アヒャッポゥのブログ

ようこそドラゴンハウスへ

アヒャッポゥと見る機体修正 2019/05/30

エクバ2してますか?アヒャッポゥです。

ちょっと体調崩してたんでやるかどうか迷ったけどやりたかったのでやります。

https://cdn.web.vsmobile.jp/exvs2/images/p/osMJPtHk6wdoCl_weglMOxZ-qZBlkw0FKMRVGQui26Zkp10L5U1ST-CWmFgQ8VNP
ガンダムVS.モバイル



今回は新機体なしで調整オンリーってのは聞いてたけどまさか新技追加の調整が来るとは予想外だったね
これまでの作品ではよっぽど評判が悪かった機体のコマンドが前作に戻るとかフィギュア発売に合わせて特別に必殺技追加とかそういう時しか技の変更ってなかったからこれは一つの新しい風ってやつだよね

こうなると他の機体もいろいろ期待したくなるなあ。オッサンとかボルトとか床ドンとか・・・

しかし、どういう基準でこいつら選ばれたんだろう?
一応全員「主人公機」ではあるけど、ビルドストライクとかファントムみたいなほぼ微調整のみの奴もいれば初代とかエクシアみたいな新技もらってるやつもいるしHi-νに至っては稼働時点で魔改造済みだったわけで。


使用率、勝率を見ても、基準内ではあるもののそこまで特徴的な位置にいる機体でもないしなあ

一応初期主人公機勢みたいな統一感はあるか。アムロ、確かベルトーチカ・チルドレンではリ・ガズィ乗ってないよね

まぁそれでもゼロカスは違うんすけどね。3機目だっけ?あいつ結構コロコロ乗り換えてたよな
これがターンエーとかユニコーンならしっくり来たんだけどなあ。
まぁこいつらにこれ以上強くなられると困るから別にいいんだけど



転生組

Hi-νガンダム

これ以上魔改造してどうすんだよw

サブ射撃
従来のチャージ格闘と同じアクションを行うようにし、以下の調整をしました。
・テンポを早めました。
・ヒット時の敵機の挙動を調整しました。
チャージ格闘
従来のサブ射撃と同じアクションを行うようにし、以下の調整を行いました。
・使用時にロックしている敵機に対して、正面を向くようにしました。
・レバー入れチャージ格闘を行った場合、フィン・ファンネルを一度に6基射出するようにしました。
・ビームの発生を再調整しました。
・ビームの弾速と誘導性能を上げました。

ファンネルとバズーカ3連射のコマンドが入れ替え。PVを見るに段数1で3連射っぽいね。
ファンネルはこれまでNで6基停滞、レバ入れで1発射出という形だったのがどちらも一斉射出に変更。レジェンドと同じになったと思えばいいのかな

個人的にはこのサブでバズーカが出るようになったのが一番でかいと思ってて、Hi-νの一番の弱点だった「メインからダウンを取る武器がない」を解消してくれてる。
よくわかんないけどセカイン気味ならメイン→横サブ→CS間に合うんじゃない?クソうざそう

レバー左右入れサブ射撃
レバー左右入れサブ射撃を新規アクションに変更しました。

特殊射撃
EXバースト発動中は弾数が2発になるようにしました。

これヤバイでしょ。これ系ターンエーだけで十分なんすけど
少なくとも僕は避けられません。現状でも1発で正直ゲームひっくり返されることめちゃくちゃある

ウイングガンダムゼロ

特殊格闘
特殊格闘を新規アクションに変更しました。従来の特殊格闘はレバー前入れ特殊格闘及びレバー左右入れ特殊格闘で行えます。

PVに映ってたけどメッサーラ系だね。一回上に逃げてから前変形。
変形中のは映ってなかったけど急降下と急上昇の二択だろうし、まあ普通に考えたらライトニング系上昇でしょう。誘導切りの有無は気になる

サブ射撃(MA)
サブ射撃を新規アクションに変更しました。
メイン射撃のチャージ状態によって、撃つ弾の性能が変わります。

PVを見た感じ足を止めて単発またはゲロビって感じ。正直よっぽど威力や銃口が強くなきゃCSなしの方が強そうに見える
面白いのが入力を行った瞬間武装欄はMS形態のものに戻るんだけどサブのマシンバルカンだけ専用ゲージに変わってるんだよね。
専用特例処理感が凄い。ITおじさんとしてはめちゃくちゃバグらせたくなる。
撃つ前にキャンセルとか被弾とかしたらゲージ戻らなくなるとかありそうじゃない?

