アヒャッポゥのブログ

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アヒャッポゥと見る機体修正 2020/02/13【EXVS2】(2020/02/16更新)

エクバ2してますか?アヒャッポゥです。

ガンダムVS.モバイル

フェニーチェ参戦ですっかり忘れてましたが機体修正もあるんですよね。
いつも通りどう変わっていくのか確認していきましょう。

修正後の検証が済んだらこのページを更新して答え合わせするのでアヒャッポゥのエアプ考察を笑いたい人は要チェックだ

更新履歴
2020/02/11
新規作成
2020/02/16
検証動画を追加

EXVS2の他の記事はこちらからどうぞ
www.dragonicfighter.net


上方組

ペーネロペー

中々いいものもらってるよね。
個性を伸ばすというか弱点を潰しにきた印象がある。
今まで使われなかった武装が使われるようになると動きが大分変わるはず。
どうなるのかはちょっとわからない感じ。


通常時

メイン射撃に連動するミサイル
誘導性能を上げました。

串のものよりも性能が良かったと記憶しています。
前作ではS覚メイン連打で生まれたミサイルが全部同時にヒットして300以上減るみたいなクソがあったけど今作はシステムの仕様変更でそういうのはなかったはず。

個人的にはこういう飽和攻撃は敵プレイヤーの殺意を検知できず回避がめちゃくちゃ難しいので強化は勘弁して欲しい
5回に1回くらいジャムって膝の中で爆発して欲しい

サブ射撃
誘導性能を上げました。

包囲ファンネル
ペネは串と比べるとミサイルが強めな調整だったはず。串のミサイルより強いのかなこれ。

特殊射撃
照準の性能を上げました。

ゲロビ。串よりも弾速が遅くイマイチ強くない印象がある。
銃口が上がったってことは近距離での押しつけで真価を発揮するようになったのかな?
今は普通に近距離でも横ブーで避けられる性能

  • 修正後

んーまぁ確かに強くなってるみたいだけど、横ブー食うとかそういうレベルではなさそうね
やっぱり弾速がネックか

レバー左右入れ特殊射撃
ダメージを上げました。(中央のビーム部分の合計ダメージ:195→210、左右のビーム部分の合計ダメージ:143→152)

3WAYゲロビ
N特射よりこっちのが遥かに見る、ていうかコレしか見ない。

威力結構低くて驚いた。横のビーム引っかかってもズンダ1回分とかなのね
今作追加の目玉武装って感じだし威力上げるのは華があっていいんじゃないかな。いわゆる当たるほうが悪い系の武装だし。

もし発生、弾速が上がってたらキレてた

格闘
追従性能を上げました。
発生を早くしました。
テンポを早めました。
1段目から前格闘派生及び後格闘派生へのキャンセルルートを追加しました。
横格闘
追従性能を上げました。
発生を早くしました。
最終段ヒット時の敵機の挙動を調整し、追撃しやすくしました。
テンポを早めました。
1,2段目から前格闘派生及び後格闘派生へのキャンセルルートを追加しました。
BD格闘
発生を早くしました。
格闘前格闘派生
テンポを早めました。
ヒット数を変更しました。(2HIT→1HIT)
合わせてダメージやダメージの伸びやすさを調整しました。(格闘2段目から派生した場合の合計ダメージ:179→180)

ペネの格闘なんてめったに見ないからどれがどのモーションだったかすらハッキリしない
武装構成上の問題で射撃始動格闘コンボとかめったに無いし、やるなら生当て始動なんだろうけど、この修正で狙えるようになるのかな

格闘前格闘派生からの射撃派生
射撃時の移動量を上げました。
カメラを調整しました。

3回くらい切りつけて切り抜ける奴

格闘後格闘派生
テンポを早めました。
最終段ヒット時の敵機の挙動を調整し、敵機がダウン状態になるようにしました。
合わせてダメージを調整しました。(格闘2段目から派生した場合の合計ダメージ:253→261)

