アヒャッポゥのブログ

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2019/07/30修正内容まとめ【EXVS2】

エクバ2してますか?アヒャッポゥです。

修正後環境いかがお過ごしでしょうか?

スターウイニングガンダムがなんかちょっと怪しい空気を醸し出してる感はあるんですが、練習が必要なタイプのパワーキャラなので少なくともシャッフルではそこまで幅を利かせている感じはしませんね。
あと1ヶ月位したら頭角を表してくるんじゃないかと踏んでますが、どうだろう・・

修正後の機体も今の所飛び抜けてやばいやつはボンバーマンがはっちゃけてるくらい
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▲今回の修正だいたいこんな印象


今回は個別に動画を分割するのはカロリーが高すぎるんでサボります。ていうか需要あったんか?
欲しいって人いたらアヒャッポゥに凸して働かせよう

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更新履歴
2019/08/09
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上方組

今回は下方なし。過去作猛威を奮った機体たちのお務めが完了しシャバに解き放たれました。

ガンダム老人会的に今回の修正はとにかくトラウマを刺激されるものばかりで、中には全盛期より強そうな奴もいるんですが、
今の所ボンバーマンがクソゲーム量産してるくらいで皆おとなしいですね。
インフレの波には勝てなかったよ・・・

ガンダムサバーニャ


メイン射撃 ダメージを上げました。(1HIT:75→80)
敵機に背を向けている時のメイン射撃 ダメージを上げました。(合計ダメージ:121→125)

チャージ射撃※マルチロック時除く ダメージを上げました。(1HIT:125→130)
サブ射撃へのキャンセルルートを追加しました。

レバー入れ特殊射撃 照準の性能を上げました。

横ブーストに食いつく性能は昔からあったけど、横特格的な回り込んでくる奴にも対応できるようになったっぽいね

特殊格闘 弾数を増やしました。(100→200)
合わせてリロード時間を再調整しました。(+4秒)

目に見えて強くなったのはやっぱりこれだよね
今までドラゴンのメインで楽々ぶち抜けてたのができなくなって正直かなりめんどくさい
シャイニングやトラバに張って爆弾させてくるのがまーじでキツい。
ただし展開時間はかわってないのでゲージの減るスピードは2倍。

格闘(共通) リロード時間を調整しました。(-1秒)

降り技に使う武器なのでめちゃめちゃデカい修正だよね
動画で確認した所ビット収納してから9秒→8秒
横サブだと回収まで時間がかかるデメリットがあるってことか

格闘 技を以下のように変更しました。
・ビームを2発ずつ発射から順次発射するように変更しました。
・ヒット時に敵機がよろけ状態になるようにしました。

3連射が6連射になったけど攻撃時間は伸びてない
「弾の密度が上がった」ということだね。
いままで横格以外を使ってる人全然見なかったけどこれで使われるようになるのかな?

シャイニングガンダム


共通

メイン射撃 発生を早くしました。

体感では正直よくわからない。並べてみたらああーってなる程度

バーストアタック ダメージを上げました。(エクステンドバースト発動中のダメージ:195→230)

素の威力が200に届いていなかったってのは驚きですね。ハイパービームサーベル系覚醒技の中でもかなり低い方のハズ

機体 ダメージ
FAZZ 270
エピオン 240(260)
Ζ 260
ジオ 270
X魔王 250

ぱっと調べてみたけど強化後ですらワーストでわろた
発生速度とカット耐性が高めだから威力を抑えめにされてた感じでしょうかね?

明鏡止水覚醒を使えるMFはF覚醒で24%というぶっちぎりの補正率を持っているので実質242→286。

通常時

特殊射撃(共通) リロード時間を調整しました。(-3秒)
特殊射撃 クーロンガンダムを押し出した際の弾の性能を以下のように調整しました。
・弾速を上げました。
・誘導性能を上げました。

発生が遅いのもあって元々めちゃくちゃ曲がるんだけど弾速上がってなおよく曲がるのがわかるくらいだから大分強化されてる。
ところであれって破壊できるのかな。判定デカいからよけるより壊したほうが楽だったりして

特殊格闘 ダメージを上げました。(最大連打時の合計ダメージ:154→184)
ヒット時の敵機の挙動を変更し、受身を取れなくしました。
最大まで連打した際の最終段がヒットした場合、チャージ格闘の弾数が更に増えるようにしました

出し切り時ゲージ増加が10→20に(修正前から増えてたの知らなかった)
1出撃1回+覚醒しかなかったけどこれでうまくいくと2回発動が見えてくるようになった感じ?

