エクバ2してますか?ロマンコンボ大好きアヒャッポゥです。
300与えて200食らうのが特技。合計500ダメージをコントロールする強力プレイヤーです。相方お願いします。
Twitterで精力的に運命のコンボ研究をされていたファダムさんに突撃して情報をいただいてきたので各種情報をデータベースに登録しました。コンボシミュレータで使用可能です。
ファダムさん、ありがとうございました
どっちかっていうと青枠のイメージが強い人なんですけど高コストにも乗れるのは流石。
おれも今作の3000なんか覚えたいんだけどいまいちぱっとしないんだよね
足が早くて火力があって変化球が撃てて回避力が高いのに耐久もちゃんとある機体がいいんだけど中々見つからない
ドラゴンが強すぎて要求スペックがどうしても高くなるんだよね
運命データ更新
一覧を見ててやっぱ目を引くのはN格3段目ですね。
突き刺し→運送→無銘砲押し付けまで補正もダウン値も0なので入れれば単純に火力が上がるボーナス仕様。
逆に最終段のビームは100ダメと見た目ほど威力ないんで可能なら後格→レバCSとかヒートエンド〆にもってきたい。
あとは今作からの新技、特射中特射ですかね。上下誘導がやたら強い初段と単発火力が覚醒技クラスの2段目が極端な性能で目立ちます。カッコいいよね。
また、SEED系覚醒のためE以外の覚醒では防御力は上がらない点が気になる。
カットインに種割れ演出がある奴ら全員これっぽい。暁とかルージュはどうだったっけ
ストフリとかがこの仕様なのはイメージ通りなんだけど運命はもっとこうゴリ押しのイメージがあるから違和感あるよね。
これはきちんと検証していないんだけど、こういう防御が上がらないタイプは変わりに機動力の上がり幅がデカいっぽい。
数値で表現できない仕様は調べるのがなかなか手間なんですよね・・。
大体の機体の覚醒情報が集まったら比較動画作ってみるのもありかもしれないけどいつになるのやら
コンボについてはファダムさん及びWiki有志のやる気度が高いおかげで既にあらかたのコンボはWikiに載ってます。
面倒なので基礎コンボはそちらにお任せするとして、本記事では一歩踏み込んだお話をしようと思います。
コンボは生き物
- 特連>NNN出し切前*2>特連後派生 324ダメ
- 特連>NNN出し切前*2≫BD前(1)→特連後派生 326ダメ
この2つのコンボ、どっちもパルマ始動で通常時300を越す大火力コンボですがある用途の為に開発された特別なコンボの失敗例と成功例なんです。
これがなんだかわかりますでしょうか
実はコレ、コスオバで降ってきた2000コス(耐久290)をワンコンボで葬る事を目的としたコンボです。
皆さんご存知の通りこのゲームには根性補正と呼ばれるマスクデータがあり、残り耐久力が少ないほど攻撃力や防御力が増加します。
なに?知らない?それはいけない。今すぐこの記事を読んで決断的に情報アドバンテージを獲得しよう。
www.dragonicfighter.net
そしてSNSで拡散してフォロワー相手にマウントを取るのだ
結果身内間でのあだ名がガンダム博士とかアヒャッポゥキッズとかになっても責任は負いかねますので用法用量を守っておイキリくださいますようよろしくお願いします
2500コストの場合は100ちょっとだからどんなコンボでも大体即死なんで、どちらかというと「一撃」で確殺できるかどうかの話になりそこまで話は難しくならないんですが、
2000の場合は耐久300前後で復帰してくるので射撃なら3コンボ、格闘でも2コンボはほとんどのケースで必要になります。
普段300出るコンボを使っても根性のせいでギリギリ死なない上覚醒ゲージを溜めさせてしまったせいで逆転負け、みたいなことが起こる訳ですよ
この2つのコンボ自体はたったの2ダメしか変わらずぶっちゃけ大差ないです。