高火力乱舞派生。
カット耐性に難があったようなのでテンポが上がるのはいい内容

オデュッセウスガンダム時

サブ射撃
照準の性能を上げました。

側転ビーム連射。
コレがあるせいで脱いでる間弱体化してるはずなのに攻めたくない
弾自体も大きめのはずなのでかなり引っ掛けやすくなるんじゃないだろうか

特殊格闘
リロード時間を調整しました。(-4秒)
24秒→20秒

ペーネロペーに換装 
基本的にはオデュッセウス形態は攻めに向いてない状態なので覚醒を叩く時はペネ状態でいたい機体。
換装自体は任意なのでリロードが早くなって悪いことはないよね

前格闘
後格闘へのキャンセルルートを追加しました。
後格闘
テンポを早めました。
最終段から特殊射撃へのキャンセルルートを追加しました。
各種格闘からキャンセルで出した場合、ダメージやダウン状態のなりやすさが変わるようにしました。

3段格闘
キャンセルで出すと性能が変わる格闘は稀にあるけどこれもそれ系になるのか。
基本的には安く、軽くなるはず。コンボパーツとして強くなったりするのかな

ダブルオークアンタフルセイバー

出所組。見た感じ全盛期ではなさそうだ。
でも上がり幅によっては普通に環境狙える強さはあり得ると思う。


今の所一番数が増えたように感じる機体。

機動力
機動力を上げました。

とりあえずコレが付いてる時点で勝ち組

チャージ射撃
チャージ時間を調整しました。(-0.5秒)
誘導性能を上げました。
敵機に誘導を切られるまでは、敵機を狙い続けるようにしました。

ライフル3連射。
全盛期では一発ごとに再誘導する鬼のような武装でした。
この書き方だとそこまでは返ってこないけどブーストだけで逃げようとしてもダメって感じだね。

サブ射撃
誘導性能を上げました。
攻撃判定を大きくしました。
リロード時間を調整しました。(-0.5秒)

ダガー投げ2連

これの判定が大きくなるのは怖い。
至近距離で飛んでくるものだからギリギリで避けなきゃいけない武器なんだよね。

特殊射撃
照準の性能を上げました。
弾を大きくし、合わせて攻撃判定を調整しました。

ブレード。
もともと範囲で食うタイプの武装なので純粋強化って感じ

レバー入れ特殊射撃
照準の性能を上げました。

ダメージ確定速度に優れたゲロビ。
胚乳系のゲロなのでこれも長所を伸ばす修正。

こわい。

レバー前入れ特殊格闘
追従性能を上げました。

すり抜け性能を持つ切り抜け。
追従状態に特別な意味がある技なので単純に当てやすくなる以上のメリットがありますね。

格闘特殊射撃派生からのレバー左右入れ特殊格闘
ブーストゲージを消費しないようにしました。

量子化派生からの横特。

このご時世で未だにブースト消費する派生技があったのか。
マキオンの時点でそういうのは全廃されてたと思ってた。

バーストアタック
最終段のヒット回数を変更しました。(8HIT→9HIT)
合わせてダメージやダウン状態のなりやすさを再調整し、追撃で使用した際にダメージが伸びやすくなるようにしました。(エクステンドバースト発動中の合計ダメージ:268→260)

火力は下がってるけどコンボの締めにした場合は火力が伸びる奴。
カット耐性が高くて割と実用度高い印象がある

  • 修正後

最終段がダウン値付きの8Hitから
ダウン値なしの8Hit+確定ダウンの1Hitになったようです。
コンボの締めにしやすくなったね

インフィニットジャスティスガンダム

正直アシストの拡散ゲロがウザい以上の感想がないので今がどんな感じなのか全然知らない


思ったより見ない。
やっぱり後方から飛ばす弾が少なすぎるのかな

共通

ロックオン距離
ロックオン距離を伸ばしました。

現在は10(B)
格闘より万能機の枠に位置するランクですね。イメージ通りといえばイメージ通り。

高コストの後衛をするには短いし、前衛するには圧がイマイチ足りないイメージがあります。

  • 修正後

11(B+)にランクアップ。上がり幅は通例通り+0.5っすね

MS時

チャージ射撃
照準の性能を上げました。
誘導性能を上げました。

単発CS
ロック距離と合わせて掛け算で嬉しい
今でも3本のビームを束ねた判定なのかな?カスあたりが発生するタイプなんだよね

サブ射撃
技発動前の移動速度の引継ぎ量と反動を調整しました。
メイン射撃へのキャンセルルートを追加しました。
合わせてリロード形式を変更し、ファトゥム-01回収後にリロードを開始するようにしました。

