エクバ2してますか?SD(スーパードラゴン)戦士アヒャッポゥです。
スターウイニングガンダム解禁されましたね、みんなはもう乗ったかな?
いやつえーだろコイツ。
トライファイターズ全員インフレの権化みたいな性能してて真顔になりますわ
緊急対策本部を置く必要があるかどうかちょっと迷ったんですが今回情報が一気に揃ったので普通に攻略記事にします
仕様を理解すれば自ずと対策も見えてくるんじゃないかな?知らんけど
EXVS2の他の記事はこちらからどうぞ
www.dragonicfighter.net
※お約束
あくまで初見向けの情報に留めたものです。ガチでいけるかとかそういうのは専門家にお任せします。
更新履歴
2019/07/30
機体解禁
2019/08/01
新規作成
2019/08/02
動画を数点追加
2019/08/04
リアルモード前派生が漏れてたので追加
データベース追加
コンボを追加
2019/08/05
キャンセルルート追加
スターウイニングガンダムで気持ちよくなろう
長い赤ロックと密度の高い射撃、回避のための各種連携や強力な火力を出せるコンボパーツと一通りの強要素を持つハイレベル万能機
一つ一つの武器を細かく見ていくとオーバースペックの塊
・・・なんだけどあまりにも高性能なムーブが揃いすぎててこんな感じになる。
ポテンシャルを引き出すにはそれなりに習熟の必要な機体です。
が、それでもある程度は乗れてしまうのはやはりキャラパワーによるものが大きいのでしょう。
なお本機はSDモードとリアルモードの2形態がありますが全武装が全く違う別機体になります。
こちらもヤベー要素は揃っているんですがSD形態が弱いというわけではないのではじめのうちはSDのまま立ち回ったほうが安定すると思います
機体概要
基本情報
コスト | 2500 |
耐久 | 620(同コスト帯基準値±0) |
射程 | SDモード12(A)リアルモード10(B) |
F覚 | 格10% 防15% |
S覚 | 射8% 防15% |
M覚 | 射4% 格7% |
E覚 | 防35% |
武装(SDモード)
スターウイニングガンダム(SDモード)
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) July 30, 2019
武装一式
全ての武装がなんというかこう、密度が高いというかなんというか「圧」がある pic.twitter.com/fxOzDtu43W
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メイン
ビームマシンガン 144ダメ
4ヒットよろけ14連射。かなり高性能
13ヒット強制ダウン
CS
宙返りビーム。124ダメ
使用中のガンビットを回収する効果あり。
Nサブ
設置ゲロビ 152ダメ
弾速にやや難あり
レバサブ
包囲ファンネル (小)57ダメ (大)67ダメ
射程が短めな代わりに取り付き→突撃が早い
小さいガードビットを優先的に使用。なければ大きいガンビット。違いは威力のみ
後サブで全発射 110ダメ
特射
移動撃ち対応三日月ブメ ~87ダメ
特格
射撃バリア。ガードビットを使用。
格闘CS
リアルモードに換装
N格
2段 136ダメ
前派生あり
横格
2段 127ダメ
前派生あり
前派性
受け身不可。基本的に派生したほうがいい
前格
突き1段 91ダメ
補正率が異常なレベルで優秀
後格
切り上げ1段 75ダメ
BD格
切り抜け2段→ジャンプ斬り 181ダメ
変形メイン
バルカン連射 2ヒットよろけ
変形特射
緊急加速
変形N格
体当たり 120ダメ
覚醒技
ゲロビ。271ダメ
リアルモードに換装
武装(リアルモード)
スターウイニングガンダム(リアルモード)
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) July 31, 2019
格CSか覚醒技で換装。完全に別機体化。
格闘系が主に強化されるがライフル80CS150ゲロビ250、ビーム鞭で200超える等、全体的に意味のわからない火力が出る pic.twitter.com/Jmxknm2KuO
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メイン
BR 80ダメ
CS
高弾速ビーム 150ダメ
サブ
ゲロビ 252ダメ
ブレストファイヤー
特射
移動撃ちブーメラン ~73ダメ
特格
3段格闘 258ダメ
最終段でSDモードへ換装
格闘CS
ビーム鞭 204ダメージ
N格
4段打ち上げ格闘 250ダメ
後派生あり
横格
4段運送格闘 234ダメ
後派生あり
前派生
切り抜け
同系統の技の中ではかなり性能が悪い
後派生
踏みつけ蹴り飛ばし
カット耐性択
前格
掴み投げ 175ダメ
放置用?