普段なら誘導切りの回数が多い前者、拾いが安定する後者程度の使い分けになるでしょう
しかし、これをコスオバしたファルシアにいれた場合事態は変わります。
前者のBD格を挟まないコンボは288ダメージまで火力が下がり耐久が2ギリギリ残ってしまうのですが、
BD格を1ヒット混ぜることで290ダメージに達し1撃でコスオバ2000を撃墜することが可能になるのです。
このケースでの2ダメの差はそのままの意味ではなく2回攻撃を当てる必要があるかどうか、もっといえば敵に最後のチャンスを与えるかどうかという極めて大きな意味を持ちます。
まぁ僕を含めこんなことより先に覚えるべきことがたくさんある人も多いですけどね。
でも逆に言えば中途半端にデスコン狙うより普通に手早く終わるコンボ2回のルートを選択すべきだということがはっきりする訳です。
シチュエーションごとに使うべきコンボってのは流動的に変わっていく訳ですよ。
ロマンコンボがなぜロマンコンボたるかっていう所以ですね。
いつでもどこでも完走できればいいってわけじゃない
コンボ選択って楽しいよね。
コンボシミュレータV2.1公開
さてCMのお時間です。
皆さんの持ち機体で敵にトドメをさすコンボ、開発してみたくなりませんでしたか?
docs.google.com
そんなときに便利なのがドラゴン印のコンボシミュレータ。
覚醒や根性、連勝補正まで加味したコンボダメージをシミュレート可能です。ぜひ使ってみてね
使い方はトップページからどうぞ。
今回は次回アプデに向けた細かい修正がメインです。
実測値検算機能を今作向けに改修
実際のダメージと計算上のダメージの検算を行うための機能を改修しました。
これまでは前作仕様に準拠して実戦のリプレイからダメージを引っ張ってくる想定で設計していたのですが
今作でトレーニングモードとこの機能を併用する場合、合計ダメージから逆算して残り耐久を出す必要があり本末転倒感がヤバかった。
なのでこれまで目安の為に表示だけしていた敵機根性補正の列を削除して実測合計ダメージ入力欄を設けました。
一応これまでの残耐久機能も残してあるのでこっちに値が入ってれば優先して使うようにしてあります。
ヒット数選択ボックス拡張
今まで0~10までしか選択できず11ヒット以上は手入力が必要でしたが50ヒットまで選択できるように拡張しました。
また、その結果Googleが無駄に気を利かせて並び順を昇順じゃなくする仕様がウザすぎたのでに01、02、03みたいな表記に変更しました。
4の次に選びたいのは5なんだよ。41~49をサジェストすんじゃねえ
補正オプションに覚醒補正を表示
2.0で覚醒オプションを一括指定できるようにしてましたが、せっかくなので補正率をすぐ下に表示するようにしました。
敵機側も覚醒を一括指定できるように
せっかくなので敵機側も一括指定できるようにしました
入力欄をタッチしやすいよう大きく
僕の指が太いってのもあるんですけど小さいマスを長押ししてクリアしようとするのがすげえやりづらかったんで入力欄になってる所の幅とか高さをデカくしました。
当然ながら1画面に収まる情報量は減ったんでそれは今度対策します
不具合修正
2.0で画面レイアウトや新機能をもりもり追加した結果バグが大量発生していました
幸い計算結果がおかしくなったりはせず既存機能がエラー吐いて使えなくなるだけだった
大事には至らなかったけどちょっとヒヤッとしたわ
- そもそも実測値検算機能が死んでたのを修正
- 機体検索機能で条件指定が正しく機能しない不具合を修正
- キャンセル補正識別機能不具合を修正
- 自機、敵機シートで機体情報が読み込めない場合がある不具合を修正
この辺りが治ってます。遭遇したことある人、すみませんでした。
おわり
今日はこの辺で。
どうしてイレギュラーは発生するんだろう?