スーパーモード時

メイン射撃 特殊射撃からキャンセルで出した際、技発動前の移動速度を、より引き継ぐようにしました。
後格闘 特殊射撃からキャンセルで出した際、技発動前の移動速度を、より引き継ぐようにしました。

メインはともかく後格の巻き込みは馬鹿にできない性能してそう。

格闘後格闘派生 格闘1,2段目、前格闘1,2段目、横格闘1段目から後格闘派生を出せるようにしました。通常時の格闘後格闘派生と同じアクションを行います。

百列派生。覚醒中はサクッと300超えるのでやる意味低いかもしれないけど通常時の火力択としてはアリっぽい

アトラスガンダム

前作と数字がほぼ同じで使い回されてるならマキオンのデータベース流用してもいいかもなあ

カメラ視点 カメラ位置を調整しました。

なんか、近くなった?これ画面見づらくなってない?

機動力 機動力を上げました。

こうやって並べただけだとイマイチわからんな・・。

メイン射撃 弾を太くしました。
チャージ射撃 弾を太くしました。
サブ射撃 弾数を増やしました。(2→3)
合わせてリロード時間を再調整しました。(+1秒)
弾を太くしました。
移動量を上げました。

うーん、たしかに太くはなってるんだけど前作ほどではないね。
FXのCS並にごんぶとだったのが強かったんだけども

サブ射撃もしくは特殊射撃射撃派生からのジャンプ派生 移動量を上げました。

モーション全体で見ると割と誤差の範囲。
ただ高い位置で使ってBRキャンセルした時はそこそこ差が出るようになったはず。

特殊射撃 レバー左右入れ特殊射撃を追加しました。回り込みながら特殊射撃を行います。

ちょっと触ったけどビーム一発撃たれるだけでプランが狂う技だったから嬉しいね。
太いビームはちょっと無理かな?って感じはあるけど。

格闘 最終段ヒット時の敵機の挙動を変更し、受身を取れなくしました。

N格って今まで後派生する以外の存在価値がなかったからバウンドダウンが取れる技って事で個性出たんじゃないでしょうか。でも使うかなぁ

横格闘 1,2段目から後格闘派生へのキャンセルルートを追加しました。
格闘後格闘派生 ダメージを上げ、追撃した際のダメージの伸びやすさを再調整しました。(格闘2段目から派生した場合の合計ダメージ:253→273)

最終段にダメージが収集しているタイプの派生なので横格からもN経由せずに直で出せるようになったのは偉い。
アトラスは火力にやや難がある機体だからね。

ガンダムサンドロック改

味方で一回だけ組んだけど擬似タイでライトニングブッ殺してるのは見た。

耐久値 耐久値を上げました。(580→600)
EXゲージの増加率を下げました。

600は2000コス標準。ええやん

メイン射撃 弾数を増やしました。(50→60)
最大連射数を調整しました。(10→12)

ビーマシだとちょうど今パイセンが見せつけてきてるからちょっと見劣りするね・・

サブ射撃(共通) リロード時間を調整しました。(-3.5秒)

レバー入れサブ射撃 攻撃の発生を早くしました。

特殊射撃 誘導性能を上げました。

歩いて避けられるのは変わらず。
上下が良くなってたりするんかな

レバー前入れ特殊格闘 技の性能を以下のようにしました。
・ブーストゲージの消費量を下げました。
・突進を開始するまでの時間を短くしました。
・オーバーヒート状態でも出せるようにしました。合わせて移動速度を再調整しました。

ほんのちょっとだけ移動距離が短くなってる。要るこの調整?
オバヒで変化したりはしないっぽいね

特殊格闘前格闘派生 蹴り部分ヒット時に、敵機がダウン状態になりにくくしました。
蹴り部分ヒット時に射撃派生を行えるようにしました。格闘前格闘派生からの射撃派生と同じアクションを行います。
合わせて特殊格闘前格闘派生から射撃派生を行った場合の、ダメージやダメージの伸びやすさを調整しました。

ブリッツガンダム

3ショタの中では一番見る頻度が上がった気がする

機動力 機動力を上げました。

修正前ちょっと乗ったけど既に結構軽快に動けてたんだよね。
アトラスよりは上がり幅大きいように見える

サブ射撃 照準の性能を上げました。
誘導性能を上げました。
リロード時間を調整しました。(-1秒)

