アヒャッポゥのブログ

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アヒャッポゥと見る機体調整 2019/07/30【EXVS2】

エクバ2してますか?3ショタ筆頭サイサイシー使いアヒャッポゥです。

修正告知きましたね!今回はいつもと違うタイミングだったので予定ぶっ壊されましたわ

新機体はスターウイニングガンダム。
www.youtube.com
これでチームトライファイターズが全員揃ったね。
流石に初代と合わせてガンプラ枠に裂きすぎじゃね?感もあるけど版権の問題でこれまで出せてなかったって話だからその反動なのかもね。機体が面白ければいいよ

検証勢としてはリアルモードが完全に別機体なので実質2体分の調査が必要で死にそうになってます

というわけで今回も見ていきましょう

更新履歴
2019/07/27
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修正内容

今回はマキブ時代大暴れした懐かしい面々が目立ちますね。ようやくお勤めが終わったのでしょうか
特に3ショタと揶揄されたブリッツドレノサンドロックの3機は今作大変残念なことにされていたのでどうなるのか楽しみですね

ガンダムサバーニャ

マキブ時代のライトニングガンダム。
先行解禁時代に大暴れして一般解禁と同時に弱体化されたのにまだ普通に強くて合計3回弱体化された上マキオン移行時に更におしおきされてオワコン化した壮絶な過去を持ちます。

メイン射撃 ダメージを上げました。(1HIT:75→80)
敵機に背を向けている時のメイン射撃 ダメージを上げました。(合計ダメージ:121→125)
チャージ射撃※マルチロック時除く ダメージを上げました。(1HIT:125→130)
サブ射撃へのキャンセルルートを追加しました。

全体的に火力上がってるのは単純に嬉しいやつよね
てかゴリゴリの射撃機なのにメイン75だったんだ

特殊格闘 弾数を増やしました。(100→200)
合わせてリロード時間を再調整しました。(+4秒)

目玉はこれだね。
Wikiの情報によるとマキブ解禁時の頃はリロード20秒CT12秒耐久200。
今作では現在リロード20秒CT10秒との事なので全盛期と比べるとやや遅い程度の性能になるっぽい。
まぁマキブのWiki、弱体化でリロード伸ばされてるはずなのに編集履歴に残ってなかったからちょっと怪しいけどね

格闘 技を以下のように変更しました。
・ビームを2発ずつ発射から順次発射するように変更しました。
・ヒット時に敵機がよろけ状態になるようにしました。

停滞ビット。
今はメイン連動で一斉射撃だからレジェンドとかストフリと似た感じ
6基射出してるはずなので実質3連射って感じなのでやはり上記の機体と比べるとやや見劣りするか?

色々間違えてた、すみません。
2*3発が1*6になるからレジェンドとかストフリと同じになるって事ですね。
ただ現時点ではぼ同時発射みたいな感覚だったと思うんだよなぁ・・

ヒット時よろけって言うけど今まではカス当たりだとよろけなかったってことなのだろうか

シャイニングガンダム

クソゲーキャラが強化されてしまった
シールドビット200着て突っ込んでくるのが見える見える

共通

バーストアタック ダメージを上げました。(エクステンドバースト発動中のダメージ:195→230)

あれ200減ってなかったのかよw

通常時

特殊射撃 クーロンガンダムを押し出した際の弾の性能を以下のように調整しました。
・弾速を上げました。
・誘導性能を上げました。

押し出した際ってことは最後までキャンセルせずに出し切った場合ってことかな?
現在も性能変わっているって話なんだけどこないだ軽く調べた感じでは少なくとも誘導は変わってるように見えなかった

特殊格闘 ダメージを上げました。(最大連打時の合計ダメージ:154→184)
ヒット時の敵機の挙動を変更し、受身を取れなくしました。
最大まで連打した際の最終段がヒットした場合、チャージ格闘の弾数が更に増えるようにしました

あまり詳しくは知らないんですがMFのフィンガー系の中では最弱の性能だったそうです。
一応それぞれ握りのダメージが高いとか出し切りの補正がいいとか色々差別化はされてるそうなんですけどね。
確かに最大連打で154はちょっとうーんって感じしますね・・・

スーパーモード時

後格闘 特殊射撃からキャンセルで出した際、技発動前の移動速度を、より引き継ぐようにしました。

鞭みたいに振り回す奴だっけ。
感覚的にはバルバトスの特射→横特みたいな感じになるのかな
巻き込み性能はありそうだけどスーパーモード中にそんなテクい事狙うキャラかね?

