アヒャッポゥのブログ

ようこそドラゴンハウスへ

アヒャッポゥと見る機体修正2019/12/24 3000編(2019/12/26更新) 

エクバ2してますか?アヒャッポゥです。

https://web.vsmobile.jp/exvs2/news/detail/169:embeded
大型アップデート来たね!

f:id:nosuke0213:20191221091731p:plain:w500
▲アプデの予感!!!
今回は忙しくなるぞー
23機体+αということで一個一個詳しく見ていくのはかなり難しい
コストごとに小分けにしてチェックしていくよ

3000コスト
コ↑コ↓
2500コスト
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2000・1500コスト
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更新履歴
2019/12/21
新規作成
2019/12/25
木星のカニ印の比較動画を追加
2019/12/26
比較検証動画を追加

EXVS2の他の記事はこちらからどうぞ
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上方組

リボーンズガンダム

アカンだろこれ!前作強かった要素がほとんど帰ってきてるじゃないか

全体的にかなり速くなったのがわかります。
ただし、後特だけは露骨に性能を落としてありますね
同じ失敗は繰り返さない。学習できてます。

共通

特殊格闘(共通)
移動量を増やしました。

マキオンで糞だったから弱体化された所もどしてどーすんねん
前作みたいに変形しながら動いたほうが速いとかだったら怒るぞ

  • 修正後

修正前の映像なかったのできちんと検証してないけど後特格だけ移動量が他の半分くらいなっているらしい。

リボーンズガンダム時

機動力
機動力を大幅に上げました。

レギルスに続いてこいつまで。
この項目は上方修正ガチャにおいてSSR。これもらって強くならないわけがない。
しかも今回は体力の低下もない。完全に強くなっただけ。やべー

サブ射撃
リロード時間を調整しました。(-1秒)

特殊射撃(共通)
弾数を増やしました。(2→3)

ガガ増やすな
3発なら一体ずつ召喚でいいぞ

横格闘
1段目から前格闘派生及び後格闘派生へのキャンセルルートを追加しました。

前派生は切り抜け、後派生は0距離BR。

後格闘
追従性能を上げました。
発生を早くしました
テンポを早め、攻撃中の移動量を調整しました。
2段目及び最終段ヒット時の敵機の挙動を変更し、受身をできなくしました。

今作からの新格闘。実は生で見たこと一度もない。
横格よりは減る普通の3段格闘。データを見る限りなんか意味あんのこの格闘、って感じだったので個性をつけるには悪くないんじゃないかな

BD格闘
追従性能を上げました。
最終段ヒット時の敵機の挙動を変更し、追撃可能にしました。
合わせてダメージやダメージの伸びやすさを再調整しました。(合計ダメージ:232→219)
テンポを早めました。
最終段からサブ射撃及び特殊格闘へのキャンセルルートを追加しました。

これも今作からの格闘。ボコボコパンチ拳
今までは出し切り強制ダウンで、F覚醒時のみ激緩補正で追撃可能っていうタイプの技
流石に補正は悪化するはず。

  • 修正後

出し切り通常ダウンだったね。特格からの追撃を忘れないようにしたい

横格闘及び後格闘からの前格闘派生
ヒット時に敵機がダウン状態になりにくくしました。

前作BD格の引き摺りがここに来ていたらしい。
もともとダウン値高いわけじゃないようだけどどうなるのかね

横格闘及び後格闘からの後格闘派生
ヒット時の敵機の挙動を変更しました。
ヒット時に敵機がダウン状態になりにくくしました。
後格闘派生からの射撃派生
ビームの連射数を変更しました。(3→1)(横格闘1段目から派生した場合の合計ダメージ:204→157)
ヒット時の敵機の挙動を変更し、敵機がダウン状態になるようにしました

前作後格の切り上げ→BR3連射
切り上げは強ダウンだけど受け身不可になんのかな
でもそれなら「受け身を取れなくしました」って書いてあるはずなんだよな。謎

  • 修正後

連射数1になるからそのまま強制ダウンって意味だった。エアプ。

リボーンズキャノン時

レバー後入れメイン射撃
弾数を増やしました。(1→3)
弾を太くしました。

これも前作後特→後メイン→後特のループが強すぎたから弱体化したとこやん・・・

レバー入れ特殊射撃
ビームの弾速を上げました。

オールレンジゲロビの方。取り付き性能は変わらないならどうなんだろ?

