アヒャッポゥのブログ

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アヒャッポゥと見る機体修正 2019/08/29

エクバ2してますか?アヒャッポゥです。

修正内容きましたねー
ガンダムVS.モバイル

正直にいうと僕このベルティゴって機体始めてみました。人気ある機体なんですかね・・・?
少なくとも僕の周囲で「ベルティゴ来たー!」みたいな人はほとんどいないっす

ただパイロットの子は中々エロい気がする。

それはともかくガンダムX枠の新機体増えたのいつぶりだろう?この調子で既存作品の機体も増やしていって欲しいよね。
F91とか未だに2機しかいないし早くビギナギナとかでいいから追加してあげてほしい。
あ、でもビギナはバーサスにいるからエクストラ枠か。完全新規でネームドキャラって誰かいたっけ?

・・・ビルギットさん?
いやでもヘビーガンはどうなんだ。最初から脱いでるリガズィみたいになりそうだな

個性らしい個性あったっけ?

「バーストアタック:人間だけを殺す機械かよ」みたいな?死にそう

更新履歴
2018/11/11更新
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修正内容

というわけで今回もアヒャちゃんチェック

ゴッドガンダム

メイン射撃 照準の性能を上げました。
ヒット時の敵機の挙動を調整し、追撃しやすくしました。

銃口補正が向上。今までは確か軸を合わせた後弾速でねじ込むタイプの技だったよね
距離が近すぎると変な方向に外れたりするのを見たことある

そっちはまぁわかるんだけどヒット時の挙動はわかんねえわ。
炎上スタンの長さが伸びるだけだと思うんだけど、そういう時はちゃんと「伸ばしました」みたいに書いてなかったっけ

レバー入れサブ射撃 移動速度を上げました。
風雲再起搭乗中はブーストゲージを消費しないようにしました。
時間経過で技を終了させた際に、前格闘、横格闘へキャンセルできるようにしました。
レバー入れサブ射撃からのジャンプ派生 技開始時に敵機の攻撃の誘導を切るようにしました。
移動量を調整しました。
前格闘、横格闘へのキャンセルルートを追加しました。

馬乗って移動してたのにブースト消費してたのかよw通りで使う人いないわけだ
関係ないけどこういうの連座時代のガイアみたいに地走タイプの変形にしちゃえばいいのになってたまに思う

特殊射撃横格闘派生 追従性能を上げました。
横方向への移動量を上げました。
発生を早くしました。
1段目ヒット時に敵機がダウン状態になりにくくしました。

バーサスでコッソリ追加されてた2段格闘。
伸びは結構いいんだけど火力低いんでこれ使う意味あるか?って感じだし実戦で見たこともねえ
始動パーツとして使って欲しそうな修正内容だけど、どうなんだろねこれ

特殊射撃からのステップ派生 前、横方向へステップ派生した場合の移動量を調整しました。

側転する奴か。あれも暴発以外で見たことないなあ。
ステップ派生なんて珍しい入力なんだから個性として使えるようにしたいよね。
移動量が増えたからと言って使ってもらえるようには思えないのがアレ

特殊格闘前格闘派生 技中の移動速度を上げました。
ヒット時の敵機の挙動を調整し、追撃しやすくしました。

ええと、掴んだ後の前派生投げの事でいいんだよね。
昔はともかく昨今ではあまり見ない派生だなあ。
カット耐性が必要な時はゴッドスラッシュタイフーンを使う人が大半な気がする。

レバー後入れ特殊格闘 地上で出した場合のみ、技発動前の移動速度をより引き継ぐようにしました。

カウンター。バーサスだと後格だったけどこっちでは後特だったんだね。知らなかった。

滑り次第ではノーベルとか騎士ガンみたいな床オナしてくる機体になりそうだわ。

ていうかたしかこれ射撃バリアも付いてたような・・・

横格闘 ダメージを上げました。(合計ダメージ:228→248)
BD格闘 ダメージを上げました。(合計ダメージ:230→255)

他の機体と比べて上がり幅が大きいのな。20も増えれば流石に体感火力も違うだろうね。
問題は火力の上がっている所が前半なのか後半なのか全体的に満遍なくなのか。コンボにした時に火力が上がらないなら微妙だしね。火力出すならどうせ最後GFになるんだろうし

トールギスⅡ

修正前で練習してる人何人かあたったけど既につえーよあいつ。
おれはこいつが今回の勝ち組になると思う。

共通

メイン射撃 弾数を増やしました。(7→8)

