アヒャッポゥのブログ

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今更訊けない基本操作の基礎仕様①移動系【EXVS2】2020/06/10更新

エクバ2してますか?基本に忠実、堅実プレイヤーアヒャッポゥです。
真流星胡蝶剣は安定行動。

今更ですが今回はこのゲームの基本操作に関する仕様を集めてきました。

過去作のデモ画面では最低限のチュートリアルがあったんですがエクバシリーズではインストカード一枚表示するだけで操作説明とかないんですよね。
アケゲーって通りすがりにぱっと見て興味持って触ってみる、って人結構いると思うんだけどなあ。考えが古いのかな。昔はよかった。人の温かみがあった・・・

公式サイトに行けばちゃんと丁寧に書いてあるんでガチ初心者はまずそちらを確認しましょう。
gundam-vs.jp

基本操作はOKですか?
ではもう一歩踏み込んだ仕様を確認していきましょう。

一個でも知らない知識があったそこの貴方!
おめでとうございます。1割青プレ様も8割金プレ様も等しく初心者卒業でございます。

文が長くなりすぎたので前後編に分けました。その2はこちらからどうぞ
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更新履歴
2019/10/02更新
新規作成
2019/10/03更新
誤記を修正
・オバヒペナルティ 20秒→25秒
・跳ね起き 誘導切りあり→なし
2019/10/07更新
仕込み盾のサンプルを追加
2019/11/21
フルコーンの歩き速度検証動画を追加
着地硬直の検証動画を追加
2019/12/17
全体的に文言を修正
盾の検証を追加
2020/06/10
文章を公正
起き上がり時の無敵時間について追記
移動系とその他を別記事に分割

EXVS2の他の記事はこちらからどうぞ
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移動系

歩き

レバーで移動。360度
ブーストを使わずに細かい操作ができる。
歩きで回避できる攻撃は多くありませんが、誘導の弱い牽制武装に対して歩きだけで対応できるとその後の読み合いが有利になったりします。

歩きとブーストのスピードが比例しているとは限りません。まぁ大体は比例してるけど。
戦車とか特にわかりやすいですね。別にアレだけ例外というわけではないです。

他、有名なのだとフルアーマーユニコーン第三形態とか。
このレベルになるとライフル程度の攻撃なら歩いて回避可能。
後述のバックブーストペナルティの存在のため後ろ方向へは歩いた方が速いまである。


▲厳密には同速だけど着地硬直が発生しないので多少はね?

なお、「歩き」ではないんですが空中にいる時もレバーを倒しておくことで慣性を乗せることができます
微々たるものですが、ピンポイントで落下したい位置がある時(あるのか?)以外はレバーを入れておくクセをつけておくと良いでしょう。

ステップ

レバーを同じ方向に2回倒してステップ。
敵の攻撃に対して垂直方向に行うことで回避行動になります。
誘導切り」という特殊な効果を持ちます。

誘導切り

EXVSシリーズを始めたばかりの人には信じられないかもしれませんがこのゲームではミサイルやオールレンジ攻撃はもちろん、ビーム兵器も意思を持った生き物のように敵機に食らいつく能力を持っています。

自分の撃つビームライフルは明後日の方向に飛んでいくのに敵のビームライフルは吸い込まれるように直撃するのはコレが原因。

このホーミング性能を無効化するのが「誘導切り」です。とても重要。

武装によっては誘導切りしないとどこまでも追いかけてきたりします。
真横を通り過ぎたミサイルが180度回頭して真後ろから当たるとか日常茶飯事です。ブーメランかよ

長距離ステップ

ステップ後レバーを入れっぱなしにすることで長距離ステップが可能です。
しかし誘導を切る効果があるのは出始めの一瞬のみなので、ステップした後に撃たれた弾は普通にホーミングしてきます。