後格闘
ヒット時の敵機の挙動を変更し、追撃しやすくしました。

チャージ格闘
ダメージを上げました。(合計ダメージ:113→128)

今作追加の極細ゲロビ。うーん。元が低すぎていまいち強く見えない

ガンダムハルート

こいつもマキオン刑務所出所組。変形ゲロっていう一番の強みは戻ってきてないからどうなるかはやや未知数


結構上がり幅大きいですね。

共通

特殊格闘
MS時と変形時それぞれで、専用の弾数を消費するようにしました。
合わせてMS時のレバー後入れ特殊格闘の移動速度を調整しました。

急速移動。タメモーションが大きいMS時に使うことはあまりなかったけどこれで2連続で逃げられるようになった。

  • 修正後

2連続で使えるようになった代償に通常時の後特は慣性が全然乗らなくなった。
弱体化って言われているけどこれは流石に仕方ないと思う。

MS時

チャージ射撃(共通)
各種アクションにキャンセルできるようになるまでの時間を短縮しました。

ライフルゲロビ切り替え。降りテクとして使う感じの技。
今作はメインが3連射になってるらしい。知らなかった

特殊射撃
ビームの弾速を上げました。

クアンタのゲロビ。薙ぎ払いじゃなくて普通のゲロビになっていた模様

レバー入れ特殊射撃
誘導性能を上げました。

前作から大きく弱体化していたらしい。BD格3段で拘束時間は良好なのでウザい感じになるか

BD格闘
ヒット時の敵機の挙動を調整し、追撃しやすくしました。
テンポを早めました。

変形時

メイン射撃
照準の性能を上げました。
ヒット時の敵機の挙動を変更し、追撃しやすくしました。
合わせてダメージやダウン状態のなりやすさを再調整しました。(合計ダメージ:148→95)
技後の硬直時間を短くしました

ダウン属性のビームキャノンからビームライフルになるっぽい。
Zみたいな強よろけタイプか、メッサーラみたいな連射でダウンを取るタイプになるか。

ただ上記と違ってメインから追撃する武装はないので、どちらかというとシザービットやミサイルを撃った後に足を止めさせる用途になると思う。

  • 修正後

ふっつうに誘導がいい強よろけタイプでした。

格闘
格闘後格闘派生へのキャンセルルートを追加しました。

・・・?
変形して突進した後にハサミでぎっちょんできるってこと?
よくわからん。いるのかそれ?

  • 修正後

お恥ずかしながら変形解除して高速踏込する単発格闘担っていたことを全く知らなかったw

フルアーマー・ユニコーンガンダム

PDFベスト8という結果を出した機体がまさかの上方修正
まぁあの試合の後使用率グッと上がったらしいからね。需要はあるんだと思う。カッコよかったよね

流石に完全上方というわけではなく部分的に弱体化してる箇所もありますね。


流石に微強化レベルにとどまってますね。

共通

バーストアタック
全段のダメージを見直し、再調整しました。(エクステンドバースト発動中の合計ダメージ:306→301)
追撃で使用した際によりダメージが伸びるようにしました

通常時

チャージ射撃
ダメージを上げました。(1HIT:120→130)

サブ射撃
誘導性能を上げました。

特殊射撃
敵機に誘導を切られるまでは、敵機を狙い続けるようにしました。
ミサイル部分の爆風を大きくしました。
合わせて自機にも爆風部分がヒットするように変更しました。
リロード時間を調整しました。(+1秒)

第一形態を維持する理由といえばこの一斉射撃を撃つためみたいなところあるよね
リロード時間+はなかなか辛いと思う。よりマップ兵器感が増すのかな。

チャージ格闘
発生を早くしました。
誘導性能を上げました。
弾の飛び方を調整し、攻撃範囲を調整しました
ヒット時の敵機の挙動を変更しました。
弾が着弾した時の挙動を変更し、ガードしやすくしました。

ミサイルポッド。メインキャンセルで落下できる技なので、字面以上に強力な修正のはず。
多分範囲が広くなってイフ改みたいになるんだと思う。
現在炎上スタンだけど、ガードしやすくなって挙動が変わるってなんだろう。普通のバズーカみたいにダウン属性になるのかな

  • 修正後

両端が外側に広がる感じになり強ダウン属性に。

大型ブースター分離後

メイン射撃
誘導性能を上げました。

  • 修正後

対して注目してなかったけど

こりゃすごい。

チャージ射撃
ダメージを上げました。(1HIT:120→130)

