エクバ2してますか?アヒャッポゥです。
新環境いかがお過ごしでしょうか
修正前に風邪を引いて以来著しく体力が落ちてるみたいでプレイがめっちゃ雑になってます。
胚乳のゲロビ被弾率が120%はある。
普通に100%食らうし相方狙いに自分から突っ込む確率が20%。
今回は新機体の追加がなかったので少し詳しく纏めていきます
web.vsmobile.jp
修正前の所感ダベりはこちら
www.dragonicfighter.net
EXVS2の他の記事はこちらからどうぞ
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更新履歴
2019/06/03更新
新規作成
2019/06/08
修正箇所の分割版動画を設置
転生組
Hi-νガンダム
5月30日アップデート
— 木星のカニ (@MepeVsbr) 2019年5月30日
Hi-νガンダム 修正点比較#EXVS2 pic.twitter.com/iqXM3qOrPd
共通
サブ射撃
従来のチャージ格闘と同じアクションを行うようにし、以下の調整をしました。
・テンポを早めました
・ヒット時の敵機の挙動を調整しました。
Nサブ(旧格CS) pic.twitter.com/GeAOv4Frrg
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2019年6月4日
修正前の挙動はわからないけど、現在は半回転ダウン。
銃口補正はそこまで良くないようで誘導で当てるタイプのようです。
レバー左右入れサブ射撃
レバー左右入れサブ射撃を新規アクションに変更しました。
横サブ pic.twitter.com/TFhvVifnlk
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2019年6月4日
これヤベー奴だわ。ライトニングで何を学んだのやら
誘導銃口移動量諸々ヤベーが一番ヤベーのは横特にキャンセルできることですね
威力はNサブより若干低い模様。
レバー左右入れ特殊格闘
レバー左右入れ特殊格闘を新規アクションに変更しました。
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2019年6月4日
やべーやつその2
当たり判定が意味不明。
射撃バリアないしウィダールより強くてもいいよねみたいな技。ふざけんなw
横格闘
横格闘を新規アクションに変更しました。
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2019年6月4日
BD格闘
BD格闘2段目から後格闘派生を出せるようにしました。従来の横格闘と同じアクションを行います。合わせて以下の調整をしました。
・テンポを早めました。
・2段目ヒット時の敵機の挙動を変更し、追撃しやすくしました。
・最終段ヒット時に敵機がダウン状態になるようにしました。
・ダメージや追撃した際のダメージの伸びやすさを再調整しました。2段目ヒット時の敵機の挙動を変更し、受身を取れなくしました。
BD格 pic.twitter.com/txLcEmBGlU
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2019年6月4日
結構威力あるっぽいし拘束時間も長い。
チャージ格闘
従来のサブ射撃と同じアクションを行うようにし、以下の調整を行いました。
・使用時にロックしている敵機に対して、正面を向くようにしました。
・レバー入れチャージ格闘を行った場合、フィン・ファンネルを一度に6基射出するようにしました。
・ビームの発生を再調整しました。
・ビームの弾速と誘導性能を上げました。
格CS pic.twitter.com/nozPxiGRKQ
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2019年6月4日
これ、並べて比較してもわからないんだけど停滞ファンネルの発生、弾速誘導変わってます?
変わったようには全く見えないんだよなあ
チャージ射撃
弾の連射数を増やしました。(8→10)
連射数の調整に伴い、敵機のダウン状態のなりやすさを再調整しました。
射撃CS pic.twitter.com/DcPI5vPBHg
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2019年6月4日
強よろけで感覚的にはガーベラのサブだけどアレと比較するとダウン値低めですね。フルヒットからビーム2本いる
格闘
テンポを早めました。
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2019年6月4日
後格闘
発生を早くしました。
リロードを開始するまでの時間を調整しました。(-1秒)
リロード時間を調整しました。(-2秒)
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2019年6月4日
これ発生早くする必要あったかよ??