降り技が追加。マジか。これはかなり強い。
現時点でアメキャンも持っているので2段降りテクが可能になってる。
初期レジェンド思い出す硬さになりそう

回転率は低下してるけど、敵にあたった場合は即戻ってくるタイプだったはずなので、コンボの締めに使えば影響は少ない

特殊射撃
後格闘へのキャンセルルートを追加しました。

ブーメランアンカーキャンセル
今作射撃から直接乱乱舞派生がでなくなっていたらしい。
アンカーを経由することでブースト無しで高火力ルートに派生できるようになったって感じかな?

あとはバクステ特射→アンカーで後ろ方向の慣性を残しつつ虹ステが踏める、とか。自衛力も上がってる感じだと思う。

特殊格闘(共通)
リロード時間を調整しました。(-1秒)
レバー入れ特殊格闘
ヒット時の敵機の挙動を変更し、追撃可能にしました。
合わせてダメージを再調整しました。(合計ダメージ:138→111)
ビーム部分の弾速を調整しました。

ストフリが切り抜けてCS。
コンボ前提のアシストになったけど他の切り抜け2連アシストと比べると角度がキツイ分やや癖はありそう。
手前に向かってぶっ飛んでくるから拾える間合いの広さは中々あるはず。

問題は受け身が取れるかどうかだね。属性も合わせて変わるならスタンとかが現実的な所だろうか?

  • 修正後

強ダウン属性だったね。まぁ、こんなもんか

格闘
最終段から後格闘へのキャンセルルートを追加しました。
前格闘
最終段から後格闘へのキャンセルルートを追加しました。
横格闘
最終段ヒット時の敵機の挙動を調整し、追撃しやすくしました。
最終段から後格闘へのキャンセルルートを追加しました。

格闘出し切りアンカーができるように。ブリッツみたいだ

後格闘
特殊射撃へのキャンセルルートを削除し、格闘特殊射撃派生へのキャンセルルートを追加しました。

変形しながら切り抜けるやつ。流石にこれが何の役に立つのかは隠者使いじゃないとわからんのではないか
まずそもそも見たことねえもん

格闘特殊射撃派生
テンポを早めました。
技後の移動量を調整しました。

ぱっと見た感じモーション終了後に慣性が消失してすとんと落ちる感じだった。
変形状態を維持すれば関係ないんだろうけど、そうじゃない時は弱そうだったのでここが変わるんじゃないかと予想

変形時

機動力
機動力を上げました。

後述の調整も合わせて変形状態をもっと使ってほしそうな意思を感じるよね

メイン射撃
弾速と誘導性能を上げました。
弾を大きくしました。
ヒット時の敵機の挙動を変更し、追撃しやすくしました。
ヒット時に敵機がダウン状態になりやすくしました。

今の所ただのBR。今どき変形メインがBRってのもあんまりなんでインフレの波に乗った感じだ。
スタンか強よろけだと思う。

チャージ射撃
照準の性能を上げました。
誘導性能を上げました。

変形CSとはいえ隠者の場合は普通にライフルから射撃するモーション。
でも進行方向にまっすぐ撃つタイプなので斜め前に敵が居ても銃を向けてくれないちょっと見た目違和感があるやつでした。
普通に左右向いてくれるようになるのかな

ただ、変形格闘→斜めCSキャンセルで意図的に射撃を外すというコンボパーツとして活用するテクもあったりしたので一長一短だな
戦場の絆のクイックドロー外しみたいなやつ。

サブ射撃
技開始時に、敵機の攻撃の誘導を切るようにしました。
技発動前の移動速度を、引き継ぐようにしました。
ブーストゲージの消費量を調整しました。
技後に後方に移動するようにしました。

リフター射出。
中々面白い技になってる。変形中に誘導を切れるってのは大きいよね。
滑りも追加されているようだから回避技として普通に使えそう。

ところでこっちはリフター回収してからリロードじゃないのかな?