格闘後格闘派生 格闘1,2段目、前格闘1,2段目、横格闘1段目から後格闘派生を出せるようにしました。通常時の格闘後格闘派生と同じアクションを行います。

通常時のN格後派生は百烈拳。
ダメージがすっげえ出る派生だけどカット耐性とDPSが微妙。
ぶっちゃけ前派生の切り抜けの方が欲しかったのでは?

アトラスガンダム

おれのサブ機体。うれしい

カメラ視点 カメラ位置を調整しました。

背中のユニットがクソでかいんだけどそれ基準でカメラの高さが設定されてるっぽい
だから位置が低くなるんじゃないかな?

機動力 機動力を上げました。

これめっちゃうれしい。
コンセプトの割に赤ロックが短めで自分の間合いを維持しにくいキャラだから単純に動きやすくなる

メイン射撃 弾を太くしました。
チャージ射撃 弾を太くしました。
サブ射撃 弾数を増やしました。(2→3)
合わせてリロード時間を再調整しました。(+1秒)
弾を太くしました。
移動量を上げました。

今作クッソ細くされてて草も生えんかった
多分バーサスの調整そのまま持ってきたんだろうね
前作何も悪い事してないのに・・・

サブ射撃もしくは特殊射撃射撃派生からのジャンプ派生 移動量を上げました。

ジャンプ派生は一度に3回(修正後は4回)できるからめっちゃ移動しそう
赤ロックも延長できるしいい弾幕張れそうだね

特殊射撃 レバー左右入れ特殊射撃を追加しました。回り込みながら特殊射撃を行います。

新技やったー
弾数消費の特殊移動なのに射撃バリアとか付いてなかったから切り込みに使うにも微妙だったんだよね
てかN使う理由なくなった気がするけどどうなん、

格闘後格闘派生 ダメージを上げ、追撃した際のダメージの伸びやすさを再調整しました。(格闘2段目から派生した場合の合計ダメージ:253→273)

出し切りで強制ダウンなのでおそらく蹴り上げ2段の性能が上がるっぽい
途中でキャンセルして別の技に繋ぐコンボもありえる感じなのかな?

ガンダムサンドロック改

今作見た事ねえ
強そうな新技もらってはいるのでこれで化けたりするかもね

特殊射撃 誘導性能を上げました。

ショーテル投げ。現在は歩いて避けられるレベルなのでこれは絶対必要
前からこんなゴミ技だったっけ?

レバー前入れ特殊格闘 技の性能を以下のようにしました。
・ブーストゲージの消費量を下げました。
・突進を開始するまでの時間を短くしました。
・オーバーヒート状態でも出せるようにしました。合わせて移動速度を再調整しました。

今作付いた新技でGVSからの輸入技
弾数消費がなくなった分だけ性能は抑えめだけどスピードも早く射撃バリアがあって格闘の伸びが良くなる奇襲技としては充分高性能な技だと思う。
現在は発生前のタメが完全に静止するレベルめデカかったのでそれが軽減されるのはかなり強い

この書き方だとオバヒでも出せるようになった代わりにスピードが落ちるのか、オバヒで出した時だけ移動速度が下がるのかちょっとわかんないね。
多分前者だと思うんだけど

ブリッツガンダム

こいつも見た事ねえ

機動力 機動力を上げました。

ブリッツは赤ロックが格闘機よりの裁定で短い。
加えて与ダウン能力が低いこともあって機動力の低さが結構致命的だったはず。

レバー入れ特殊射撃 ヒット時の敵機の挙動を調整し、追撃しやすくしました。

砂埃ダウンで真上に浮き上がる感じにでもなるんですかね?
確か爆風の補正が良好で追撃で結構減るはず
コンボにするとほぼ確実にダウンのはずなので生当て用の調整だね

特殊格闘 発動していられる時間を長くしました。(+1秒)
リロードを開始するまでの時間を調整しました。(-3秒)
リロード時間を調整しました。(-1秒)

ミラコロ。こいつのアイデンティティ。
13リロ/10CT/持続5(wiki調べ)

合計5秒強くなってる。
特にクールタイム-3秒は相当強くて降りテクに使う関係で細かく使う事が多い

持続が伸びてるのもリロード高速化の一部な訳だよね。3秒使った後の残りゲージが40から50になる訳じゃん?