見てから回避不能なシーンめちゃめちゃ増えたよね。ハゲそうです
格闘
1,2段目から射撃派生へのキャンセルルートを追加しました。
前格闘
1段目から射撃派生へのキャンセルルートを追加しました。
横格闘
1,2段目から射撃派生へのキャンセルルートを追加しました。
特殊格闘
2段目から射撃派生へのキャンセルルートを追加しました。
レバー左右入れ特殊格闘
2段目から射撃派生へのキャンセルルートを追加しました。
格闘射撃派生
テンポを早めました。
射撃派生 pic.twitter.com/5qLCWWJLe2
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2019年6月4日
EXバースト発動中
特殊射撃
EXバースト発動中は弾数が2発になるようにしました。
案の定クソ強いっす。太さはそこまででもないけど銃口補正がめちゃんこいいよね
高性能ビーム比較(1/8倍速) ※かなりデータ大きいです。
— よりみち (@yorimiray_sake) 2019年6月4日
Hi-νはストフリや∀よりも遅いけど、銃口補正やリロード、絡め手を考えると劣ってる事はない…
モーション前フレーム統一です。直撮りですが120fpsで撮影したものなので、フレーム差は少ないと思います。 pic.twitter.com/joCL0hkXka
発生は髭より遅いみたいだけど、正直脅威度はほとんど同じ。確かに髭のは着地を取られて食らうことが多い気がする
ウイングガンダムゼロ
5月30日アップデート
— 木星のカニ (@MepeVsbr) 2019年5月31日
ウィングゼロ(TV版) 修正点比較#EXVS2 pic.twitter.com/ypO7KYpNcO
共通
ロックオン距離
ロックオン距離を長くしました。
ウイングガンダムゼロ
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2019年5月30日
10線上(B)
強化前は9後半って感じだったので+0.5弱って感じ
#EXVS2赤ロック距離 pic.twitter.com/PlM7EBeAvE
格闘機→格闘より万能機って感じになりました。
メイン射撃
弾数を増やしました。(5→6)
MS時
特殊格闘
特殊格闘を新規アクションに変更しました。
従来の特殊格闘はレバー前入れ特殊格闘及びレバー左右入れ特殊格闘で行えます。
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2019年6月4日
TVウイング
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2019年5月31日
新しくもらった急速変形は両方とも誘導切りあり。
元々持ってた奴だと変形横特にも誘導切りついてるけど、MS形態の前進変形と迂回変形には誘導切りなし
ブースト燃費をよく見ると面白い
誘導切りあり変形は燃費が非常に優れ、誘導切りなし変形はBD並みに燃費が悪い。インフレの波動を感じる pic.twitter.com/bf7MsmLq0R
従来からあるMS特格2種の性能を見るとインフレがスゴい。
なんで誘導切りないほうが燃費悪いんだw
硬直が短いとかスピードが早いとかそういうのないと正直死に技になっちゃうね
メインから変形格闘を繋ごうとするとN特じゃ間に合わないとかそういうのかな?
特殊射撃
技発動前の移動速度を、引き継ぐようにしました。
発生を早くしました。
リロードを開始するまでの時間を調整しました。(-2秒)
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2019年6月4日
発射前の構えの滑りがよくなってるみたい。発射時のノックバックは多分同じだよねこれ
因みにロリバスは修正前からにゅるにゅるしてました。
格闘
追従性能を上げました。
発生を早くしました。
テンポを早めました。
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2019年6月4日
前格闘
ダメージを上げました。(合計ダメージ:163→172)
横格闘
追従性能を上げました。
発生を早くしました。
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2019年6月4日
後格闘
2段目ヒット時、技を継続しながら落下する距離を増やしました。
ダメージやダメージの伸びやすさを再調整しました。
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2019年6月4日
大車輪組になりました。うかつに高跳びして逃げると死ぬやつ。
格闘後格闘派生
テンポを早めました。
ダメージを上げました。(格闘1段目から派生した場合の合計ダメージ:179→208)
後派生 pic.twitter.com/hlUhGAT7Lh
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2019年6月4日
テンポ、変わった?全く同じだよなこれ・・・?