ジオング

フルブ最強の悪魔が帰ってきた。
書いてあることはめちゃくちゃ強そう。長所を伸ばす修正。怖いなあ


個人的には思ったよりマイルド修正だった感触。
ジオング使い的にはどうだったのかな?

機動力
機動力を上げました。

はいつよい

チャージ射撃
誘導性能を上げました。

頭ビーム。シリーズ重ねるごとに誘導強くなってない?
本体の挙動と独立して勝手に撃つ特殊な仕様なのでうまく使いこなす人のコレは本当に意味ワカラン当たり方する

サブ射撃
ダメージを上げました。(合計ダメージ:130→141)

2連装ビームキャノン
ダウンを取ったり着地をとったり何かとよく使われる便利射撃。
単純に嬉しいやつ

レバー後入れサブ射撃
射程距離を伸ばしました。
技発動前の移動速度を、引き継ぐようにしました。

ハの字ラインファンネル。
これは強いぞ。今作になってNサブと弾数が別々になっているのでダウン取りとひっかけで悩む必要はない

本人も滑るし中距離の射撃戦でおもむろに使えるようになってるはず

特殊格闘
有線式アームの誘導性能を上げました。
ビームの弾速を上げました。
有線式アームの回収速度を上げました。
前格闘へのキャンセルルートを追加しました。

有線インコム。
当てる技というか降りる技としての側面が強い。
回収速度が上がるってことは降り技が使える頻度が上がるって意味でもある。

前格キャンセルはなんだろう。確実に前を向けるので姿勢制御関連のメリットが主なのかな。ごめんかなり適当に喋ってる

バーストアタック
発生を早くしました。

ガードしなかったお前が悪い系範囲射撃。
コレ系の発生速度がいかに大事かはベルティゴの覚醒技を見ればわかる。

ドラゴンガンダム

うわああああああああああ!!!!
きたああああああああああ!!!!!!!

f:id:nosuke0213:20200211141307j:plain:w300

ウッ!…フゥー


超強化。こんなにもらって本当に大丈夫なのか?って感じ。
この強化でドラゴンはほぼすべての機体に対して10:0が付くようになりました。
1ダメージでも被弾したら全て自分のせいです。

www.dragonicfighter.net
こちらで考察してるので合わせてどうぞ

サブ射撃
地上で使用した際の挙動を変更しました。
ヒット時の敵機の挙動を調整し、追撃しやすくしました。

旗。
地上撃ちに対応ですね。
これでメイン、CSに続き3つ目の接地対応技を得て、ますます地上に張り付く機体になりました。
後格接地からのズサができるというのも利点ではありますが、
接地対応=地上撃ちならブースト消費無しで投げ放題であることを意味します。

ドラゴンの個性であり連射も可能な優秀な武装ですが使うと浮いてしまいブースト消費も馬鹿にならないデメリットを抱えていました。
これまでリスクを払って攻めをしていたのがリスクを回避しながら攻めができるようになったという事です。
これはとんでもなくデカい強化です。正直これが付いたらぶっ壊れるから仕方がないよなって無印EXVSからずっと諦めていた要素であr


ウッ!…フゥー

ヒット時の挙動はおそらくスタン時間の事ですが、もしかしたら上書きスタンに対応してくれたかも。
変な当たり方すると多重スタンで勝手にダウンしちゃう半分不具合みたいな仕様なんだよね。初代EXVSから一生このままかと思ってた。
どっちが来ても嬉しい。なんなら両方欲しい

