アヒャッポゥのブログ

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耐久力で見る機体ランクと耐久関連の仕様まとめ【EXVS2】

エクバ2してますか?先落ち率150%でおなじみアヒャッポゥです。
先落ちした後更にもう一回死ぬ確率が50%。奥義ドラゴンフェニックスを喰らえ

今日は各機体の耐久力をコスト別で比較していきます。

知らない人も多いかもしれませんがこのゲーム、実は死んだら負けるんで体力の低さは地味ながら勝敗に直結する大事な要素。

特に相方との耐久差が開きすぎると「方追い」が始まってしまい使えるはずだった合計耐久を大幅に残したまま敗北してしまうことも。

特に機体一択勢にありがちですが、自キャラの耐久は知ってても全体で見てどれくらいの位置にいるのかは知らないって人、多いと思います。
これを機によく体力調整ミスる相方機体や何故かダメ負けしやすい気がする敵機の耐久を確認してみましょう

更新履歴
2019/07/25
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コスト別耐久ランキング

というわけで見ていきます。
一応体力別にS~Dのランク分けをしましたが全コスト共通のランクなので必然的に低コストは低評価になりますのでご注意下さい。

高コスト組

根性補正があんまり効かない方

3000コスト


標準耐久は650

上位陣のメンツは多少読み負けが重なっても1チャンスですべてひっくり返せるポテンシャルを持つ機体達。
特に720↑の機体たちは格闘機のデスコン2回で蒸発する事故がほぼあり得ないというわかりやすい利点があります。

ターンXが700なの最初集計ミスかと思いました。個人的には620でも多いくらいなんですけど(私怨)
前作だとこの高性能万能機枠にDXがいたんですが、今作は2段階お仕置きされて650組にされてます。

FAZZは680と既に高耐久組ですが更にアーマー補正を持ちます。確か2割。
なので脱がずに戦えば実質850+スパアマという筋肉で全てを解決するタイプの機体になります。

最低値は600。ストフリ、レギルスの高機動タイプは被弾したらお前が悪いで片付けられる足を持ってるんでまぁいいんですが
サバーニャもここなのは初参戦時にハッスルしすぎた罪で未だ服役中という意味合いが強そう。

一瞬高性能シールドビット持ってるからかな?と思いましたがそういや今作はクアンタも同じ仕様なのでこの耐久にはならんよなあ
・・とか言ってたら修正でビットの方の耐久増えたのでやっぱり脆すぎたらしい

2500コスト


標準耐久は620

試作2号機が680という3000上位クラスの高耐久で単独トップ。
650組も綺麗に格闘機が並ぶ形に。
そんな中シュピーゲルがMFなのに620の標準組なのがちょっと違和感ありますね。

X1改(600)はマント付いてるから実質700。
クロスボーンガンダムは接近戦に強く調整されている。恐れるな(震え声)

フォルシア(600)も体力参照型強化機体なのに低耐久組なのはネック。

しかしハイペリオンくん(540)はブレないなあ・・・
いくら連動盾+無敵バリア持ってるからって2000最低とタメ張ってんのはどうなんよ。
しかも高コスト組なせいで根性補正で差がついちゃってるので実質2000最下位以下
標準-80って事は痛めのBRを開幕被弾した状態でスタートだしなんなら試作2号機との140もの差は軽くズンダ食らったレベル。

因みにこのゲーム、無敵バリア持ちはラファエル、ヴァーチェがいますが彼らは耐久ペナルティを受けていません。
ヴァーチェに至ってはコスト帯最高耐久。どういうことなの

メイン連動盾の方がVガン、生エクガン、極限レオス。
この中でも耐久が低いのは極限レオスのみで、ゼノンは普通に高耐久組であることも考慮すると連動盾のせいで耐久が落ちてるとは考えにくい。

え、じゃあなんでハイペは耐久低いん・・・?

低コスト組

根性補正がエゲツない方

2000コスト


標準耐久は600

モビルファイターの二人が最高耐久なのはまぁ普通なんですけど
今作ではなんか丸々したのが2体紛れてますね。

コレンカプルは前作(システム上しかたないとはいえ)紙耐久の代名詞だった機体でもあるので違和感を感じる人も多いのでは。足も決して遅くないんで「しぶとい」「めんどい」印象が強くなりました。原作再現かな?