格闘
1,2段目から後格闘へのキャンセルルートを追加しました。
横格闘
1,2段目から後格闘へのキャンセルルートを追加しました。

切り上げ→マグナムへの派生が追加。あまり意味なさそうに見えるけど打ち上げダウン取れるってのは強いのかな

サイコフレームの共鳴後

サブ射撃
ダメージを上げました。(1HIT:120→130)

地味ながら大きな修正。
耐久600の25とか、耐久680のコスオバを一撃で倒せるようになった。

特殊射撃
ビームの誘導性能を上げました。

格闘
追従性能を上げました。
テンポを早めました

格闘前格闘派生
1段目のヒット回数を変更しました。(3HIT→1HIT)
合わせてヒット時の敵機の挙動を変更しました。
ヒット回数の調整に伴い、ダメージやダウン状態のなりやすさを再調整しました。(横格闘1段目から派生した場合の合計ダメージ:176→178)
テンポを早めました。

こんなんあったっけ?と思ったら今作からの追加派生らしい
初段のヒット回数が減るとどんな恩恵があるのだろう。

ナイチンゲール

長い服役期間だったね。果たして環境入りなるか?

どうだろう?もう少し様子を見てみないとどんなもんかわからんね
最盛期ほどではない気がする。

共通

サブ射撃
ビームの誘導性能を上げました。

取り付きファンネルだよね?誘導あげてもあんまり意味ない気がするんだけどどうなんだろう?
発射までのラグがあるからその簡に逃げられても大丈夫ってことなのかな

特殊射撃
リロードを開始するまでの時間を調整しました。(-1秒)
リロード時間を調整しました。(-1秒)

ゲロビ。クールタイムと合わせて2秒短縮。Wikiによると12秒
え、クールタイムあったのこれ。ただのゲロビだぞ

レバー入れ特殊射撃
拡散時の弾の数を増やしました。
ヒット時の敵機の挙動を変更し、追撃しやすくしました。

ナイチンゲールといえばこの拡散ビームだよね。
たまにツイッターで意味分かんない外れ方するの見てたからこれで驚異が戻ってくるのかな

あとなにげにコンボの締めでフルヒットさせる使い方もあるのでそっちの火力も上がるはず

特殊格闘特殊格闘派生
ダメージを大幅に上げました。(合計ダメージ:256→291)
各種キャンセルをできなくしました。

ゼロ距離メガ粒子砲派生
マジで大きく火力上げたね。各種キャンセル不可ってのはブーストやステップを含めたすべて、って意味で合ってると思う。
レバ特射密着撃ちがあるから結局使わない気がする。特格初段が補正悪すぎんだよな

後格闘
敵機に誘導を切られるまでは、敵機を狙い続けるようにしました。

グレネード3連射。
至近距離で使うことないと思うんだけどないよりは全然強いはず

チャージ格闘
技発動前の移動速度を、より引き継ぐようにしました。
チャージ時間を調整しました。(-0.5秒)

ラインファンネル。メインキャンセル対応技なので取り回しがよくなるのは強力
GVSではこれ自体がクソ強武装だけど今作ではどうなのかな

EXバースト発動中

メイン射撃に連動するファンネル
ダメージを上げました。(1HIT:44→48)
追撃した際に、ダメージが伸びやすくなるようにしました。

レバー入れ特殊射撃
EXバースト発動中は弾数が2発になるようにしました。

目玉武装が2回も使える。レバ特射自体の強化もあるしかなり強そう

下方組

満を持してって感じのメンツだね。二度と戻ってくんなよ

トールギスⅢ

すでに一回弱体化は食らってるけど全然環境トップだった。だって強いもん。
でもコイツがいなくなったとしてもリボが後釜に座りそうなのでギスに殺されてた人たちは相変わらず死にっぱなしだと思う


スーパーバーニアがエンスト起こしててワロタ

チャージ射撃
攻撃判定を小さくしました。
ダメージを下げました。(1HIT:140→130)

普通なら「弾を小さくしました」って書かれる所わざわざこう書くってことはアレだね。
フォビのサブみたいにビーム全体に当たり判定があるクソみたいなうまい棒がついに弱体化ってことだ

これマジでどうして今までこうだったのか不思議でならなかったんだよね。

サブ射撃
攻撃範囲を小さくしました。
レバー左右入れサブ射撃
攻撃範囲を小さくしました。
ダメージを下げました。(1HIT:90→80)