常にミラコロが使える状態を維持されるとかなりウザったいと思う

格闘前格闘派生 技の性能を以下のようにしました。
・ヒット時の敵機の挙動を変更し、追撃できるようにしました。
・追撃した際のダメージの伸びやすさ、ダウン状態のなりやすさを再調整しました。

ジャンプ斬り。強制ダウン択(笑)だったのが火力択に。モーション的に追撃できるようになったならバウンドダウンのはずなのでダウンを奪う元々の役割も失っていないはず

チャージ格闘(共通) チャージ時間を調整しました。(-0.5秒)
敵機の攻撃の誘導を切る時間を伸ばしました。
チャージ格闘 追従性能を上げました。
攻撃判定を調整しました。
レバー左右入れチャージ格闘 追従性能を上げました。

GVSの特格。誘導切り付き格闘
誘導を切る時間が伸びるってなんだ?
多分今は出始めに切ってるだけだと思うけど突進が始まるまで切りっぱなしになるのかな

ドレッドノートガンダム(Xアストレイ)

3ショタ最後の刺客。移動狩りがすごく強くて
BD格の判定がぶっ壊れてるイメージが強かった
今作では例によって見たことねえ

サブ射撃 発動していられる時間を伸ばしました。(+5秒)

連動射撃ビット。後述のキャンセルルート追加のお陰で安定感があがったね

特殊射撃(共通) サブ射撃へのキャンセルルートを追加しました。

貼る時は特になんもないけど貼った後の任意射撃が降りに対応してる。

また所謂振り向くタイプのアシストなので確実に落下できる。
いや、後ろ向いたまま撃てる特殊武装のはずだし振り向きなかったとしても関係ないかな?

どちらかというと前向いたまま降りテクが使えるようになった意味のほうが大きいか。
もともとCS→サブはあったけど展開中CSって使わないよね?サブ連動撃ちしたいんだし

特殊格闘(共通) 弾を太くしました。
ヒット時の敵機の挙動を変更し、追撃しやすくしました。
特殊格闘 発生を早くしました。

拡散する引っ掛け武装
今のレバ特は密度がカスで移動先に置かれても運が悪くないと当たらないみたいな感じだった
本当は本数が増えた方がいいと思うんだけど太さが上がるのも嬉しいはず

強よろけになるっぽいけどむしろ今まで通常よろけだったのがおかしい

BD格闘 発生を早くしました。

マキオンになった時にゴミクズみたいな判定にされてたのは記憶にあるけど多分今もかわってなんじゃないかな?
全盛期のリーサルウェポンが帰ってくるのかなぁ
あれクッソ腹立つくらい方するんだよね

ザクⅡ改

今回一番アカン匂いがする

共通

サブ射撃 爆風を大きくしました。

怖すぎる。
どれくらい大きくなるかわからんけど実質ガー不なんで確定範囲が広がるわけよね

特殊射撃 照準の性能を上げました。
バズーカの連射数を増やしました。(2→3)
バズーカヒット時の敵機の挙動を調整しました。

ケンプファー呼び出し。
Nのバズーカは至近距離で当たると2発目が外れる残念感だったので近距離のセルフカットが強くなりそう

特殊格闘 レバーを入れずに出した場合、下降しつつ技を行うようにしました。

爆弾起爆。
現時点でレバ入れの有無で性能が変わってるようには見えないけどN限定。滞空時間稼ぎと落下の選択ができるようになったのかな

ただ現時点で慣性は乗るんで落下しながら起爆すればそのまま落下はするんだけど、それを使って接地するこちはできなかったので落下技として使えるのかどうかは微妙ですね

EXバースト発動中

サブ射撃 EXバースト発動中は、更に弾数が増えるようにしました。(6→9)

意味わからん。
1回で3つ投げるので実際は3連射なわけだけど起き攻めとかで前N後で3つ投げられたらもう無理でしょ

未来へ

今日はこの辺で。
スターウイニング、公式大会までに修正ないと思うからもしぶっ壊れだったらいろいろ荒れそうだなあ
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しかし・・・うーむ
検証」が必要ですねこれは・・・




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