ヴァーチェはもともと600だったけど修正で2割軽減アーマーを剥がされた影響でこの位置に。修正前だと実質750だからこれでも弱体後。


耐久が高い低コストは覚醒回数が安定する他、強力な根性補正を維持しやすいという面でアドがあります。
ミリになったマックスターとかペイルライダー放置してると背後から変なの食らって一瞬で300飛んだりするのはこれのせい。ちゃんと殺そうね

逆に最低耐久は540で、全員MEPEやミラージュコロイドといった防御力が低下する特殊兵装を搭載している機体達。
防御下がるなら耐久普通で良くない?って気もするけど昔ブリッツが大暴れしちゃったから慎重なんですかね?

1500コスト


標準耐久は450

機体差が少ないコスト帯。アーマーや自動盾持ちが調整を受けてるくらい。

ガンキャノンとケンプファーやヅダが同じ耐久なのが違和感すごいけど、コスト帯全体の方針っぽいので基本は変わらんようです

その中で超ピーキーとはいえ誘導切り武装や疑似ズサを持つヒルドルブが純粋な耐久力面でもトップ。
苦労して一発当てたのになんかあんまり減らないんで心が折れそうになります。中に乗ってるやつも大体変態だし

他、デュエルASはアーマー補正を持つので実質高耐久組と言っても差し支えなさそうです。
1割カットだっけ?なら脱がなきゃ500組。

Gガン勢なのに低耐久組になったライジングは多分盾のせい。まぁコイツはMFじゃなくてMSだし。

アレックス・・はもうしょうがないよね。実質耐久無限。
どのシリーズだったか忘れたけどサテライトキャノン直撃したらアーマー着てても即死な時期を思えば多少はね?

隣に変な飛行機がいますがオンラインマッチで見たことないので多分CPU戦のモブ機体でしょう。

マジレスするとWBSをダメージ食らうと換装時間が短くなるファントムタイプの武装にすれば耐久落とさなくてもいいんじゃないかなと個人的には思ってますがどうなんでしょ。個人的には旗当たらないから一生CPU機でいてほしい

前作からの変化が大きい機体


参考までに

  1. 20された機体が40機以上いるので全体的に前作よりアッパーが入っています

コスト変更組のヴァサとX2、マラサイは除外、DXの-50はお仕置き組としてまぁいいとして
戦車+50はどういう裁定があったんだろう?

耐久関連の仕様まとめ

耐久力に関する仕様について分かっていることをまとめていきます

ダメージを受けると覚醒ゲージが溜まる

増え方は最大耐久力で異なります。

公式の修正告知でなんとなく察してる人もいると思いますが、耐久が多い機体は貯まり方は少なく、少ない機体は多くなっています。
なので体力多いほうが覚醒ゲージがお得、ということはないです。

ただし、被ダメージの調節がしやすいという理由で覚醒が安定する利点はあります。

ちゃんと調べたわけではないのですがどの機体も耐久の割合に対してゲージの増え方が等しくなるように調整されているようですね。

耐久50%未満になると攻撃力と防御力が上昇する

根性補正って奴。詳しくは基礎システム解説のページ見て下さい。

3000と2500はほんのりと、2000と1500は覚醒してんのお前?みたいな補正が乗ります。

因みに、耐久値が黄色くなり始めたら耐久40%未満
赤くなったら20%未満の合図なので目安にしてみよう

再出撃の際、残りのコストが足りないと耐久力が減る

コストオーバーシステム。
たまにコレ(ry
隣でやってた人が後落ち2500なのにマイライフイズ620な動きしてる所を見たことあります。

当然一撃で殺されてたんですが首かしげてブツブツ相方の文句言ってたので軽くホラー映画観賞してる気分でした。

計算はコスト不足分の割合別なんだけど割とざっくりしてて1の位で切り上げしてる感じ

耐久680の3000コスが残り500コストで再出撃したら
680×(500÷3000)=113.3になるんで切り上げして120、って具合。

いちいち計算するのも面倒だと思うんで早見表置いときます。

未来へ

お疲れ様でした。では今日はこのへんで。

耐久ランキングの記事ではありますが耐久関連の仕様で何か新しい仕様がわかったらここに追記しようかと思ってます。
ここに書いてない耐久豆知識があれば是非教えて下さい。情報待ってます




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