるわけだし誘導切りとか付いてないのかなこれ。
今まで直進しかしてないから機能してないだけでさ

BD格闘
追従性能を上げました。

おれの気のせいじゃなければシュピーゲルが強化される時必ずBD格の性能上がってない?
毎作リセットされてるのかどんどんインフレしてってるのかどっちだ?

アルトロンガンダム

中国産ドラゴンガンダム。
バーサスのデータ持ってきたせいで性能が2000基準になってたって噂。知らんけど。

特殊格闘
攻撃判定を大きくしました。

腕伸ばすやつ。これ調べてるときに気づいたんだけどリーチめっちゃ短くなってるよね

えっこの距離届かねーの?ってのがいっぱいあった。下手したらトラバのメインより短いまであります

前格闘
ダメージを上げました。(1HIT:75→85)
ヒット時の敵機の挙動を変更し、受身を取れなくしました。
特殊格闘へのキャンセルルートを追加しました。

受け身不可のバーゲンセールだな
確定で繋がるキャンセルルートつけるならそれ要らなくないですか?

ドラゴンにくれよ。くれよおおお

バンシィ

個人的に今回結構熱いんじゃないかって思ってる機体。

特殊射撃
ダメージを上げました。(合計ダメージ:182→206)
リロード時間を調整しました。(-2秒)

これ結構でかいと思うんですよね
あのデスビームは25が撃つ技としてはかなり強いと思う。
この引掛けやすさで200超えするのは熱い

特殊格闘
格闘特殊格闘派生と同じアクションを行うようにしました。
従来の特殊格闘はレバー後入れ特殊格闘で出せます。

アンパンチ復活
むしろ派生専用にされた意味がわからない。
どっからどう見ても生出し用の格闘だったろうに
追加されたカウンターも酷い性能だったし本当に良かった

「コマンドが昔のやつに戻る」ってやつなんでそれ自体が密かに嬉しいやつ。ドラゴンも戻していいんだよ

ガンダム試作1号機フルバーニアン

こいつも使ってるやつ大体変態
常にどっちかのCS溜まってるイメージしかない

サブ射撃
照準の性能を上げました。

ギスⅢのレバCS、こっちに転生してきそうな気がする

特殊格闘
ホバーモードに移行した際のブースト消費量を減らしました。
ホバーモード中に移動を行った際のブースト消費量を減らしました。

現時点で十分燃費いいはずだよね?
これどうなるんだろう

レバー前入れ特殊格闘
レバー前入れ特殊格闘の挙動を変更しました。前方に移動するアクションを行います。

ゼフィランサスのアレだったら笑う

バーストアタック
技を以下のように変更しました。
・技中に移動する際、移動開始時に攻撃の誘導を切るようにしました。
・最終段使用時に落下するようにしました。
・各段数ヒット時の、敵機のダウン状態のなりやすさを再調整しました。

誘導切りは割とどうでもいい気がする。撃つ時しっかり止まるし。
最終段で落下、がイメージできないんだよね
確か上方向に宙返りしながらビーム、だったよな?

アストレイゴールドフレーム天

今回の魔改造枠

特殊射撃(共通)
リロードを開始するまでの時間を調整しました。(-2秒)
技終了時の移動量を上げました。
レバー前入れ特殊射撃
移動速度を上げました。
テンポを早めました。
各種アクションにキャンセルできるようになるまでの時間を短縮しました。

レバー左右入れ特殊射撃
移動速度を上げました。
テンポを早めました。
移動中に回り込むようにしました。
各種アクションにキャンセルできるようになるまでの時間を短縮しました。

特殊射撃射撃派生
弾速を上げました。
誘導性能を上げました。

特殊射撃特殊射撃派生
追従性能を上げました。

ミラコロ特化おじさん。
個性を伸ばす修正は歓迎です

特殊格闘
格闘ボタン入力の受け付け方を見直し、追加入力を出しやすくしました。
追加入力を行った時の耐久値の回復量を増やしました。(回復量:6→8)
キャンセルで出した時のダメージの伸びやすさを調整し、耐久値の回復量を増やしました。(回復量:15→20)

ライフが回復するってことは覚醒ゲージが溜まりやすくなるって意味でも有るんだよね
キャンセル時に性能が変わるっていうのは知ってたけど結構回復量違うもんなんだなぁ

バーストアタック
5段目ヒット時の耐久値の回復量を増やしました。(回復量:40→80)

回復しすぎわろた
さっきの覚醒アドバンテージの視点から見れば威力が40上がった以上の意味があるよね

後格闘
ダメージを上げました。(1HIT:65→85)
ヒット時の敵機の挙動を変更し、受身を取れなくしました。


クレームが入ったので追加しました。

20ダメアップは確かにでかいけどどっちかっていうと元が弱すぎない?
射撃派生前提の調整らしいけど

解散。

マラサイ

地味過ぎてコメントしづらい
コストダウンの影響か色々弱くなってたみたいね

メイン射撃
ヒット時の敵機の挙動を変更し、敵機がダウン状態になりにくくし、追撃した際のダメージを伸びやすくしました。
特殊射撃へのキャンセルルートを追加しました。

これだけちょっとよくわかんないよね
今は普通にBR3発ダウンなんだけどまさか強よろけにはならないだろうし、ワンチャン2ヒットよろけ4ヒットダウンに弱体化してるまであるんじゃないか?

特殊格闘
射程距離を伸ばしました。

特殊格闘格闘派生
追従性能を上げました。
ダメージを上げました。(1HIT:100→120)

2段目始動のコンボめちゃくちゃ痛いのに更に火力上がるんかい

今作で誘導弱くなってるそうだからそれが前作に戻るだけだとしても個人的には発狂レベル

下方組

トールギスⅢ

前回修正時点で来るだろうなとは思ってたけどやっぱりなって感じ

レバー左右入れチャージ射撃
誘導性能を下げました。

僕的には誘導より発生速度の方下げて欲しかったかなぁ
起き上がりリバサ横CSの脳死感がムカつくんすよ

僕が避けてないだけなんですけどね

レバー左右入れサブ射撃
発生を遅くしました。

前回はNサブだけだったけど横サブも許されなかった

発生早いせいでもあるんだけどちょっと離れたところでうろちょろしてるだけなのにオバヒするまで横鞭連打するギス結構要るんでこれでしっかりヒット確認する技になってほしい

チャージ格闘
ビームの弾速と誘導性能を下げました。

ざまーみろ!ばーかばーか!!

クシャトリヤ

確かに強かったけど弱体するほどだったかなあというのが個人的な感じだったんだけど修正内容見ておっぱげた

チャージ格闘
攻撃中にブーストゲージを消費するようにしました。
発生を遅くしました。
ビームの弾速を遅くしました。
敵機の攻撃を防ぎにくくしました。

ブースト消費なかったんかい!知らなかったわ。そりゃ強いわ
いつも発生前に潰すか喰らうかの二択だったからなぁ

しかし強かった要素軒並み弱体化してるよね
一応火力100ちょっと、っていう弱点があったのにそこ据え置きだとなんか使う意味あんまりない感じになりそう



バリア範囲は今こんな感じ
発生が遅くなることで逆に持続伸びてたりするのかな?

おわり

今日はこの辺で。
まだまだ書きたいことあったけどもう明日だからね

今回も修正検証纏めるので別記事でお会いしましょう

もしかしたらサボって騎士ガンダムでアヘアヘしてるかもしれない