変形時
サブ射撃
サブ射撃を新規アクションに変更しました。
メイン射撃のチャージ状態によって、撃つ弾の性能が変わります。
変形サブ pic.twitter.com/htjYpCpgHD
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2019年6月4日
TVウイング
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2019年5月31日
新武装変形サブはCSなし130、CSあり184で弾数共有7秒リロ
これまで単発高火力の締めパーツを持ってなかった事を考えるとコンボ火力の増強に一役買いそう。 pic.twitter.com/wf6WAsmDWk
特殊射撃
特殊射撃を新規アクションに変更しました。
変形特射 pic.twitter.com/Pj38izc7Zp
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2019年6月4日
2ヒット強よろけなんでかなり優秀だしそっから格闘追撃で普通に200出るみたい。
格闘の他にも各種特格にキャンセルできるのも確認したので、前特で地面に降りてからゆっくり追撃ってのも強そう
TV羽の変形特射にすり抜け性能があるって話調べてきました
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2019年6月10日
すり抜けがあるのはどうやら変形格闘の方で、変形解除した瞬間ほんの少し機体が上にズレるのが原因の模様
狙ってやるかと言われると違う気がするけどやられた方はたまったもんじゃねえな w
ちなライザーメインはダメだった。本当にBR程度だね pic.twitter.com/EKWQG6e4Qe
変形特射でビームを避けてる動画を見たのでビビって調べてきたところ原因は変形格闘でした。
聞くところによるとこれ系の変形格闘を持っている機体は大体使えるようでウイング独自の技というわけではなさそう
特殊格闘
レバー前後入れ特殊格闘を新規アクションに変更しました。従来の特殊格闘はレバー左右入れ特殊格闘で行えます。
変形特射 pic.twitter.com/Pj38izc7Zp
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2019年6月4日
メイン射撃
発生を早くしました。
誘導性能を上げました。
サブ射撃へのキャンセルルートを追加しました。
変形メイン pic.twitter.com/mAwyzrmDkT
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2019年6月4日
歩いて避けられないくらいの性能にはなったっぽい。
ただ昨今の変形キャラはみんなGメカみたいな曲がり方するのがデフォだからそんなに変わった感じはしないかな
ファントムガンダム
5月30日アップデート
— 木星のカニ (@MepeVsbr) 2019年5月30日
ファントム 修正点比較#EXVS2 pic.twitter.com/Nqrjf6Gu58
共通
チャージ射撃
発生を早くしました。
ファントム
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2019年6月4日
射撃CS pic.twitter.com/Iu7Obd95LF
目視でわかるくらいには早くなったね。エクシアレバCSみたいなもんかな?
ただ使ってる人は見ない。
格闘にキャンセルできるって利点があるんだけどそもそもこいつ格闘で追いかける系のキャラではない気がする
サブ射撃
発生を早くしました。
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2019年6月4日
これも目に見えて早くなってるね。
2射目のヒット確認が楽になったってのが大きいと思う。
前の発生速度だと多分入れ込んでないと連続ヒットしないんでないってレベルだったし
因みに2射目にキャンセル補正は乗ってなかったので派生扱いっぽい。えらい
横格闘
テンポを早めました。
攻撃判定を大きくしました。
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2019年6月4日
バーストアタック
発動していられる時間を長くしました。(+13秒)
バーストアタック使用後の、機体性能が低下する時間を短くしました。(-2秒)
ゲロビとかで事故るとあっという間なのは相変わらずだけどゆっくりじっくり立ち回ってもよくなったのがデカいね。
ガン逃げしながら一生ジャンピングスナイプされてるだけでもクッソうざかった
MS時(共通)
特殊格闘
従来の特殊射撃と同じアクションを行うようにし、以下の調整をしました。
・レバー後入れ特殊格闘で、後方へ移動するようにしました。
・技後の硬直時間を短くしました。
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2019年6月4日