後格
ピョン格 95ダメ
BD格
高カット耐性 228ダメ
キャンセルルート
SD時はとりあえずどっからでも特者で降りられる。
格闘からもフワキャン(古黒のアレ)で降りられるしリロードも爆速なのでガンガン使って問題ない。
リアル時はキャンセルルートが大分減る。
メインからは色々出るけどそれ以外は特に何もない感じ。
スターウイニングガンダムの臭い武装
今月の糞武装コーナー
メインが臭い
ビームマシンガン。
ハイペリオンのメインはマスカットグミとか揶揄されることがあるじゃん
コイツのも見た目は似てるけど撃ってるのはベジータじゃなくてブロリーっすね。ブラスターシェル
ハイペ | パイセン | |
連射数 | 10(12) | 14 |
ダメージ | 120(135) | 144 |
これ以上やるとハイペ使いに刺されそうなのでやめときます。連動盾あるしね一応
これと後述のレバサブ だけ撒いてりゃ最低限の仕事はできるレベルで高性能。
14連射1セット(正確には13ヒット)でダウンを取れるので安定性も抜群。
もともと足が早いのもあって非常にいやらしい
レバサブが臭い
トラバのレバ特射で出るアレ。2連射できるビームスパイク。
有効射程がやや短いという欠点を持たせたらその他の性能がとんでもないことになった。
特に取り付き→突撃までのテンポが非常に早く、赤ロック限界付近の距離で撃てばかなり回避が難しいプレッシャーをかけることが可能です。
スターウイニングガンダム
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) July 31, 2019
レバサブはガードビット(小)→ガンビット(大)の優先度で飛ばす。
Nサブ、CS、前派生はガンビット、
特格でガードビットを使用する。
ややこしい割にあまり影響ないので、「ファンネル飛ばしてる時はバリア貼れない」だけ覚えときゃOK pic.twitter.com/KhEJLQlmSC
設定上の問題でレバサブを使用中は特格が使えなくなったり、CSを撃つと飛ばしたサブが消えたりします。
原作設定を知ってるかモーションをよく見ればわかるけど、どの攻撃がどのビットを使用するのかは覚えておいたほうがいいと思います
特射が臭い
この機体の回避力を担う守護神。
どっからでも出せる柔軟性も大概ですが
何が臭いかって言うとブーメランキャッチしてから1秒位で即チャージ完了するそのリロード速度。
なのでこの機体はほぼいつでも降り技が使えると思っていたほうがいいでしょう。
ていうかガードビットを貼る硬直すらこれでキャンセルできるって相当でしょ。どんだけ着地取られたくないんだよ
ガードビット解除も降りに使うことができるので限定的ではありますが2段降りテクも可能。
上下の誘導は全くしてくれないので基本的には信用できませんが、弧を描くブーメランタイプのため移動狩りやセルフカットもできる。
スターウイニングガンダム
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) July 31, 2019
降り対応技の特射は回収後リロードが始まるタイプだが変形すると回収してなくてもリロードが完了する
多分バグなんだけど元々爆速リロードなのであまり恩恵がない pic.twitter.com/LC6o4OHfmo
スターウイニングガンダム
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) July 31, 2019
ビットがなくても特射単品で落下移行できる
これ系の技術の総称ってなんていうの?リロキャンとか特キャンとか毎回呼び方変えてて面倒なんだけど pic.twitter.com/6vTaACxev3
ところでこの機体、足回り普通に早くて体ちっちゃくて射撃バリアや急速離脱までもってんのに耐久620なんすよね。25コス、標準です。
前格が臭い
前作3号機が強かったじゃないですか。前>前>後CS。
アレをより凶悪にしたやつです。
格闘初段は大体のケースで-20%で、一部格闘機にカテゴライズされた機体は-18%で優遇されているのが通常の設定です。
コイツは出し切り火力91の時点で優秀な上に補正が-15%というオーバースペック。
前>前→CSで253、前>N前→CSで277という気が狂ったとしか思えない火力が出ます。
ダウン値2でちょっと重たいからといって到底許される数字ではないでしょう。
判定の強さはまだ不明ですが、見た感じ普通に強そうなんだよなあ・・・
リアルモード格CSが臭い
ペーネロペーの射撃CSと格闘CSをワンボタンで出す技。
まず発生スピードが既に頭おかしい。
同系統の移動狩り武器であるゴールドスモーやAGE2と比較しても明らかに早い。
レバ入れで方向を指定することもできるので左ステップしときゃとりあえず猶予増えるみたいなのもない
また一発120も減る意味不明な火力設定のため普通に当てるだけで200超え。
ひっかけ武装が火力も兼ねてる例はちょっと始めて見た気がします。
え????????