使わないこともないんですが、極々限定的なテクニックですので初心者のうちは一瞬だけステップしてすぐ他の行動に移れるように意識してみましょう。

余談ですがウイングガンダム系の機体は長距離ステップの性能が良い傾向にあるようです。理由は知らないけどね~

連続ステップ

ステップは別方向のステップでキャンセルすることが可能です。

ブースト消費が激しい代わりに連続で誘導切りができます。

敵の弾幕を掻い潜ったり、攻撃タイミングが分かりづらいファンネル系の武装を回避する際に使います。

地上ステップ

ステップは地上で出した場合空中に浮きません。ステップが終わり次第即ブーストが全回復します。

「着地→ステップ→ブーストダッシュ」はよくある動きですが、余裕のあればステップ後一瞬待ってゲージを回復してから動き出すようにすると有利に立ち回る事ができます。

ただし、連続ステップなどでブーストを使い切りオーバーヒートしてしまった場合、モーションの終わり側に空中に浮いてしまいます。
当然そのまま着地しますので大きな隙が生まれてしまいます。

この現象はステップ後に地上撃ちに対応した武装でキャンセルする事で硬直を上書きすることが可能です。ズサキャンと呼ばれるテクニック。

虹ステ

格闘属性を持つ武装はステップでキャンセルすることができます。
名前の由来は機体の残像が虹色に見えることから。

通常のステップとほぼ同じですが、より鋭い挙動で動くことができます。
ジャンプや、アメキャンなど慣性を残しながら移動するテクニックと併用した場合より機敏な動きができるようになる。

青ステ

S覚醒、M覚醒中は足を止めながら発射する射撃技も虹ステと同じようにステップキャンセルができるようになります。こちらは青いエフェクトです。

M覚でも出来るの知らない人結構いるイメージだけどどうでしょう。

性能は虹ステと大体一緒。
一番の違いは地上射撃を青ステすると空中に浮く点ですかね。



余談ですがこのシリーズ、作品を追うごとに射撃の誘導性能がエグくなってる気がする。
ゲームシステムの都合上の僅かな補正ならともかく当然のようにグネグネ曲がってくるの感覚麻痺してないですかね?
目を覚ましてくれ開発。ビームは普通曲がらないんだよ

ジャンプ

ブーストボタンでジャンプ。長押しでより高く飛べる。

ブーストゲージを消費しながら上昇します。直前の行動の慣性を引き継ぐ性質があります。
棒立ちからの場合は垂直上昇しますがレバーを入れていればほんのり慣性が付きます。

また、速度は機体ごとに全く異なるのですがブーストゲージの消費速度は全機体で一定(約2.5秒)です。
ヒルドルブもデスティニーガンダムもブースト吹かせる時間は一緒。違和感がすごい。まぁ落下を含めた滞空時間はダンチですけどね

ジャンプには主に2つの目的があります。

  • 移動距離の水増し

ステップや後述のブーストダッシュと組み合わせることで慣性を引き継いだジャンプができるようになります。

少ないブースト量で大きな距離を移動できるため、特定地点への移動を効率化することができます。
フワステ、とか慣性ジャンプ、と呼ばれる基本テクニックです。

  • 敵の射程外に陣取る

このゲームほぼすべての機体は真上が死角になっています。

なので敵の真上を陣取ることで敵から逃れたり逆に上空から降りながら攻撃をしかけたりする事ができます。
通常時の立ち回りで真上を取ることはあまり有りませんが、ダウンを奪った相手への起き攻めで上から攻めるのは割とよくある戦術です。

カメラの都合で敵機は視界がすこぶる悪くなるというのも覚えておきたいですね。

逆に逃げに特化したジャンプとしてブースト限界まで上昇してはるか上空まで逃げる「高飛び」があります。
攻めを完全に放棄してその分降りてくるまでの数秒間、危険を先送りにする技術です。

「今すぐ死ぬ」を「10秒以内に助けが来なければ死ぬ」にできるのはチームアクションならではの戦術。

たまに浮いたまま一生降りてこないやつとかいますけど

モビルファイター系

Gガンダムのモビルファイター達はジャンプの仕様が根本から違います。

通常のジャンプがボタンの押した長さに対応しているのに対して、一回の入力で一定ブースト量を消費して文字通り「ジャンプ」します。

出始めに溜めがあったり細かい制御が効きにくいデメリットがあるものの消費量が固定なのでゲージ管理はしやすいとも言える。

現状、どの機体も最大6回までジャンプすることができます。
ただ、2000コストがギリギリ6回なのに対して3000コストはやや余裕を持った6回なので完全に一定というわけではないようです。