どれくらい短くなったのかはちょっとわからんのだけど、こいつの降りテクは変形バレルロールしかないからステ後特→特メインのムーブがスムーズにできるようになったのなら結構いいものをもらったんじゃないだろうか
変形時(共通)
チャージ射撃
チャージ射撃を追加しました。MS時のチャージ射撃と同じアクションを行います。
変形中にCSが撃てると何が嬉しいかって言うと
即通常時の格闘が振れることと、チャージゲージが引き継ぎされるのでいちいちリセットされなくなることかな。
変形格闘からCSキャンセル前格で掴み落下してる動画とか見たよ。
強いのかはよくわからんけど
特殊格闘
従来の特殊射撃と同じアクションを行うようにし、以下の調整をしました。
・移動量を調整しました。
・弾の連射数を増やしました。(3→4)
・ヒット時の敵機のダウン状態のなりやすさを再調整しました。
・キャンセル可能になるタイミングを調整しました。
変形特格 pic.twitter.com/xxunE25i9e
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2019年6月4日
従来は3発でキャンセルは3発後に可能
修正後は4発でキャンセルは2発目から可能になってる。偉い。
ダウン値は一発1.5くらいっぽいね。
メイン射撃
弾数を増やしました。(1→2)
リロード時間を調整しました。(+1秒)
確か通常時で一番単発火力が高い射撃だった記憶。100ダメ。
サブ射撃
技発動前の移動速度を、より引き継ぐようにしました。
変形サブ pic.twitter.com/FAthnYgeNh
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2019年6月4日
変形しながらサブ撃つ人見たことない
通常時
特殊射撃
特殊射撃を新規アクションに変更しました。
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2019年6月4日
これ200出るのマジかよって感じ
体感150くらいだわ。
なにげに発射時のノックバックが結構あって遠距離の狙撃合戦でも強い
チャージ格闘
チャージ格闘を追加しました。従来の特殊格闘と同じアクションを行います。合わせて以下の調整をしました。・出撃時から使用可能にしました。
多分一番嬉しい修正だよね。これのおかげで燃えてる時間の方が長い間でありそう。
特に2機目は射撃バリアの防御武装としても嬉しいやつ。
というか今までのコスオバ生時が頼りなさすぎた
格闘
テンポを早めました。
攻撃判定を大きくしました。
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2019年6月4日
BD格闘
テンポを早めました。
攻撃判定を大きくしました。
BD格 pic.twitter.com/eRfA3eHznp
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2019年6月4日
ファントムライト及び二段階強制放熱モード時
特殊射撃
従来の特殊格闘と同じアクションを行うようにしました。
これ、変える必要あったかなと思ってたんだけど大アリだわ。
格闘CS溜めながらIフィールド使えるってことなのね。クソうぜえ
格闘
格闘を新規アクションに変更しました。
強N格 pic.twitter.com/k7DNTJB30D
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2019年6月4日
カッコいいよね
従来の火力担当だったBD格と比べてテンポがよく変形とか挟まないから虹ステ踏めない時間とかもない。優秀
チャージ格闘
チャージ格闘に新規アクションを追加しました。変形時も同様のアクションを行えます。
強格CS pic.twitter.com/ELbM03EBGs
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2019年6月4日
射撃バリア持ちにスパアマ格闘持たせちゃいますかって感じ。
いままで覚醒技意外でそんなのあったっけ?
あっ(察し)
BD格闘
追従性能を上げました。
強BD格 pic.twitter.com/SCHtxEnLVv
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2019年6月4日
ガンダム
5月30日アップデート
— 木星のカニ (@MepeVsbr) 2019年5月31日
ガンダム(初代) 修正点比較#EXVS2 pic.twitter.com/MANrrBhzSj
レバー左右入れサブ射撃
レバー左右入れサブ射撃を新規アクションに変更しました。
横サブ pic.twitter.com/bD33V7LxII
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2019年6月4日
アムロの機体は移動撃ちバズをやらなきゃいけない決まりとかできたんですかね?
