アケゲーしてますか?アヒャッポゥです。
starwing.jp
今日は先週末に池袋であったこのゲームのロケテストに行ってきてましたのでその簡単なレポートをお届けしたいと思います
ついでに星翼が誰向けのゲームなのかもざっくり伝わればいいな
3セット遊べたのでそれぞれ気づいたこととか思ったことを私情たっぷり交えながらお伝えします。
今週末にアキバ、名古屋、博多で第二回ロケテが行われているはずなので、興味を持ったら是非行ってみよう。楽しいよ
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公式がかなり質のいいプレイムービーを上げてくれているのでとりあえず見るといいと思う。
かっちょええー
属性
今から列挙する単語に心当たりがある人はこっから下もう読まなくていいからロケテ行って一回触ってこい。
- ボーダーブレイク
- バーチャロン
- 戦場の絆
- アフターバーナー
- ガンスリンガーストラトス
- ゼノギアス
- ANUBIS ZOE
- エヴァンゲリオン
具体的にどこが?って話をするとクソ長くなるので、これらが好きな人は星翼のどっかしらに好きポイントが入っていると解釈してほしい
このゲームのウリ
ツインスティック+2ペダル+タッチ式サブモニター+可動シートの体感アトラクション 型の操作体系に 割とガチなルールの対人戦 を採用したおっきなお友達ホイホイ仕様の対戦ロボゲー
【星翼(ほしつば)】本日の「星と翼のパラドクス」ロケテストも好評"可動"中です。まだ体験されていない方は是非お越しください! 現在池袋、大阪、仙台で開催中! #星翼 pic.twitter.com/stXymBeHHu
— 「星と翼のパラドクス」 (@StarwingParadox) 2018年2月17日
▲こんなん目に入ったら絶対見ちゃうでしょ
ゲームシステムについて
8on8のチーム対戦型3Dアクションゲームです。敵陣奥のコアを破壊したら勝ちのタイプ。
1秒1円消費するボーダーブレイクタイプの課金システム。ロケテでは500円で600秒買える。
1試合5分前後って感じだったので2試合遊べるかなって感じの料金感。
まだこの値段設定で確定ではないそうだけども、ボーダーブレイクの倍以上の値段設定なのはかなり強気だよね
まぁ設備の維持にもすげー金掛かりそうだし絆レベルになるのはしゃーないのかな
基本ルール
敵チームの奥地にあるコアを攻撃し破壊した方の勝ち。
コアにダメージを通すには、戦場に点在するポートに一定時間とどまり、3つ以上を占拠しなければならない。
また、コアの耐久を1/3減らす毎にフェーズが切り替わり戦況がリセットされる。
特にフェーズ3になるとなんかマップ兵器みたいなのが出てきて暴れ始めるのでワンサイドゲームで一瞬で終わることはないみたいだ。
戦場にはプレイヤー機の他マグとかいう雑魚機体も沸いている。ワンダーランドウォーズの雑魚兵士みたいなやつ
敵機やマグを倒すとチームレベルが上がって攻撃力などにバフがかかるそうな。
エア・リアル選択
ゲーム開始時に搭乗機体を選びます。
今回は初期機体なのかロケテ専用機体なのか知らんけど「バランス型」「高機動低耐久型」「低速長距離飛行型」の3タイプに分かれていました。
逆に言うと、この基礎パラメータの部分しか違わないようだ。機体毎の固有アクションのようなものは存在しない
今回は不可能でしたが、パンフレットによると各部位のパーツを換装して見た目や性能を変化させることができるらしい
▲ガチャゲーの匂いがする。ゲームバランスにどの程度影響あるのかが心配
でも男の子だからときめいちゃう
ロール選択
マッチング後、出撃前のブリーフィング及び試合中被撃墜時や帰還コマンド実行時にロールを選択する。
要するに武器パックのこと。どちらかというとこちらが戦闘中の動きや役割に直結するのでこちらのほうがキャラ選って感じ。今回のロケテで使えたのは3種類。
右手武器と左手武器、ホイールで武器チェンジして合計4種の武器を搭載しているのがデフォの模様
操作方法
これ、池袋だけかどうかは知らんけど、操作方法が詳しく書いてあるパンフレットは一回プレイした後にしかもらえなかったから最初は簡単なインストだけでプレイさせられる。
多分、初見の人が興味本位で遊んでみてどれくらい動けるかってのも含めての調査なんだと思う。
まぁでもわざわざタグとか辿ってこんなブログまで見に来てくれた人は相当アレな方だと思うので操作について書いておきます。3回やっても一度もやらなかった操作とかもあるから予習するならしといたほうがいいと思う
操作には初心者用のスタンダードモードと上級者用のテクニカルモードの2種類が存在します。
具体的には歩きと自然落下ができない代わりに自動でブーストダッシュとホバーをやってくれるのがスタンダード。
▲最初の1クレはスタンダードでやったけど3Dアクションにそれなりに慣れたプレイヤーならテクニカルの方がやりやすいと思う。
このパンフレットにだけ書いてあって結構重要なのも多い。ドリフトと急速旋回は重要テク。コーナーで差をつけろ