サブ射撃と弾数共有だったので割と死活問題だったはず。一発で足りるのかは知らんけども。

サブ射撃 照準の性能を大幅に上げました。

聞いた話では不具合レベルの外し方をすることがあったらしい。
多分キャンセルで連打しすぎて射角を遥かにオーバーする位置から銃口補正をかけてるのが問題なんだとは思う

カニさんに見せてもらったけどマジで酷くて吹いた
横Nから前サブが真下に撃ってる。こら修正必須だわ

特殊射撃(共通) リロード時間を調整しました。(-1秒)
特殊射撃 照準の性能を上げました。
レバー入れ特殊射撃 誘導性能を上げました。
ヒット時に敵機がダウン状態になりにくくしました。

アメキャンついてないアシスト

これ初期のこれクソ強かったの覚えてるなぁ
あそこまで強くされるのは勘弁してほしいところ
軽く触ってみたらN特射の発生、というか初速?が酷かった。
アシストで照準ってなんのことかと思ったら多分この発進するまで相手の方を向き直してくれるということだと思う

後格闘 追従性能を上げました。
ダメージを上げました。(1HIT:80→90)
ヒット時に敵機がダウン状態になりにくくしました。
キャンセルで出した場合の後格闘 ヒット時の敵機の挙動を変更し、受身を取れなくしました。
カウンター成立時に、格闘、前格闘、横格闘へのキャンセルルートを追加しました。

後格は今作から飛びかかり格闘1段になってる。
追従性能は現時点でエピオンとかフルコーン第3に匹敵する危険な性能してたはずなんだけど更に強化すんの?おれ死ぬけど。

キャンセル後格はこれまであったカウンターでそれぞれ完全に違う技。

キャンセルルートを増やしてるのは確かこいつのカウンターは伸びがないタイプだからかな。
鞭みたいな長射程格闘に対して反撃が出来なかったはずだからその対策ということだろうね
数字上の性能は高そうなので当たるならそのまま出したほうが強いと思う。

BD格闘 テンポを上げました。
ヒット時に敵機がダウン状態になりにくくしました。
最終段ヒット時の敵機の挙動を変更し、追撃できるようにしました。

ギス2のコンボといえばこれだよね。
切り抜け連打でカット耐性は十分あるのでテンポが上がると拘束時間が減るデメリットとも捉えられるような気がするけどどうなのかな

最終段のダウン値が減って追撃可能になったことで主力コンボの火力がどれだけ変わるのかは気になる所だね。

常識的に考えてBR始動なら強制ダウンになるとおもうけど果たして。

通常時

機動力 機動力を上げました。

はい勝利宣言いただきました。おめでとうございます

特殊格闘 出撃時から使用可能にしました。

開幕ぶっ放してカル缶猫まっしぐらする機体ではないのでファントムとはまた違った感じになるだろうね

序盤に使えることよりも2機目試合終盤の決定力が強化されてるのがメインな感じじゃないかな。
アレと覚醒合わせられて逃げられるやつとかいないでしょ

スーパーバーニア発動時

特殊格闘※レバー前後入れ除く メイン射撃へのキャンセルルートを追加しました。

前後入れは急降下と急上昇
これ、慣性残しながらスライド落下する認識でいいのかな。
串みたいな動きしそうで今からキレそうなんだけど

サイコ・ザク

ダリルアッガイのときも思ったけど鯖クロさん多分運営の弱み握ってるか山吹色のなんかキメてるよね。おれ許せないですよ

サブ射撃 レバー入れサブ射撃へのキャンセルルートを追加しました。

こいつもバズーカ2連射族になるのか・・・
でもこれレバサブ→レバサブはできないのかな?

レバー前入れ特殊射撃 レバー前入れ特殊射撃を追加しました。前方へ移動しながら特殊射撃を行います。

ちゃっかり新技までもらってやがる。
ジョニザクみたいなスウェー動作とかついてねーだろうな

アストレイレッドフレーム(レッドドラゴン)

ドラゴン強化って聞いて急いでページ開たらこいつが出てきたときの顔してる。

共通

BD格闘 最終段ヒット後、ドライグヘッドを発動するようにしました。

正直いる?って感想。
あのクソ長い格闘の最終段で発動してもなぁ・・・
多分例のポーズ取らずに強化状態に入れるはずなのでそれは利点だと思うけども。いかんせん長過ぎる

ドライグヘッド発動時

サブ射撃 技発動前の移動速度を引き継ぐようにしました。
射程を伸ばし、攻撃範囲を調整しました。

多分目玉はコレだね。
現在は完全に足を止めて撃つので牽制ビームに弱い弱点があった。
前ステから出せば射程が伸びるし軸も合わせやすい。
横ステなら簡単な射撃を避けながら差し込めるようになるし
後ステからなら格闘迎撃できる猶予が伸びる。

「攻撃範囲を調整」てのは射程が伸びたのでくぱぁしたときの範囲も広くなってるっていう意味じゃないかな

特殊射撃 移動速度を上げました。

格闘キャンセルすると伸びが強化されるタイプの特殊移動だけど、格闘の性能には変化ないのかな?

