マキブオンしてますか?アヒャッポゥです。
ケンプファーの先行解禁が始まりましたね。
まずは原作のかっこいい所を見てアトモスフィアを高めよう
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うーんイケメン。スカーレット隊も30秒で全滅しますわ。ていうか今見るとスカーレット隊の編成めっちゃ豪華だな
シリーズに参戦するのはNEXTぶりなので・・・えーと約8年ぶりのプレイアブル。は?マジで?
あの頃のケンプは地走機体でメインもバズーカだったのでなんかドムのコンパチみたいなキャラでしたが・・・
今回は装いも新たに射撃型万能機としてとても使いやすく生まれ変わりました。
この機体のファンだって人、僕より年上の30越えたオッサンが多いんじゃないかと思ってるんですが、そんなキャラ愛勢の方にも楽しんで乗ってもらえるような作りになっていると感じます。
なんかキャラ同士の掛け合いも結構あったりしてここ最近の解禁機体の中ではかなり作り込みがしっかりしてる方だと思うんだよね。バーサスにも来ないかなあ
と、いうわけでいつも通りケンプファーについて色々まとめたので報告します。
ケンプファーで気持ちよくなろう
乗ってて単純に気持ちがいい機体って結構久々じゃないかな?突っ込んでステップ巻き込んでドーン!
ブーストと弾数管理がやや難しい印象だけど少々の訓練でとりあえずやりたい動きはできるようになるので手っ取り早く気持ちよくなりたい人にはちょうどいい感じの機体ではありそうです。
ただ、ケンプファーをよく理解している相手に対して突っ込むと原作よろしく蜂の巣にされます。実体験。
相手がスカーレット隊所属かどうかよく確認して突撃しよう
※お約束
あくまで初見向けの情報に留めたものです。ガチでいけるかとかそういうのは専門家にお任せします。
機体概要
コスト1500 耐久450(同コスト帯基準値)
メイン:移動撃ちショットガン。通常よろけ
サブ:2連バズ。レバ入れで横に動く
特射:シュツルムファウスト。射程の長い機雷系武装。
特格:3WAY強襲ダッシュ。OH使用不可。出始めにすり抜け判定有り
特格メイン:強いショットガン。強よろけ
特格特射:シュツルムファウストを2連射炎上スタン。こちらは通常射撃枠
N:普通の3段。打ち上げ
横:普通の3段
前:タックル1段。意外と伸びる
後:チェーンマイン。アンカー系高火力武装。再入力でリロード
BD:初段強よろけの2段。受け身不可打ち上げ。
覚醒技:バズーカ超連射。全く動かない
印象はより使いやすく、攻撃的に調整されたレイダーガンダム
「ダッシュで近づいてなんか引っ掛けてダウンを取る。」この機体はそんだけ。
やりたいことがはっきりしている分ワンパターンになりがちだがその1パターンが今の所十分強いのでなんとかなってる、そんな感じ。
立ち回りにおけるサブの依存度が高めで、リロード中できることが激減するため弾数管理はしっかりと行う必要があります。
高い機動力と攻撃力、反面継戦能力と防御力は手薄ってのはいい感じに原作再現できてるんじゃないかな。
キャンセルルート
前格に因果律が集中しすぎていつも以上に見づらい。
メインからキャンセルできる格闘があると毎回こうなってる気がする
メイン→前格→サブのルートが割と生命線。前格から格闘に繋ぐの結構面倒で受身取られたりすると辛いのね。
手早くダウンがとれるのでこの連携は入れ込んでおいていいと思う。
また、特射には一切のキャンセルルートがないことも注意だ
ケンプファーの臭い武装
今月のクソ武装コーナーはてんこ盛り
サブが臭い
ただただ単純に強い。実質メイン射撃。
直撃すれば強制ダウン。平行に飛んでいくバズーカだから当たり判定もデカい。
後衛時の牽制・援護射撃に使うのはほぼコレオンリーになるので弾数管理をしっかりしたい。
キャンセル補正とは別に特格から出したか、レバーを入れたかで威力が減衰するよくわからない仕様が存在し、
レバサブは弾頭の威力が、特サブは爆風の威力が低下します。特レバサブは両方。
Nサブ直撃が約124ダメージなのに対し、特レバサブ直撃が約108ダメージと割と違うので、特に理由がなければNサブを使うようにしよう
ただもちろん、正面から打ち合いしてるときの横サブもかなり心強いのでNサブにこだわって被弾してたら何の意味もないことは注意
なお、覚醒持は強制ダウンではなくなるので2連バズーカが可能になり火力が上がります。
E覚Nサブを2連射した場合は164まで火力アップ。コスオバに引導を渡すには十分な火力。