操作感
#星翼
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2018年2月16日
左ペダルで上昇、右ペダルでブーストダッシュ
左親指ボタンでホバーモード。ホバー中はステップで誘導切りができる
右親指ボタンでフルドライブ。アーマードコアとかでおなじみの超加速。敵陣突っ切るのが超気持ちいい pic.twitter.com/8zzmiHmTXE
▲これはテクニカルモード
ブーストダッシュとステップは初動でブーストゲージを消費し、持続で慣性移動していると回復が始まる。
ガンダムみたいにいちいち着地する必要はない。ていうかホバーがブースト消費一切ないので基本それで浮いてれば特に問題なかった。
今回のテストではミサイルみたいな誘導兵器がなかったのでステップの有用性はいまいちよくわからなかったなー
#星翼
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2018年2月17日
攻撃は左右のトリガーで行う。
ロックオンサイトに入った敵を自動で狙う。中央のレティクルに敵を収めるとクリティカルになる
楽でいいんだけど乱戦中とかはどうするのか少し気になる仕様 pic.twitter.com/JDv2Ch5drv
武器のエイミングはほぼ自動。画面の真中に一番近いやつに自動的にロックオンが向く。ゆとり仕様と見るか親切設計と見るかは人によるかな?おれは楽でよかった。つーかこんな動きまくるゲームでエイムなんてできねえよ
仕様上偏差撃ちの概念がないのはちょっと残念かな
動画
自分で撮ってきたやつ。カメラをカバンに差し込んで固定して撮ったんだけどよく考えたらイスがガッタガタに揺れまくるから安定した視点なんて撮れるわけがなかったw
比較的無事だった所を切り出して繋いでます。
www.youtube.com
ぶっちゃけ記事の最初に貼った公式の奴が出来いいんでこれはあまりいらない映像なんだけどね
せっかく撮ったから。うん。
よかった所
操作が簡単なこと
ぱっと見が変態御用達バーチャロンに似てるからうわってなるけど思った以上に簡単だったんですよね。
スタンダードはもちろんテクニカルモードも30秒位で自由に動けるようになった。
エイミングが自動だったりフルドライブ以外の時は意外と機体はしっかりゆっくり動いてくれるので機体制御を失って視点が暴れまくるみたいなことにはならず、動かしていてとても気持ちが良かったです。
フルドライブ
ギューンて貯めてバシューって飛んでくやつ。これがシートの可動と合わさってめっちゃ気持ちいいんですわ。
とりあえず一回は試してみてほしい。動画にしたけどGがかかってカメラが上むいちゃってるのがなんとも残念な感じ
これがあるおかげで陣取りゲームなのに防衛ラインぶっちぎってコアまで突撃したりできるのよね
だからポート3つ占拠って条件が付与されてるんだと思うんだけど、ここ一番でコアに急行する時の
3D部分のビジュアル
メインモニターに映っている映像はマジでカッコイイ。G-アルケイン好きだって昔記事で言ったことあるんだけど、みんなそれ系なんだよね。腰にブースターがあって全体的にスマートな感じ。
良くなかった所
サブモニタが使いづらい
戦闘中サブモニタを使う機会が全然なかった。出撃前に女の子とハイタッチするためだけの存在。
一応サブモニタ専用操作にはシンボルチャットと、敵味方の編成情報とかが乗ってるんだけどぶっちゃけ全然使えなかった。この辺は慣れなんだろうけど
マップの表示があって、味方や敵アイコンをタッチしながらチャットを飛ばすことで意思の疎通が可能なようだけど、試してる余裕はなかった。アイコン結構小さいしサブモニタチラ見じゃ味方がどこにいるのかわからないね。
ていうかメインモニターにマップあるから基本的に見る必要すらないというか。
味方のロールと耐久がリスト表示されててタッチしたらメインモニタの大将プレイヤーにマーカーが付く、とかの方が嬉しい。
逆に筐体に物理ボタンが付いてるはずの帰還ボタンが何故か一番でかく押しやすい位置に置いてあったのが気になる。
いやそこは物理ボタン押させればいいだろって思ったかな
▲ちゃんとシートの腰あたりにホームへ帰還するボタンがついてる。緊急脱出ボタンみたいで好きだよ
キャラクターのカットインとかが邪魔
▲これ。画面左どんだけ占拠すんの
せめて顔だけとかにできないかな。これにさらに画面上部に撃墜スコアの情報が流れてくるから瞬間的に画面がめちゃくちゃ狭くなることがあった。せめて個人設定で消せるようにしてくれ
理想としてはサブモニタワンタッチでメイン画面の表示モードの切り替えができるといいね。
必要ない時は耐久ゲージや戦力ゲージもなくていいもん。画面になんの情報を出すのかを選ばせて欲しいなあ
女の子の露出が高い
くだらねーかもしれないけどこれ結構気になるのよ。リザルトとかで割とでかい画面でドドーンて出てくるから、
ぼくみたいなピュアボーイは胸元に目が行って話に集中できない。
もっとイケおじ出して。スクエニさんそういうの得意でしょ?