特殊射撃(MA)
特殊射撃を新規アクションに変更しました。

バルカン撃ちながら急速接近っぽい。
DXにも今作ついてたけど変形機体にコレつけるの流行ってんのかね

ロックオン距離
ロックオン距離を長くしました。

現状のロック距離は「9」。ゴッドやバスターソード状態のクアンタと同じ格闘機としての扱いになってます。
10後半くらいが見た感じのイメージに近いかなぁ

ファントムガンダム

カッコイイから使いたいけど数クレ触って色々察する機体25部門第1位(当社調べ)の人。
今回さらにカッコよくなったね

特殊格闘
従来の特殊射撃と同じアクションを行うようにし、以下の調整をしました。
・レバー後入れ特殊格闘で、後方へ移動するようにしました。
・技後の硬直時間を短くしました。

急速変形だね。むしろなんで今まで特射だったのか気になるレベル。射撃要素ねーけど
硬直が短くなったことでステ仕込み急速変形→即バレルロール→キャンセルメイン降りがスムーズにできるようになったっぽい。

特殊射撃
特殊射撃を新規アクションに変更しました。

曲がるハモニカ砲w
今の所nWayゲロビで曲げられる奴はヴァーチェの覚醒技くらいの筈なので立派な個性になりそう
問題はリロードがどれくらいかだけども。

チャージ格闘
チャージ格闘を追加しました。従来の特殊格闘と同じアクションを行います。合わせて以下の調整をしました。
出撃時から使用可能にしました。

ファントムライト発動が格闘CSに。感覚的にわかりやすくなったね。
コマンド変更より開幕使用可能になったのがめちゃくちゃでかい。
コレ系の修正で嬉しいことは開幕使えることとか合計使用回数が増えることとかもそうだけど何より2機目すぐ使えるってのが一番デカい。
こいつの場合射撃バリアもあるから自衛的な意味でも超重要

バーストアタック
発動していられる時間を長くしました。(+13秒
バーストアタック使用後の、機体性能が低下する時間を短くしました。(-2秒)

+13秒は草。何も受けなければ30秒燃えてられるそうだ。
強制冷却モードはもう演出だけでいいんじゃねーのて気もするけど意地でも原作再現を削る気はないようだ

ガンダム

レバー左右入れサブ射撃
レバー左右入れサブ射撃を新規アクションに変更しました。

Hi-νにも追加されたけどアムロの機体は移動バズを目玉にすることにしたんですかね?GメカのCSも移動2連バズだし。
個人的にアムロはニュータイプ射撃のイメージが強いから現状ヅダ専用仕様の青ロック射撃をCSとかでやらせてもらえると熱いんだけどなあ

特殊射撃
従来のチャージ格闘と同じアクションを行うようにし、以下の調整をしました。
・弾数を消費するようにしました。
・レバー後入れ特殊射撃で、ガンキャノンが新規アクションを行うようにしました。

CSがコマンド技になるって初めて?Hi-νも一応そうか。
ガンキャノンが岩投げしてくれる。射撃バリアもちゃんとついてたね

レバー左右入れ特殊格闘
従来の横格闘と同じアクションを行うようにしました。

シリーズの顔のくせにイマイチ初心者におすすめできない理由が横格が独特すぎるって理由だったけどこのテコ入れいまさらやるか?w
まぁガンダムハンマーを使った攻撃で纏まってるから納得感はある。
ただN特は射撃だけど横特は格闘って事になるんで虹ステとかキャンセル周りで混乱しそう

サブ射撃
弾速を上げました。
ダメージを上げました。(合計ダメージ:99→110)
ヒット時に敵機がダウン状態になるようにしました。

多分こないだディバイダーがもらった修正と同じ感じになるよね。アレ個人的に視認できないスピードなんでコレ系増やすの正直勘弁して欲しい
大胆な単発強制ダウンはドラゴンの特権です

ガンダムエクシア

レバー前入れ特殊格闘
従来の後格闘と同じアクションを行うようにしました。また、従来のレバー前入れ特殊格闘はレバー後入れ特殊格闘で行えるようにしました。

ええと、マリオジャンプだよね。コマンド戻ったってことか。不評だったんかな

後格闘
後格闘を新規アクションに変更しました。射撃派生と格闘派生を行えます。
射撃派生で従来のチャージ格闘と同じアクションを行うようにし、以下の調整をしました。
・ビームの弾速を上げました。
・ビームの照射時間を伸ばしました。
・ヒット回数を調整しました。(14HIT→15HIT)
・ダメージとダメージの伸びやすさを再調整しました。

PV見る限り、弾数消費性のGNアーマードッキング攻撃っぽい。
射撃は従来の格CSで格闘は掴んで投げるバウンド格闘かな。
派生しなかった場合は何が出るんだろ?勝手に格闘派生が出るのか一定距離アーマー着て進むだけなのか。

ビルドストライクガンダム(フルパッケージ)

レバー後入れチャージ射撃
従来の格闘射撃派生と同じアクションを行うようにし、弾速や誘導性能を再調整しました

前作時点でいたけど存在価値が一ミリもないせいで暴発のリスクしか認知されてなかった死に派生が生出しできるようになった。
ギス3の横CSのバック版だけど回避性能はどんなもんなんだろうね。

特殊格闘横格闘派生
特殊格闘横格闘派生を新規アクションに変更しました。

PV何回も見直したんだけどこれなんも変わってなくない?横移動してから多段ヒットの突きだよね?