しかしこいつといいサイコザクやνガンダムといいバズーカは手に持つより背負ったほうが強いみたいな風潮あるよね。
そりゃ1年戦争も連邦が勝つわ。あいつらが最初に作ったMSガンタンクだぞ
特格が臭い
特格関係まとめて全部胡散臭い。
まずそもそもこの強襲ダッシュ自体が相当。
相手の懐に潜り込む特殊移動技なわけですが低コストにしては妙に強い。
弾数制限もないし速度も速い。
ブースト消費はそこそこあるけどBD一回よりちょい多いかなくらい。
緑ロックでは機体方向に進むため緊急離脱もこなせる
と基本性能の時点でかなり強めに設定されているんですが、加えて以下のような仕様が
ケンプファーの特格、ビーム抜けるって聞いたんでいろんな角度から試してみた pic.twitter.com/Yu592nTwZS
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2017年12月12日
まぁいくら低姿勢とはいえ流石に地面から生えてるフラッグは無理でしょ。やっぱりドラゴンが最強なんだよな pic.twitter.com/HWnLJ3g4iU
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2017年12月12日
どうもダッシュの出始めに無敵が存在しているっぽいんです。判定が小さくなってるとかではなく消失している。
升の縦サブとか天驚拳みたいな厚みのある攻撃は普通に食らったんでごくごく短い時間の無敵で万能というわけではないようですが
専門的なことはともかく、普通のライフルは当然のように素通りしていることがわかるだろう?
前傾姿勢になってから数フレームの間にこの無敵は存在している模様で、ボタンを押した直後や伸び後半は普通にくらいます。
なのでマシンガンとかゲロビには無力。アレックスのガトリングに突っ込まないように気をつけよう
面倒なら「BR見てから特格なら抜けるけど特格見られてからBRは抜けない」
と覚えときゃ大体あってるでしょう
正直この技を連打するためにS覚ではなくE覚やF覚を選択する事も視野に入るんじゃないでしょうか?
この辺は身近な強い人に意見をもらってみてください。僕はEを試して破壊されました。
オーバーヒート中は使えません。当たり前だボケ使えてたまるか
メイン派生
攻めの起点。通常のメインとは性能の異なる高性能なショットガンを発射します。
1発あたりの弾の性能は「ダメージはより痛く、発射数はより多く、ダウン値はより軽い」
特殊移動から1ヒットで強よろけが取れるあたりはレイダーの変形特射メインに近いものがありますね。
こちらは弾自体も優秀な上レイダーと違い、その後サブ、前格、後格にキャンセルできるため追撃が容易、かつ特格おかわりもできるという柔軟性の高さが非常に強力です。
ただ、あまり銃口補正は強くないようなので横方向へ追いかけるときにはあまり信用できませんね。
拡散直後のフルヒットでいくらまで出るのかまでは詳しく調べてないですが、自分の試した限り根性込みで200ダメージまでは観測しましたが多分もっと行く。根本ヒットだと120ダメージ。
ケンプファー、特格からの再誘導連携が熱い pic.twitter.com/eZnrSJrWGB
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2017年12月11日
特に発生の早い前格がとっさに出せるのが嬉しみ。ステップも踏める
特射派生
メイン派生が範囲でひっかける技なのに対し、特射派生は銃口補正でしっかりと当てるタイプの技です。
多少強引な当て方を狙うのならメイン派生よりこっちのほうがいいかもしれません。
普通に出し切るとバズーカ生当てより高いダメージ(143)で強制ダウンが取れるので乱戦中にささっと粗相を働いたりするのにも使えるのですが、臭い所はそこではありません。
この技、異常に補正が良い。
1発止めした場合、80ダメージで補正が-20%。
この値は即ち単発格闘始動と同等のダメージ効率である事を意味します。
コイツの前格は75ダメージ-20%。一般的なBRは75ダメージ-30%。ヤバいでしょ。
詳しくは後述するコンボの項を見てほしいんですが特射派生1発から後格に繋ぐだけで当然のように200ダメージをオーバーします。
おまけに覚醒することによって2発当てても強制ダウンではなくなるので更に火力が伸びます。
計算上の値ですがS覚醒中の特射派生*2から後格に繋ぐと280ダメージ。
S覚醒技が275ダメなんですがこの火力どうなってんですかね?