初代
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2019年5月31日
サブは2連射できるようになった。
キャンセルではなく射撃派生扱いなので格闘ボタンを押す必要はない。当然キャンセル補正もかからない。(サブの前に別の技を出してたらもちろんかかる) pic.twitter.com/YJr5siupS8
特殊射撃
従来のチャージ格闘と同じアクションを行うようにし、以下の調整をしました。
・弾数を消費するようにしました。
・レバー後入れ特殊射撃で、ガンキャノンが新規アクションを行うようにしました。
後特射 pic.twitter.com/BKtgZLq2nE
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2019年6月4日
岩投げですね。射撃バリアもある。
誘導とか威力は本家と同じなのかな
特に射撃バリアの仕様は気になるね。同じならビームに強く実弾に弱い変わった特性を持ってるはず。
レバー左右入れ特殊格闘
従来の横格闘と同じアクションを行うようにしました。
初代
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2019年5月31日
コマンド変更により従来の世紀末ハンマーがメインからキャンセルして出せるようになった。
見た目は両方ハンマーだが
Nハンマーは射撃で虹ステ不可
横ハンマーは格闘で虹ステ可
混乱しそう pic.twitter.com/Wk9H6C4LS4
前格闘
従来の後格闘と同じアクションを行うようにしました。合わせて以下の調整をしました。
・射撃派生からの格闘派生ヒット時の敵機の挙動を調整し、追撃しやすくしました。
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2019年6月4日
若干浮きが高くなったみたい。
盾投げは100位の耐久と射撃バリアがある。加えて格闘派生はとんでもない上下誘導をもってるのでいろいろ悪さができそうな技ナンバー1。
横格闘
横格闘を新規アクションに変更しました。
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2019年6月4日
ナチュラルにゲロ強くないこれ?
発生判定テンポどれもすげえ優秀な気がするよ。ちゃんと調べたわけじゃないけど・・・
何気に二刀流なのがポイント高いですね。
初代連ジにも盾が壊れた時用の専用二刀流格闘があったなあ
後格闘
従来の特殊射撃と同じアクションを行うようにし、以下の調整をしました。
・ステップでキャンセルできるようにしました。
地味だけど強いやつ。こっからさらに雨キャンみたいなのがあったら凄かったね
横サブからキャンセルして出るのでいろいろフォローできそう
メイン射撃
弾数を増やしました。(7→8)
前格闘、後格闘へのキャンセルルートを追加しました。
後格は従来のジャベリンのルートを引き継いだだけ。
とにかく素で上下誘導がキチガイじみてる前格が赤ロック保存しながら出せるようになったのがヤバイ。
高跳びしたらものすごい勢いでブチ落とされそう
チャージ射撃
照準の性能を上げました。
サブ射撃へのキャンセルルートを追加しました。
初代
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2019年6月4日
CS pic.twitter.com/yfAgXClbhF
照準はまぁ誤差の範囲に見える。
コンボに使いやすくなった程度かな?もともと着地取る技だし。
サブ射撃
弾速を上げました。
ダメージを上げました。(合計ダメージ:99→110)
ヒット時に敵機がダウン状態になるようにしました。
Nサブ pic.twitter.com/7czIYOhZyU
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2019年6月4日
コンボ火力が単純に上がったよね
追撃のNサブでダメージが加速する
BD格闘
追従性能を上げました。
BD格 pic.twitter.com/PDuDq8eZ8C
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2019年6月4日
ガンダムエクシア
5月30日アップデート
— 木星のカニ (@MepeVsbr) 2019年5月31日
エクシア 修正点比較#EXVS2 pic.twitter.com/qUshSvcOLD
共通
レバー前入れ特殊格闘
従来の後格闘と同じアクションを行うようにしました。また、従来のレバー前入れ特殊格闘はレバー後入れ特殊格闘で行えるようにしました。
通常時
チャージ射撃
チャージ射撃を新規アクションに変更しました。
従来のチャージ射撃はレバー入れチャージ射撃で行えます。