エピオンに次ぐ発生速度はいじられなかったものの範囲が狭くなったので結果的にリスクは上がってる。
どれくらい狭くなるのか楽しみ。半分以下でいいぞ

  • 修正後

Nサブはリーチではなく判定の太さが細くなった。
と、いっても見た目通りになっただけで

特殊格闘
移動速度を下げました。
※レバーニュートラルで出した場合の調整となります。
レバー後入れ特殊格闘
移動速度を下げました。

横特は許されたらしい。ガン逃げ、ガン攻めだけお咎めを受けた感じか

チャージ格闘
ビームの誘導性能を下げました。

個人的には発射数を1発にしてほしかったけどまぁこれはこれで嬉しい。
本体がバーニアでギャンギャン動きまくるからアシストが変な位置から撃ってくるんだよな

ターンX

高性能万能機枠。なんか許されてる空気があった気がしたけどそんなことはなかったぜ


個人的にはインチキだった部分がなくなっただけって感じ

耐久値
耐久値を下げました。(700→680)
EXゲージの増加率を増やしました。

弱体化食らってなお高耐久組。
今までがおかしすぎたんだよな。別に足遅いわけでも格闘機なわけでもないのに

特殊射撃(共通)
リロードを開始するタイミングを変更しました。

当たり前だよなぁ?今まで出した瞬間リロード開始してたのマジで意味分かんないからな
レバ特射食らったら起き上がる頃には次の特射溜まってるレベルだったもんね

レバー左右入れ特殊格闘
ロックオン距離外で技を出した時の移動速度を下げました。

これは本当に助かる。というか緑ロックで使うと移動速度が上がる仕様自体が意味分かんなくない?(私怨)

ダブルオークアンタ

実はちょっと意外。強いとは思うけど弱体化が必要なレベルだったかな
項目は少ないもののどちらも強力な武器を狙い撃ちにされた形か


アシストの下方具合がかなりデカいようだ。
ストフリの横ブーを食えるほどの誘導がガッツリ行ったね

レバー入れ特殊射撃
誘導性能を下げました。
攻撃範囲を小さくしました。
敵機にガードされた際に、2段目以降を出さないようにしました。

ハルートのN後派生。今までは殴って掴むところまでガードしないといけなかったんで近距離だとかなり胡散臭い感じだったのが弱体化。

検証動画では

特殊格闘
発動していられる時間を短くしました。(-0.5秒)

シールドビット。耐久100は据え置きに発動時間が短く。
発動時間は確か4秒くらいだったはずなので時間が減ったことよりは実質耐えられる耐久が減った意味合いの方が大きいか

Hi-νガンダム

開発に愛された機体。結局なんだったんですかねこいつ。
性能はあまり弄らずに手数を減らされた感じ。
強技の中だとプレッシャーがノータッチだけどどれくらい戦えるかな

まさかの環境続投レベル。
CSが殆ど変わってないのがマジでアレ

チャージ射撃
ヒット時の敵機の挙動を調整し、追撃しにくくしました。
ダメージを下げました。(合計ダメージ:110→95)

通常よろけかな?着地しながらCS撒いてあたってたらBD格みたいな甘えたコンボができなくなるのはめでたい

  • 修正後

・・・うーん・・・全然変わってない。意味わからん

サブ射撃(共通)
リロード時間を調整しました。(+1秒)

4秒から+1秒。今までは横サブ直撃したら起きる頃にはおかわりだったんで糞すぎた

性能が据え置きなのが気に食わない。相変わらず再誘導すんのか。

特殊射撃
リロード時間を調整しました。(+3秒)

クソゲロビ。リロードより銃口下げてほしかったwまぁでも3秒はそこそこデカい

特殊格闘
ダメージを下げました。(合計ダメージ:199→184)

レバー左右入れ特殊格闘
追従性能を下げました。
ダメージを見直し、再調整しました。(1段目のダメージ:80→65、合計ダメージ:163→172)

横特の誘導下がってなかったらバンナムにドラゴンヘルファイア仕掛けに行くところでした。流石にこの技は強すぎた。
素の誘導もそうだけどキャンセルして赤ロを維持しながら出したときの食いつき具合がマジでやばかったのでそれもなくなっててくれるといいんだけど。

格闘
ダメージを下げました。(合計ダメージ:197→183)
横格闘
ダメージを下げました。(合計ダメージ:191→178)

でっていう。
N格振ってる胚乳とか見たことねーぞ。検証の手間増やすのやめてほしいんですけど

未来へ

今日はこの辺で。
3000の比較は全部揃いましたね。
胚乳がまさかの美弱体化でお茶を濁されるとは予想外でした。ほんと死んでほしい




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