因みに特射派生から覚醒技はダウン値の関係で最後まで入らず240程度に威力が下がります。意味がわからない
難点はコマンドの都合上ニュートラル状態から即出しできないことですね。
ある程度距離があるところからねじ込みに行ってヒット確認して初段キャンセルする胆力は必要になります。
覚醒技が臭い
若干ディスりましたがこれはこれで臭いのがケンプファーのヤバいところ。
よくある射撃連打系覚醒技なんですが、例によって発生前にスパアマがあること、
銃口補正がかかり続けること、途中でカットされても強ダウン(半回転ダウン)なので不利になりにくいこと、
左右交互にバズーカを連射する関係上ちょっとでも変な角度でガードするとめくれることなど、
強い要素がこれでもかと積み込まれています。マックナイフ君にこの性能少し分けてあげて欲しい
性質上攻めで使うより守りで使ったほうが強いと僕は感じています。ダメージ出すなら例のアレがあるしね
実際おねがい覚醒技ぶっぱで一命を取り留めた試合、結構ありました。
ケンプファーは基本的に攻めて強い機体なんで、これを最後の砦として握っていることを相手に意識させられると無理な攻めを咎められるんじゃないかなぁと思ってます。思ってるだけなんで身内の強い人に裏を取ってくださいね。カット耐性0である事実は不変なので。
余談。
技名が「滅びゆくもののために」なんだけどこれ、出撃前に一服してたの時のセリフなんだよね。
まぁダメではないんだけど、感覚的には初代の覚醒技名が「アムロいきま~す」みたいな感じなんでおれ的にはうーんってなったw
後格が臭い
チェーンマインが臭くなかったらケンプファーじゃねえんだよな
ようはこれ手動リロードできるルプスの格CSです。
そりゃ当てやすさは違うけど当てた後の話ね。ついでに出した瞬間弾数を消費するところも一緒。
ルプス格CSは207ダメ。チェーンマインは208ダメ。ヤバい
マインの切り離しを行った時点でキャンセルしていいのでダメージ確定までルプス格CSと殆ど変わりません。ヤバい
初段ダウン値0。どんなコンボでも締めにできます。ヤバい
全格闘中最も伸びがいい。Nや前では届かない所に余裕で届く。ヤバい
伸びもいい
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2017年12月15日
コンボの締めに使ってる暇あったらブッパなせ pic.twitter.com/TsR7B2p8Do
マスターの横格レベルで判定が強い
抜刀モーションに時間がかかるので近距離では流石に弱いですが、伸びを活かして奇襲気味に出したチェンマを格闘で落とされることはまずないでしょう。糞ヤバい
チェーンマインの判定は升の横格とほとんど同じ
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2017年12月15日
ケンプファーは格闘機 pic.twitter.com/6fA8T8gf8b
おわかりでしょうか。
これ、生当てする武器です
なまじ格闘からのキャンセルルートがあったり初段ダウン値がないせいでいっぱい殴った後の〆パーツとして認識してる人が多いんじゃないかと思いますが、
それよりおもむろにぶっ放したほうが間違いなく期待値が大きい。ショットガンからキャンセルすれば抜刀の遅さはフォローできますし反撃をされ辛い。
わからん殺しもあるだろうけど中将クラスまでなら通用したから多分しばらくはブン回して大丈夫だと思うよ。
なお、爆発部は射撃属性なので、クアンタやνのバリア、ファントムの炎属性付与<<エンチャント・ファイア>>に対しては2段目が防がれます。
欠点?S覚補正が乗るの間違いなんだよなあ。229ダメ出るよ。
この武器の唯一ダメなところはアレックスに効かないこと。
そういうとこだぞバンナム!弾かれたらその場で爆発するくらいしろや!爆導索のがまだそれっぽいぞ
イメージトレーニング用ケンプファー
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2017年12月18日
「は?当たんの?」って声出たチェーンマイン3種詰め合わせ pic.twitter.com/VUBLSUpNTz
糞みたいな当たり方したチェーンマイン集を置いておくので各自イメージトレーニングして間合いを把握しよう。
相手のケツにアナルビーズを突っ込め
コンボ
計算値です。
締めパーツとしてはチェーンマイン最終段(210)>ゼロ距離特メイン(120)>Nサブ弾頭部分(100)>ゼロ距離メイン(95)の順で優秀。
ショットガンの拡散部分を直撃させるロマンコンボも多分あるけど不確定要素が多いし僕のシミュレータでは計算が複雑になるので割愛します。