エクシア
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2019年6月4日
CS pic.twitter.com/u6Qr3er5df
キャンセルルートはないっぽいけど誘導が結構強いっぽい
あと結構デカくて油断してると巻き込まれる
後格闘
後格闘を新規アクションに変更しました。射撃派生と格闘派生を行えます。
射撃派生で従来のチャージ格闘と同じアクションを行うようにし、以下の調整をしました。
・ビームの弾速を上げました。
・ビームの照射時間を伸ばしました。
・ヒット回数を調整しました。(14HIT→15HIT)
・ダメージとダメージの伸びやすさを再調整しました。
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2019年6月4日
後格射撃派生 pic.twitter.com/xzUonoL02o
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2019年6月4日
エクシア
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2019年6月1日
新技の後格はドッキング→派生の2段階構成の技。入力がなかった場合0.5秒後自動でN派生に移行する
入力時点で弾数を消費。8.5秒リロ
どちらの派生も攻撃発生前までスパアマを持ち、派生した段階で再誘導する。
ディレイをかける事でステップ狩りとかがが捗るっぽい pic.twitter.com/RfzYTQMvU7
急に目の前でデカくなるからびっくりする。くらい判定もデカくなってるっぽいけど
格闘後格闘派生
格闘及び横格闘からの後格闘派生で、新規アクションを行うようにしました。
後派生 pic.twitter.com/LZgPc9jIfE
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2019年6月4日
即受け身不可が取れるといえばそうなんだけどこの機体別にそれが求められてたのかな?って感想
実際イケメンではあるんだけど実践ではやられたことないわ
コンボパーツとして優秀だったりすんのかな
レバー左右入れサブ射撃
移動量を上げました。
横サブ pic.twitter.com/en2DDpjTeu
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2019年6月4日
動画だとあんまり変わってないか誤差レベルかな?
特殊射撃
弾数を調整しました。(2→1)
合わせてリロード時間を調整しました。(-9秒)
結構大きいよね。常時アメキャンされる択を意識しておかないといけないし
逆に弾数数えなくてもよくなったとも言えるか。いや別に今までも数えてなかったけど。
レバー左右入れ特殊格闘
1段目から射撃派生へのキャンセルルートを追加しました。
1,2段目からサブ射撃へのキャンセルルートを追加しました。
わかりません。
この修正についてはあなたの街の専門家に聞いてください
レバー後入れ特殊格闘
敵機の攻撃を、より防ぎやすくしました。
発生を早くしました。
1段目から射撃派生へのキャンセルルートを追加しました。
1,2段目からサブ射撃へのキャンセルルートを追加しました。
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2019年6月4日
バリア格闘なんでもっと使われてもいいような気がするんだけどあまり見ないね
格闘前格闘派生
終段ヒット時の敵機の挙動を変更し、追撃できるようにしました。
最終段ヒット時に敵機がダウン状態になりにくくしました。
前派生 pic.twitter.com/3SUoH0YjKN
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2019年6月4日
バーストアタック
テンポを早めました。
覚醒技 pic.twitter.com/9VjuOD8tiR
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2019年6月4日
ビルドストライクガンダム(フルパッケージ)
5月30日アップデート
— 木星のカニ (@MepeVsbr) 2019年6月1日
ビルドストライク 修正点比較#EXVS2 pic.twitter.com/qD1AAwvTH3
チャージ射撃
従来の特殊格闘格闘射撃派生と同じアクションを行うようにし、弾速や誘導性能を再調整しました。
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2019年6月4日
再調整の結果従来のCSと同じような性能に落ち着いたってことでいいんだろうか?