ビルドブースター形態の追加
自チームのコストゲージ残量が自機コスト以下の時に撃破された場合、ビルドブースター形態になるようにしました。

復活追加は笑うでしょ
武装欄を見る感じアメイジングブースターのビーム版って感じで大体同じ性能に見える。
格闘ボタンでなんか出るのかな。ミサイルポッドはついてないはずだけど

特殊格闘
技の性能を以下のように調整しました。
・敵機の攻撃を受けても、弾数を消費しないようにしました。
・追従性能と敵機の攻撃の防ぎやすさを再調整しました。

今は200ダメージ受けれる射撃シールドって技だけどそれが単純にバリア付き格闘になるっぽい。
ってことは性能の再調整ってのは弱体化って意味だと思う。
なんというかもうちょっと具体的に書いてほしいです。いやほんと・・・

前格闘
1段目をダウン状態の敵機にヒットさせた時にも、技が続くようにしました。
最終段ヒット時の敵機の挙動を変更し、追撃しやすくしました。

意味わからん。多段ヒットのタックルだけどダウン拾いできるようになったってこと?いままでこんな書き方してたっけ
だとしたら色々面白いことできるようになりそう

下方組

ちゃっかりお仕置き組もいました。だいたい予想通りのメンツ。

パーフェクトストライクガンダム

全部盛りクソワロタ

機動力 機動力を下げました。
サブ射撃 リロード時間を調整しました。(+2秒)
特殊射撃 ダメージを下げました。(1HIT:130→120) リロード時間を調整しました。(+1.5秒)
チャージ格闘 ミサイル部分の誘導性能を下げました。 バルカン部分ヒット時に追撃した際に、ダメージが伸びにくくなるようにしました。 ミサイル部分のダメージを下げました。(合計ダメージ:59→49)

因みに過去12/25に強化されたときの内容は以下

機動力
機動力を上げました。
サブ射撃
・攻撃判定を大きくしました。
・後格闘へのキャンセルルートを追加しました。
特殊射撃
・発生を早くしました。
・弾速を上げました。
・誘導性能を上げました。
・ヒット時の敵機の挙動を変更し、追撃できるようにしました。
・ヒット時の敵機の挙動を調整し、追撃しやすくしました。
・追撃した際のダメージを伸びにくくしました。
・リロード形式を変更し、リロード時間を調整しました。(-1秒)
【横格闘】
・発生を早くしました。
チャージ格闘
・メイン射撃へのキャンセルルートを追加しました。
・反動を強くしました。

赤字にしてるのは今回下げられたのと被ってる所
強化前からPスト使ってた人キレていいんじゃないかな?
僕はこのブログでPストは下げづらいんじゃないかなーって言ってたけど今回みたいになるからなんだよね


ライトニングガンダムフルバーニアン

個人的にはこいつはもういいんじゃないかなって思ってたんだけどさらにお仕置きされました。
確かに逃げに徹したときのクソゲー感は一歩突き抜けてた感はあったかも。

サブ射撃
リロード時間を調整しました。(+1秒)

これは正直どうでもいいっていうか必要なくない?って思った。
オバヒ横サブで最後のあがきをしづらくする調整なんだろうけど、
これを吐かせる時って大体特格で逃げまくった後の最後の最後って事が多いからまだリロード中ってこと殆どないと思うわ

サブ射撃(MA)
誘導性能を下げました。

強よろけの方じゃねーのかよ
あの適当にばらまいてヒット見てからゲロビ余裕でしたがめちゃくちゃ腹立つからそっち方向かと思ったよ

特殊格闘(共通)
ブーストゲージの消費量を上げました。
レバー前後入れ特殊格闘
移動量を下げました。

遂にアイデンティティにテコ入れられてしまった
こいつはもうそういう機体だからしょうがないって思ってたんだけど逃げ、特に上方向に無尽蔵に逃げられるのはNGだったらしい

騎士ガンダム

メイン射撃
照準の性能を下げました。

あの幅と誘導がクソの素だと思ってたけど銃口補正が変わってどれくらい影響あるかな。
ドラゴン騎士はドラゴン有利って常日頃から言ってるけど炎の剣だけはナチュラルに食らうから個人的には嬉しい

特殊格闘
技発動前の移動速度の、引継ぎ量を下げました。

まぁ残当かと。
対地攻撃を持たないキャラはほぼ対策不可能なレベルだったもんね。
生状態が弱いってのが一応の弱点だったのに回避力だけぶっ飛んでるんだもんな


ただ個人的にはまだ強いんじゃないって思ってる。前特射と後格ノータッチだからなー

未来へ

今日はこの辺で。
今回は調査事項が多くてまとめ記事出すの遅くなるかも。