レバー入れ特殊射撃 ヒット時の敵機の挙動を調整し、追撃しやすくしました。

浮き上がる高さが増えただけで受け身を取れるまでの時間は変化せず
追撃しやすくなったって言うのかなこれ

特殊格闘 発動していられる時間を長くしました。(+1秒)
リロードを開始するまでの時間を調整しました。(-3秒)
リロード時間を調整しました。(-1秒)

修正前も言ったとおり発動時間が長くなるってことは同じ秒数使ったときの残りゲージも多くなるって事なので、リロードまでの時間も短くなってる。これは強い

格闘 発生を早くしました。
横格闘 追従性能を上げました。
発生を早くしました。

格闘前格闘派生 技の性能を以下のようにしました。
・ヒット時の敵機の挙動を変更し、追撃できるようにしました。
・追撃した際のダメージの伸びやすさ、ダウン状態のなりやすさを再調整しました。

バウンドダウンに変更。ダウンを奪う派生の特性を残しつつ火力も出せるようになった。
とはいえ特格派生もあるし火力のためにこっちを使う事はあんまりないのかな

格闘特殊格闘派生 ダメージを上げました。(格闘1段目からの合計ダメージ:233→244)
敵機のダウン状態のなりやすさを再調整しました。

チャージ格闘(共通) チャージ時間を調整しました。(-0.5秒)
敵機の攻撃の誘導を切る時間を伸ばしました。
チャージ格闘 追従性能を上げました。
攻撃判定を調整しました。
レバー左右入れチャージ格闘 追従性能を上げました。

横格CSはよく見るようになった。結構伸びてきてウザい

スローでよく見るとヘビアのマシンガンが2セット目から誘導してたのが3セット目から誘導するように変わってる。
かなり地味な修正。
多分、出始めだけ誘導切り→突撃開始まで誘導切りに変わった感じっぽいね

ドレッドノートガンダム(Xアストレイ)


数回出てきてBD格にたたっ斬られた

ロックオン距離 ロックオン距離を伸ばしました。

ランク的には11のB+で変化なしなんだけど、0.5くらい増えてる。

メイン射撃 弾数を増やしました。(7→8)

サブ射撃 発動していられる時間を伸ばしました。(+5秒)

10秒→15秒に。

特殊射撃(共通) サブ射撃へのキャンセルルートを追加しました。
特殊射撃 技発動前の移動速度を、より引き継ぐようにしました。
弾の誘導性能を上げました。

前を向いたままステップ降りができるように。

レバー入れ特殊射撃 ヒット時の敵機の挙動を変更し、追撃しやすくしました。

ヒット時半回転。

特殊格闘(共通) 弾を太くしました。
ヒット時の敵機の挙動を変更し、追撃しやすくしました。
特殊格闘 発生を早くしました。

発生めちゃめちゃ上がってるね。2段階くらい強化されてる感じ

BD格闘 発生を早くしました。

アヒャッポゥこれきらい

ザクⅡ改


ボンバーマン。自爆ダメージ等倍にしてほしい。

共通

機動力 機動力を上げました。

覚醒中上をとって爆弾を無力化するのが気持ちやりづらくなった気がする

サブ射撃 爆風を大きくしました。

比較映像で見るとそこまで差がないような感じもする?
けど体感的にはめっちゃでかく見える

特殊射撃(共通) リロード時間を調整しました。(-1秒)

特殊射撃 照準の性能を上げました。
バズーカの連射数を増やしました。(2→3)
バズーカヒット時の敵機の挙動を調整しました。

ヒット時の浮きが小さくなった?

特殊格闘 レバーを入れずに出した場合、下降しつつ技を行うようにしました。

予想通り着地に移行できるわけではないね。
フワステしながらやれば怪しい動きできるかなと思ったけどダメそう

格闘 最終段ヒット時の敵機の挙動を変更し、追撃しやすくしました。
合わせてダウン状態のなりやすさを調整しました。

バウンドダウン化。コンボ火力が上がったっぽい

格闘2段目からの前格闘派生 ダメージを上げました。(合計ダメージ:172→194)

EXバースト発動中

サブ射撃 EXバースト発動中は、更に弾数が増えるようにしました。(6→9)

もうめちゃくちゃだよ。なに、そういう荒らし機体にする方針なの?
当たり一面火の海なんだよなあ

未来へ

今日はこの辺で。


木星のカニさんによるまとめはこちら。
高画質で確認できます。




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