特殊射撃(共通)
リロード時間を調整しました。(-1秒)
特殊射撃
ビームの弾速を上げました。
レバー入れ特殊射撃
誘導性能を上げました。

シャイニング呼び出し
現時点でもっとも純粋にパワーが高い武装が更に強くなりました。
旗を見てからゲロビで追撃できる猶予が上がります。ただただ単純に強い。

突撃の方ももともと誘導いい上に上方向への攻撃判定が鬼のように強い技なので今まで以上にアニキ依存度は増すでしょう。

ただ、個人的には現時点の性能で十分満足してるのもあり、ただ単に強くなるだけの修正はあまり燃えない。まぁもちろん嬉しいけども。

特殊格闘
追従部分で射撃バリアを展開するようにしました。
それに伴い、追従性能を再調整しました。
ダメージやダメージの伸びやすさを調整しました。(合計ダメージ:179→214)
※各種格闘からキャンセルで出した場合、射撃バリアは展開しません。

宝華経典十絶陣

エモい
何がエモいって、初代EXVS稼働初期、旗をぐるぐる前で回してるモーションには射撃バリアがある、っていう誤情報が流れてた事があるんです。
確かにそれっぽい見た目なので僕も信じて5回連続でBRを顔面に受けてようやく気づいた甘酸っぱい思い出があります。あの頃の僕は検証勢ではなかった
それが時を経て本当に実装される事になるとは。これをエモいと言わずになんt

ウッ!…フゥー

現時点でBD格の次に伸びがよい格闘なので流石に追従性能は下がっていると思います。
ただ振った後の慣性の残り方はそのままの筈。であればそこまで大きな影響はないでしょう。

射撃バリアについては巷で言われてるほど強力ではないんじゃないかなと感じています。
コンボ始動の技としては性能低いんですよね。キャンセルすると落ちるスタン属性だから

レバー入れ特殊格闘
1段目の蹴り部分ヒット時の挙動を変更し、追撃しやすくしました。

一番良くわからん修正。
蹴り部分のヒット前なら確かに色々問題を抱えているので手が入るのはわかるんですが、当てた後か。
強よろけになる、とは思えないしなったとしても攻め系が捗るくらいだと思うんだよね

初段の滑りが良すぎるせいで蹴りが当たらねえんだよ。こっちをなんとかしてほしかったなあ

横格闘
追従性能を上げました。
1~3段目から射撃派生へのキャンセルルートを追加しました。
1~最終段から特殊格闘へのキャンセルルートを追加しました。

前々からずっと言ってきた特格キャンセルがついに付いた!
設定ミスなんじゃねーのってずっとグダグダ文句言ってたのでこれはマジで本当に嬉しい。ヤバい泣きそう

初段即特格キャンセルは実戦でかなりお世話になる重要なコンボパーツ
なんだけどなぜか横格にだけ付いておらず、コスオバの殺しきりとかでとても不便していました。
地味ながらこれはめちゃめちゃ嬉しい修正です。

DHPも捗る。前作ほど出番があるわけじゃないけどライトニングあたりは今でもE覚醒採用してる人多いしね

後格闘
ヒット時の敵機の挙動を変更し、受身を取れなくしました。

えっもらっていいのか!?
逃げ性能に特化したドラゴンのピョン格に受け身不可をつけてもらえるのか!?
流石になんか騙されてるんじゃないかって気分になってきたぞ。

BD格闘
追従性能を上げました。
発生を早くしました。
最終段から特殊格闘へのキャンセルルートを追加しました。

今作から追加された切り込み特化格闘。
一番差し込み性能が高い武器なので長所を伸ばしてもらった感じですね。
追従性能が速度なのか、距離なのかは非常に気になる所。どっちでも嬉しい。

威力はちょい低めだけど初段性能にお世話になることがとても多い優秀な武装です。

格闘射撃派生
後格闘へのキャンセルルートを追加しました。

ドラゴンファイヤー派生からピョン格できるようになった。そうきたか~・・・
ずーっと前から死に武装として闇に葬られていた武器ですがまさかこんな形で再活用されるとは思ってもみなかったです。