見た目は弱体化だなぁ
レバー後入れチャージ射撃
従来の格闘射撃派生と同じアクションを行うようにし、弾速や誘導性能を再調整しました。
後CS pic.twitter.com/bAkMj33BFF
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2019年6月4日
存在価値のないゴミ派生から一転使いやすい牽制射撃に。
特射メインで降りるルートもNCS同様あるので結構強そう
特殊格闘格闘射撃派生
従来のチャージ射撃と同じアクションを行うようにし、以下の調整をしました。
・ダメージを上げました。(1HIT:110→140)
特格格射撃派生 pic.twitter.com/Z9DYfJeqOy
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2019年6月4日
単発射撃としての火力は最大になったか?後派生しなくても十分な火力が出そうだ
特殊格闘横格闘派生
特殊格闘横格闘派生を新規アクションに変更しました。
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2019年6月4日
がっつり真横に迂回していた起動が斜めに突っ込む感じに。近距離だとよりわかりやすいね
ただこれ新規モーションって言うのかな。追従性能を変更とかそんな文言になりそうだけど
ビルドブースター形態の追加
自チームのコストゲージ残量が自機コスト以下の時に撃破された場合、ビルドブースター形態になるようにしました。
#EXVS2赤ロック距離
— 木星のカニ (@MepeVsbr) 2019年6月5日
ビルドブースター pic.twitter.com/WcCuhwi9LQ
本体より赤ロ長くて草生える
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2019年6月4日
せっかく全武装試してきたのにダメージ記録するの忘れてしまった。申し訳ない
覚醒技は格闘判定がついてる。もしかしたらザクアメイジングも同じ仕様かも。
耐久値
ビルドブースター形態の追加に伴い、耐久値を調整しました。(600→560) EXゲージの増加率を増やしました。
復活、シールド持ち組の耐久にされてしまった。
ザクアメはリアクティブアーマーがついてるから実質耐久はもっとあることを考えるとかなりやわっこい
特に1落ち目は復活とか関係ないんで先落ちのリスクは上がった
機動力
機動力を上げました。
ビルドストライク
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2019年6月4日
機動力 pic.twitter.com/kB3DXWdis5
わからん。
機動力の検証もうちょっとわかりやすいやり方見つけたいな・・・
特殊射撃
技発動前の移動速度を、より引き継ぐようにしました。
反動を強くしました。
射出されたビルドブースターが戻ってくる速度を上げました。
リロード時間を調整しました。(-1秒)
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2019年6月4日
慣性の方はともかく回収速度はかなり早くなった
特殊格闘
技の性能を以下のように調整しました。
・敵機の攻撃を受けても、弾数を消費しないようにしました。
・追従性能と敵機の攻撃の防ぎやすさを再調整しました。
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2019年6月4日
これ、発表時は無限にガードできるようになった代わりに盾判定は小さくしますよって話だと思ったんすよね
まさかデカくなるとは・・・
特殊格闘格闘派生
ダメージを上げました。(1HIT:70→80)
主力のダメージが上がったのは単純に嬉しいやつ
特殊格闘前格闘派生
追従性能を上げました。
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2019年6月4日
これもパッと見はわかんないね
上下誘導なのかな
前格闘
1段目をダウン状態の敵機にヒットさせた時にも、技が続くようにしました。
最終段ヒット時の敵機の挙動を変更し、追撃しやすくしました。
前格の pic.twitter.com/CIVsQXRAXY
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2019年6月4日
ダウンを拾えるようになりました。
この機体だと前派生くらいしか取りこぼしを起こすシーンなさそうな気がする
最終段からの追撃がしやすくなったのは嬉しい。あれ特Nくらいしか繋がるもんなかったんで
BD格闘
1段目ヒット時の敵機の挙動を変更し、追撃しやすくしました。
BD格 pic.twitter.com/7aXZ2ubqEL
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2019年6月4日
何回見直しても受け身されるタイミング同じだよな
これはそもそも半回転ダウンの仕様を勘違いしてるってことなんだろうか
格闘前格闘派生
1段目ヒット時に、敵機がダウン状態になりにくくしました。
格闘特殊格闘派生
テンポを上げました。
最終段のヒット回数を調整し、敵機がダウン状態になるようにしました。(5HIT→1HIT)
合わせてダメージやダメージの伸びやすさ、ダウン状態のなりやすさを再調整しました。