— ちゃい🎋 (@chiy_FAZZ1205) 2019年7月30日
うそでしょ????? pic.twitter.com/zK66hM80rC
うんこの匂いしかしねえ
コンボ(SDモード)
計算値です。基本CS垂れ流してれば高火力〆になる
メイン始動
メイン(13) 144
基本
メイン(12)→後 175
至近距離での場合
メイン(12)→CS 194
セカイン〆
レバサブ始動
レバサブはガードビット2発始動を想定。
レバサブ→CS 155
基本
レバサブ»メイン(8)→後 171
CSが溜まってなくて距離が近い時
レバサブ→格CS»強サブ 220
刺さったの見てからリアルモード換装ゲロビ追撃。
多分間に合うはずだけど当たる前に換装するとビット消えちゃうからきちんとヒット確認すること
逆手に取って一本ヒット確認換装できれば236
レバサブ»BDNN→CS 228
近距離でダメージを伸ばす択
後サブ始動
4つ全部当てる方。命中率は上がるけどコンボはやや安くなる
後サブ→CS 182
基本
後サブ»前→CS 216
ダウン値的に火力択はこうなる。
前格始動
火力始動。砂埃とかじゃなく通常ダウンなのできちんと完走すること
前>前→CS 253
意味不明な減り方。
少しディレイをかけたほうが2ヒット安定するっぽい。
前>N前→CS 277
火力択。さくっと終わる火力じゃねえ
横格始動
横>N前→CS 224
初段ヒット確認
横前>前→CS 265
火力択。見た目の割にかなりダメージ出る
コンボ(リアルモード)
時間制限が短いからばっこりフルコンするか手早く終わらせるかの2択って感じ
CSの150ダメージが強烈なので下手に殴りまくって補正を貯めるよりさっさと出し切りCSしたほうが強い
特格始動
この機体でもっとも判定が強い。多分アヴァランチエクシアクラス。
低ダウン値でもあるので通常のコンボに繋いでも影響が少ない。
強特(1~6)>特NN 252~259
入れ込み2発。ヒット確認しなくていいので楽
強特(1~6)>強N後N→強CS 273~295
1ヒット確認が一番減る
特格〆にすることもできるが276~294でまるで伸びない。
もし締めの特格をカス当たりさせることができるのならもっと伸びる。要確認だ
格闘CS始動
強格CS 204
出し切るだけで200を超える。
通常ダウンなので距離が離れてるときは基本これにしといたほうがいい
強格CS(1)→強CS 225
両方チャージしてるなら
強格CS(1)»強前(爆発前)→強CS 253
射撃CS溜めてなかった時用
爆発しちゃうと229。ビタで同時ヒットすると多分260。
強格CS(1)»強N後(出し切り前)→強CS 268
出し切りだと254。結構近い位置じゃないと繋がらないはずだけどカット耐性はある
強格CS(1)»強特NN 271
割と上のコンボよりこっちのほうが色々強いかもしれない。
強BD格始動
高カット耐性格闘
強BD前NNN→強CS 293
出し切りチャージで十分すぎるほど減る
強BD前NNN>強後→強CS 304
更に伸ばしたいならこうなる。高低差が激しいので難易度は上がる
まとめ
- とにかくメインとサブを撒きまくれ
- 降り技、逃げ技は数が多い。しっかり覚える
- SD時は前、リアル時はBD格が強力。下手にコンボせず出し切り→CSで〆たほうが火力が出やすい
武装データ
例によってデータベース直貼りです。予告なしに更新されることがありますのでご注意ください。
検証動画・小ネタ
スターウイニングガンダム
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) July 31, 2019
特格は射撃バリア
特キャンにも対応 pic.twitter.com/Brm34A4NV6
スターウイニングガンダム
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) July 31, 2019
キャンセルルート
多分網羅してると思う
降り対応技が豊富 pic.twitter.com/iEwuJikZ3a
スターウイニングガンダム
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) July 31, 2019
キャンセルルート追加 pic.twitter.com/wwJarm6o1I
未来へ
では今日はこの辺で。
スターウイニングガンダム
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) July 31, 2019
半覚醒だと火力が激減する。
全覚醒を推奨 pic.twitter.com/YE1mCZ6qZh
スターウイニングガンダム
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) July 30, 2019
よいパイセンライフを!