レバー後入れバーストアタック 発生を早くしました。
ビームを太くしました。
爆風が発生するようにしました。

格闘機のくせに妙に強いよねこれ。フルグランサと同じくらいになるのかな。見てからガードは無理でしょみたいな奴だと困る

ヴィクトリーガンダム

パーツ飛ばしで安定して火力が出る事に定評がある機体。
押し付け武装はいっぱいあるはずなのになぜかあまり強いイメージがないがどうなるかな

共通

特殊射撃(共通) 技後の硬直時間を短くしました。
リロード時間を調整しました。(-3秒)
特殊射撃 弾の誘導性能を上げました。
ダメージを上げました。(1HIT:90→100)
ヒット時に敵機がダウン状態になるようにしました。
レバー入れ特殊射撃 誘導性能を上げました。

今作からアシスト変わってたのね
ガンイージがビームバズーカ撃ったり1発突き入れてくれる

レバー後入れバーストアタック パーツ射出時に、敵機を狙い直すようにしました。

コアファイターになってパーツ飛ばしまくるやつ。
Vガン見てないんだけど原作にこんなのあるの?どういうシチュエーションだよ

これ確か射撃と格闘入力で1パーツずつ飛んでくやつだったと思うんだけど、つまり一発一発全部誘導してくるってこと?ヤバくね?

共通※トップ・ファイター時及びコア・ファイター時は除く

後格闘 ブーストゲージの消費量を下げました。

ピョン格の性能が良くなった。
ただこれ確か着地判定とかはなかったよね?

Vガンダム時

レバー入れサブ射撃 技終了後の落下速度を上げました。

レバー入れの方は足が飛ぶやつだっけ。
確か体が上に持ち上がるモーションがあったので腕飛ばしより落下技としては使えない感じだった覚えがある。それの緩和ってことでいいのかな

ボトム・ファイター時

メイン射撃 敵機に誘導を切られるまでは、敵機を狙い続けるようにしました。

3連射BR
これに頼ってるVガンはあまり見ないのでただちに驚異になる感じではなさそうだけど。
どっちかっていうと2発目以降が外れて反撃確定みたいなのが起きないようにする奴?

コア・ファイター時

サブ射撃 技後の硬直時間を短くしました。

元に戻るやつ。死活問題だろうし嬉しい修正だろうね

Vダッシュガンダム時

メイン射撃 照準の性能を上げました。
後格闘へのキャンセルルートを追加しました。

メインピョン格できるようになる
もともとごんぶとビームなので近距離の押し付けが強そう

オンラインチーム出撃

今回はシステムにもテコ入れがあった

・階級が高いプレイヤーを基準にしてマッチングランクを決定するように変更します。

いわゆる「養殖」対策って奴だね。

片方のプレイヤーがサブカを使って対戦相手のレベルを意図的に下げてもうひとりのカードの勝率や階級を上げる行為のこと。

この修正で銅プレ2人のペアが銀プレと民間人(銀プレ)に当たって狩られるような問題はおきづらくなる
それはまぁいいことなんだけど。

代わりに本当に腕に差があるペアが巻き添えを食らって格上とマッチしやすくなってしまっている。
なので結局銅プレの友達と遊ぶために銀プレがサブカを使うような状況を増やしてしまうんだよね

何より本来新機体の開発や機体調整に使えるはずだった時間を不正対策のせいで浪費してしまっているのがクソだなーって感じ。

おれは普通にゲームやってる人が割を食うこの修正はいまいち手放しでは喜べない。
運営が問題を認識しているのはわかったんでそれはよかったけど、なんだかなぁ

未来へ

今日はこの辺で。

ただの愚痴なんだけど思ったことちょっと書いとこうかな

ツイッターの方では度々言ってるけどおれはサブカそのものがアウト派
「意図的に格下と戦おうとしている」点で一緒だからね

新キャラの練習だからって人結構いるみたいだけど
「おれオフェンスやるの初めてだから」って言いながら小学生の群れに入ってくJリーガーとかクソダサくない?
おれはクソダセーと思う。セリエ∀かよ

格下を狩って勝ち方を覚えるって行為はゲームの上達に効果的ではあるんで全否定はしないんだけどね。

ただそれで対面煽ったり相方の愚痴言ってたり
あまつでさえマッチングがクソとか言い出したりする人までいるから本当に「当たり前のこと」として定着しちゃってんだなって感じ

狩られてる側からすればマッチング破壊してんのはテメーだろうがって話になるんだよね

別にやめろとか言わんけども利己的な行為に手を染めている自覚と覚悟は持っていてほしいですわ
ま、たいして強くもないおれが言っても影響力ないんだけども

昔はサブカ持ってんのがバレただけで叩きの対象だったような気がしたけど随分かわったよなーっておじさんの昔話でした




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