うまいことヤベー当たり方させたらツイッターで自慢しよう
サブ始動
Nサブ(1hit)>>Nサブ 136ダメージ
初段がカスヒットすると地味においしい
Nサブ(1hit)>後 199ダメージ
距離が近ければマインチャンス
特射始動
弾頭が直撃すると補正がクソみたいに悪くなるので基本的に爆風始動を想定。
特射(直撃)>>前 123ダメージ
特射(直撃)>>Nサブ 128ダメージ
特射(直撃)>>後 137ダメージ
格闘迎撃などで全段フルヒットすることは結構あるんですが、この状態だとガッツリ補正がかかっているので追撃ではロクなダメージは入りません。
安全にダウンを奪うコンボを選択すべきでしょう。
特射(爆風)>>Nサブ 140ダメージ
安定をとるならこれで十分
特射(爆風)>>特メイン(接射) 152ダメージ
余裕があるならショットガンを打ち込みたい。
ダウン値には余裕があり散弾で当たっても最低149は出る計算なのでNサブ追撃よりは減るはず。
特射(爆風)>>BD前N>後 179ダメージ
特射(爆風)>>後 188ダメージ
見ての通り殴るぐらいならとっとと巻くのが吉。オバヒでもしてなきゃ位置的に十分間に合うはず
特格メイン始動
多分一番多い始動。強よろけなので落ち着いてダメージを稼ぎたい。適当に3ヒットくらいカスッた前提
特メイン(3)→特Nサブ 147ダメージ
連続特格でガンガン追い詰める連携。直接キャンセルしてもいいけどこっちのが威力高い
特メイン(3)→前→Nサブ 169ダメージ
近距離でヒット確認が難しく反撃が予想される時に。ショットガンが外れても前格で再誘導するしステップも踏める。
特メイン(3)→後 215ダメージ
さっと終わって200オーバー。ブースト燃費もいいし、なんならショットガン当たってなくても欲張っていい。
特格特射始動
シュツルム始動。妙に補正が優秀で追撃でよく伸びる。
特格特射*2 143ダメージ
出し切った場合の基礎ダメージ
特格特射>>後 238ダメージ
計算して変な声出たわw射撃始動の火力じゃねーぞ!着地をしっかり取れる時は狙いたい
特格特射>>BD前N>後 256ダメージ
更に伸ばすならこれ。BD格はダウン値が少ないので出し切ってからでも後格〆できる。
N格始動
あんまないと思うけど高火力のチャンスなので狙える時は狙いたい
NN>NNN 220ダメージ
NN>NN後 229ダメージ
例によって殴りまくってからのチェーンマインはリスクリターンがあってなさすぎる。やめようね
NN→後 242ダメージ
NNN>後 265ダメージ
ほら、ぜったいこっちのほうがいい。
横格始動
Nよりはあり得る始動だね。
横>NNN>後 232ダメージ
初段ヒット確認からの安定コンボ
横N→後 237ダメージ
上のよりこっちのが減るの違和感あるけど単発高火力ってのはそういうもんなんだよね
横NN>後 260ダメージ
N格より繋ぎがちょい難しい。左ステップから出すと安定した。多分マインを右から振るからだと思う。
前格始動
ショットガンキャンセルとかからの始動。多分格闘始動では一番多くなる
前→Nサブ 147ダメージ
速攻で終わるしブーストも使わない。大安定。
前>後 233ダメージ
いきなり90ダメージ上がる。キャンセルが早すぎるとチェーンマインの誘導が遅くなって外れるので少しディレイをかけるとよい
前>>BD前N>後 251ダメージ
かなりシビアだけど前を最速気味にキャンセルすれば対地でも繋がる。正直オススメはできない
BD格始動
前格より伸びないんで実は一番ありえん始動。初段が多段強よろけなので攻め系とかに使ったほうがいいような気がする
ただダメージは出る。
BD前N>前>後 257ダメージ
BD前N>(N)NN>後 277ダメージ
すかしコン。左ステップでわりと簡単に安定する。多分デスコン
まとめ
- 特メインを引っ掛けてダウンをとろう
- バズーカは大事に使おう
- スキあらばチェーンマイン生当てを狙おう
データ関連
お疲れ様でした。以下詳細データです。
武装データ
例によってデータベース直貼りです。予告なしに更新されることがありますのでご注意ください。
検証動画
ケンプファー武装検証用 pic.twitter.com/eBHtzygW2W
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2017年12月11日
今日はこの辺で。
オリジナルのケンプもいいけど平成生まれとしてはBFのケンプファーアメイジングもよろしくしたいところだなぁ
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バンナム様いっちょお願いできませんかね?ホットスクランブル出せたしワンチャンない?