筐体の揺れを止められること
ちょっと変なこと言ってるかもしれないけどね。
シートベルトを〆てなかったり、緊急停止ボタンを押すとシートが動かなくなるようになってるの。
気分が悪くなってしまった人向けの措置として正しいとは思うんだけど・・・
止めることができるとなると、最終的に止めるのが正解になってしまう。
このゲームをちゃんとした競技性のある対戦ゲームとしてやっていくなら筐体の揺れは必要ないんだわ。むしろ操作の邪魔になる。
そしたらこのゲームをやってる人を外から見てもイス動いてないわけじゃん。
初めてみた人が「うおーすげー」ってならないじゃん。それってなんか本末転倒な感じしない?って思った。
逆にさ、絶対揺れる設定で、将来すごい強いムーブとかが開発された時、動きは強いけど揺れがひどくてまともに操作できない、みたいな独自のデメリットとかがあっても面白いと思うの。
そら筐体ゲロまみれにされるリスクとかあるしそういうのにも配慮しないといけないのはわかるんだけどさ。
なんとかできないのかな?アフターバーナークライマックスには無振動モードとかなかったと思うんだけど
ゲーセンらしいゲームって
ゲームセンターでガンダムVSなんて化石ゲームやってると忘れがちなんだけど
家庭用ゲーム機でオンライン対戦ができるこの時代にわざわざ薄暗く騒がしいゲーセンに行く理由ってのは実はちゃんと考えないといけないんじゃないかなって思う。
それはでっかい専用コントローラーや大掛かりな仕掛けのあるメダルゲームとか、そういう家ではできない体験をさせてくれる場所としての役割だったり、見たことない新しいゲームとの出会いの場でもあったりすると思うわけです。
星と翼のパラドクスは、そういう意味ではまさしくゲームセンターに置くべきゲームだと感じました。
ぱっと見て目を引いて「うわなんだこれやってみたい」って思わせる魅力がある。
今のゲーセンてこういうのあんまりないんだよね。コックピット型の筐体に乗り込んで遊ぶゲーム。
あっても戦場の絆とか、箱に乗り込むタイプのゾンビシューティングとか、外から何が起きてるのかよくわからないようになってる。
このゲーム、実はそんなに目新しい要素がある訳ではなくて、それぞれの要素が昔どっかで見たことがあるアレに似ていてそれを現代の技術でやるとこうなるんだなーってしみじみと感動する。そんな印象を受けました。
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▲アフターバーナークライマックス。僕は星翼を見て最初にこれを思い出した。高校生くらいだったかな。下手くそだったけど大好きだったんだ
スクエニはゲームセンター用のゲームを作るということがどういうことかその辺ちゃんと考えているんだと思う。
思えばガンスリンガーストラトスも見た瞬間のインパクトは大きかった。なんだこれどうやって遊ぶんだ?って。
・・・ある意味スクールオブラグナロクもあのボタンの多さはインパクトあったね
人生の半分をゲームセンターで過ごした僕としてはそういう「らしさ」を持った星翼には頑張ってもらいたいと思ってる。
では今日はこれくらいで。
アキバのロケテは対人戦ができる日曜日に時間が作れたら行こうと思ってます。
息の長いゲームになりますように。あとついでにもうちょっと安くなりますように