使うことはそこまで多くはないと思うけど、格闘カットを警戒しつつ地面に降りるムーブがやりたい時はやっぱりあるので合って困ることはないでしょうね

レバー後入れバーストアタック
追従性能を大幅に上げました。
ヒット時及びロックオン距離外で出した時の挙動を変更しました。

待って、無理
ウッ!…フゥー

追従性能、これは速度か距離のどちらかでしょう。
曲がり方は現時点で最強クラスですのでこれ以上強化する意味がありません。

速度だと嬉しいかな。仕様上近距離で使うことが多いので。

ヒット時の挙動変更、これはモーションを終了せずに敵を蹴り抜けるようになったと理解しています。
これまでは目的地に到達=敵にヒットしたらその場でモーションを終了してました。

隙は少なくて強力なんですが見た目があまりカッコよくない。やっぱり突き抜けて爆発を背後に決めポーズしてなんぼでしょう!
f:id:nosuke0213:20200211145945j:plain:w300
つまり弱体化です。硬直が伸びますからね。
ですが僕はあえてこうした開発を称賛したい。おぉブラボー、ブラボー、ブラブラボー

対して緑ロックの場合は最低でも蹴りが始まった瞬間に敵がいた場所に向かって飛んでいくようになっているはずです。こちらは大幅強化。

ドラゴニックアーツ的にはドラゴンゴーストが欠番になってしまうので一長一短ではあるんですが、殆どの方にとってはドラゴンエアライドしやすくなるメリットのほうが大きいはず。



不具合修正

特殊格闘
特定の状況で、意図していないキャンセルができてしまう不具合を修正しました。

多分ドラゴンウロボロスのこと。


これに射撃バリアついたらぶっ壊れなんでまぁ当然かと。

格闘前格闘派生
特定の状況で、敵機に攻撃がヒットしなかった不具合を修正しました。
バーストアタック
特定の状況で、敵機に攻撃がヒットしなかった不具合を修正しました。

どちらも画面端でスカす現象の修正だと思います。

次からちゃんと正義の心で悪を討てるぞ

ガンダムF91

ドラゴンと同時に修正されるとか君もドラゴンなのかな?


今の所数は少ないんだけど実は結構いい線いってるんじゃないかと思ってます。

共通

機動力
機動力を上げました。

低体力の割にそこまで足が速い印象がないので妥当じゃないないかな?

チャージ射撃
敵機に誘導を切られるまでは、敵機を狙い続けるようにしました。
誘導性能を上げました。

3連射ビーム。
フルセイバーと同じく今作の標準は多分コレなんだろうね。
X2とかガナーの3連射は全部再誘導かかってるし一段階インフレした感があります。

チャージ格闘
技後の硬直時間を短くしました。
レバーニュートラルで出した場合の挙動を変更し、技発動前の移動速度を引き継がないようにしました。

盾投げ。
今作ではデコイ判定というアシストを引きつけるシステム効果は廃止され、ただの置きシールドと化していたはず。

単純に慣性乗りすぎてシールドの裏からはみ出すのを防止するものでしょうね

特殊射撃
照準の性能を上げました。
敵機に誘導を切られるまでは、敵機を狙い続けるようにしました。
レバー入れ特殊射撃
ビギナ・ギナの攻撃内容を変更しました。格闘2段攻撃を行います。
合わせて誘導性能を再調整しました。

ビギナ・ギナ呼び出し。
まさかモーションそのものが変更になるとは。
2段攻撃というのが横格2段みたいな奴なのかBD格切り抜け2段みたいなやつなのかで大きく評価が変わりそう。

でもアメキャンはつかないんだな。今作安直にアメキャン追加する修正は少ないように感じてて、個人的には好感触です。
・・・最初から搭載してるやつはぶっ飛んだ性能してることが多いけど。

余談ですがガンダムバーサスに参戦しているビギナ・ギナは横格、BD格が2段。
つまりコレになる=データがある=エクストラ参戦するのでは?という噂がありますね
なるほど確かに有り得そうな話。

BD格闘
追従性能を上げました。
発生を早くしました。

ぐるぐるアタック。
・・・と思いきやアレは前格闘に移動しておりこちらは3段切り抜け格闘。

突進速度に優れる格闘ですので切り込み性能が

M.E.P.E.時

チャージ射撃
特殊格闘へのキャンセルルートを追加しました。
特殊格闘
追従性能を上げ、攻撃範囲を広くしました。
発生を早くしました。
ヒット時の敵機の挙動を調整し、追撃しやすくしました。