特派生
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2019年6月4日
4段目多段化はマスク修正? pic.twitter.com/n4Xhofow3d
なんか色々変わってた
最終段が単発強制ダウンになった代わりにその前の単発だった部分が多段になった。
チャージ格闘
リロードを行うようにしました。
チャージ時間を調整しました。(+1秒)
ダメージやダメージの伸びやすさを再調整しました。
これがメインだね
一回打ち切りと違って定期的に注意を払わないといけない武装になった
威力は変わったけど当てやすさは変わってないのが偉い
下方組
5月30日アップデート
— 木星のカニ (@MepeVsbr) 2019年6月1日
パーフェクトストライク、ライトニング、騎士ガンダム
修正点比較#EXVS2 pic.twitter.com/2LxmWtSXGq
パーフェクトストライクガンダム
機動力
機動力を下げました。
Pスト
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2019年6月4日
機動力 pic.twitter.com/OxDeHOMCKU
対戦してると遅くなったような感じはするんだけどこう見るとわかんねえな・・
サブ射撃
リロード時間を調整しました。(+2秒)
特殊射撃
ダメージを下げました。(1HIT:130→120) リロード時間を調整しました。(+1.5秒)
ブメとアグニ。
方向性はこれでいいと思うんだけど、やっててストレスに感じるのは地面にいる時に浮かされて2発目をくらう時なんで吹き飛び方を変えて欲しかった感
チャージ格闘
ミサイル部分の誘導性能を下げました。 バルカン部分ヒット時に追撃した際に、ダメージが伸びにくくなるようにしました。 ミサイル部分のダメージを下げました。(合計ダメージ:59→49)
格CS pic.twitter.com/G2bfes8C7J
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2019年6月4日
こう見るとあまり変わった感じはしないね。よく曲がる性質自体は変わってない
ただ明らかにおかしい角度で戻ってくるような異常な当たり方はしなくなったように感じる
ライトニングガンダムフルバーニアン
MS時
メイン射撃
ダメージを下げました。(1HIT:80→75)
サブ射撃
リロード時間を調整しました。(+1秒)
変形時
サブ射撃
誘導性能を下げました。
変形サブ pic.twitter.com/0yJU3uSjXl
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2019年6月4日
特殊格闘(共通)
ブーストゲージの消費量を上げました。
ライトニング
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2019年6月4日
変形特格 pic.twitter.com/6QdIw6POPG
?まぁ変わったのかもしれないけどさぁって感じ
レバー前後入れ特殊格闘
移動量を下げました。
変形前特 pic.twitter.com/8J5fkFitP3
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2019年6月4日
騎士ガンダム
共通
メイン射撃
照準の性能を下げました。
騎士
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2019年6月4日
メイン pic.twitter.com/JfvCD4ktKc
実戦ではあまり変わった感じしない。
どうなんすかねこれ
バーストアタック
技がヒットしなかった場合の、移動量を下げました。
覚醒技 pic.twitter.com/alUjrWpsQI
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2019年6月4日
確かに減ってるけど十分長い
むしろ交通事故が減りやすいメリットと捉えられなくもないレベル
通常時
レバー後入れ特殊射撃
誘導性能を下げました。
ダメージを下げました。(1HIT:50→40)
後特射 pic.twitter.com/ogaIxHFaHZ
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2019年6月4日
大したことなくない?って思ってたんだけど攻略記事のコンボダメージ修正してまたら結構影響ある
そっか、始動技で2ヒットする技だもんな
誘導の方はそこそこってかんじ?
特殊格闘
技発動前の移動速度の、引継ぎ量を下げました。
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2019年6月4日
多分一番痛い修正だね。自分でも乗ったけどこれはかなり重たさを感じる。
フルアーマー騎士ガンダム時
レバー後入れ特殊射撃
誘導性能を下げました。
ダメージを下げました。(1HIT:55→45)
強後特射 pic.twitter.com/qv8lqB29F8
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2019年6月4日
修正前、ストフリの横ブー食ったのは流石にビビった。
未来へ
今日はこの辺で。
多分この形式での更新はもうやんないです
労力が凄すぎるw