シールド薙ぎ払い。
射撃バリア付きで広範囲を薙ぎ払うF91の目玉武装だね。
この修正内容だとひたすら特格を擦りまくるのが強い感じに見えるけどそれでいいのかね?w
いやまぁ間違いなく強いよ。強いけどさw

下方組

アストレイゴールドフレーム天ミナ

エクストラ参戦からジワジワと評価を伸ばし続け、ついに汚物として大流行してしまった
なんだかヴァーチェを思い出す。あいつも一生耐久減らない機体だったし


思ったよりマイルドでしたね。
でも個人的にはこれでいいと思います。BD格のあの判定がミラコロから出るのがヤバかっただけなんで

耐久値
耐久値を下げました。(580→560)
EXゲージの増加率を増やしました。

2500最低耐久組に。
何気に重要なのが、各種特格の回復量は変わっていないので、1回復あたりの覚醒ゲージ変換効率はむしろ上方修正されてます。
事故って即死が起きやすくなったのは紛れもなく弱体ですが、きちんと腕を見せてちゅーちゅーできるプレイヤーなら今まで以上に個性を発揮できるはず

特殊射撃
リロード時間を調整しました。(+1秒)
7秒→8秒

前作と比べて明らかに回転率高かったもんね。
これは正直妥当な線だと思います。

特殊射撃からの格闘派生
追従性能を下げました。
特殊射撃からの前格闘派生
追従性能を下げました。
攻撃判定を調整しました。
特殊射撃からの横格闘派生
追従性能を下げました。

ミラコロ格闘の性能が前格にとどまらず全て弱体化してしまった。
個人的には前格(=BD格)だけイジればよかったと思ってたんですが、結構ばっこり行きましたね

奇襲が強いキャラなんだから奇襲自体は強いままで良かったんじゃないかなぁ

BD格闘
攻撃判定を調整しました。

・・・とはいえ、この技は許されん。

ビームサーベルを突き出す技だと思ってる人、間違いです。
これは目の前にガガを召喚する技です。

ミラコロがどうとか以前にこの技の判定は異常だったのでここだけは弱体化は免れない所ですね

個人的な恨み言を言うとZの前格も巻き添えにしてほしい


フォビドゥンガンダム

修正早かったなぁ。
同じく明らかにわざとぶっ壊した胚乳の感じからもう少しの間はノータッチで放置されると踏んでいたんですが。
開発は結局何がしたかったんだ?って感じですが、まぁ修正されて然るべき使用率と勝率だったので素早く対応してくれたことはありがたい


ううん、あんまり変わってないような気がする。
鎌投げの誘導が結構下がったような気がするからそこが一番ありがたいかなあ

メイン射撃
リロード時間を調整しました。(+0.5秒)

汚物レールガン
前回上がった誘導とかはそのまま回転率だけ落ちた。
5発撃ちきりリロードなのでちゃんと数えてれば攻め時はわかるようになったね

レバー入れ特殊射撃
照準の性能を下げました。
追撃した際に、ダメージが伸びにくくなるようにしました。

カラミティ(バズーカ連射)
照準?誘導じゃないんだ。

個人的にはダウン値上げるか発射数を2発にしてほしかったな。
格闘CS→バズ3発当たってまだダウンしないから拘束時間が凄いってのが大きな利点だったと思う

チャージ格闘
誘導性能を下げました。
ダメージを下げました。(1HIT:80→70)

鎌投げ。ハイパー汚物

降りテクするついでにちゃんと避けないといけない弾が永久に飛んでくるのは流石にやりすぎた。

生温い、1出撃1回に仕様変更して発生速度を後格と同じにしろ

まとめ

  • ドラゴンガンダム大勝利
  • 強すぎて不安になってきた
  • 弱体化の口実のために強化されたのでは・・・?

未来へ

今日はここまで

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高画質なまとめ動画はこちらから確認できます。
木星のカニさん、いつもお疲れさまです。




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