ちなみに通常時の騎士ガンダムも例外的にこのタイプに分類されます。
そしてガンダムファイト用ではないからかライジングは通常タイプ

オーバーヒートペナルティ

操作とはちょっと違いますがジャンプと関連が深いのでここで。

何らかの方法でオーバーヒートしたまま空中に一定時間浮き続けると一切の操作が不能になるペナルティが課せられます。
全身に超サイヤ人2みたいな電撃エフェクトが出るので判別は簡単。

ガンダムバーサスにも同様の仕様がありあちらは2秒で即アウトという代物ですが本作では25秒。
ただし、ペナルティが発生するたびに浮いていられる時間は短くなっていきます。-5秒ずつ。

オバヒ中に被弾する、盾するなどでブーストが回復するとタイマーはリセットされるので早々お目にかかることは有りません。

参考資料


ブーストダッシュ

ブーストボタンを2回押すことで高速移動します。
レバーを倒し続けるかブーストボタンを押し続けることで巡航モードになります。
ブーストした瞬間に多くのゲージを消費し、巡航中は一定速度でゲージが減ります。

一部の例外を除きほぼ全ての行動はブーストダッシュでキャンセルすることが可能です。

消費するブーストゲージは原則コスト別に統一されています。
機体によって例外はいくつかあるものの基準となる数値は決まっていますね。

コスト ブースト回数
3000 8回
2500 7回
2000 6回
1500 6回

また、ジャンプ同様ブーストを持続させた場合の維持速度は全機体共通(約4.3秒)の模様。

通常

真横にダッシュします。地上で出した場合も空中に浮きます。
ほとんどの機体がコレです。

地走

空中にいるときは緩やかに滑空し、地表に到達すると地面を走り始めるタイプです。

ミリタリー色の強い作品の機体(Ez8とかヒルドルブ)、設定上ホバー走行する機体(ガンダムGXディバイダーとかAGE3フォートレス)が該当します。

地面での走行を中断した場合、ブーストゲージの消費が止まり固有のブレーキモーションが入ります。

隙っぽい見た目ですがブーストゲージを消費せず一定距離を滑り、各種行動でキャンセルすることができるのでむしろ怪しい動きの温床。

操作に癖はありますが通常ブーストに比べると隙が発生しにくいタイプ。

モビルファイター

空中は通常ブーストダッシュと同じ挙動をしますが、地面でブーストダッシュを行った場合は地走と同じくダカダカ走ります。
空も飛べるし地面も走る。Gガンダムの空気をよく再現してますね。

着地モーションを地走でキャンセルする通称「地走移行」はこのタイプを使う上で重要な技術。

ジャンプと同じく騎士ガンダムもこのタイプでライジングは通常。

バックブーストペナルティ

上記のどのタイプも真後ろにブーストダッシュすると速度、消費ブースト量にペナルティが課せられます。
減少の程度は割合で決まっているらしく、元々ブースト量の多い3000コスと2500コスは-1回、2000と1500コストは±0って感じになってます。

どうやら、1割減程度?のデバフがかかっているようです。ちゃんと調べたことはないけど。

「逃げないで戦ってください」という開発の声が聞こえてきますね。

ホバー

特定の機体が武装として持っている移動タイプです。
試作1号機FbやG-アルケイン、ベルティゴなんかが対応しています。

機体ごとにちょいちょい差はありますが、共通している仕様は以下の通り

  • ブーストを消費しながら滞空する。
  • レバーを入れると前を向いたまま移動する。その場対空より燃費は悪い
  • ステップがホバー中専用のものになる
  • ホバー中専用の技を持つ

着地

ジャンプに限った話ではありませんがブーストゲージは原則地面にいる時のみ回復できるので空を飛べば必ず着地しないといけません。
その着地の瞬間、ほぼ全ての行動が行えない明確な隙が発生します。

ガンダムVSシリーズでは代々この硬直を狙って攻撃を当てるのがセオリーです。・・・セオリーなんです。

隙の長さは着地したときの残りブーストゲージ量に依存しており、残りブーストが少なければ少ないほど大きな硬直を晒すことになります。
ブーストゲージの色に因んで「青着地」「赤着地」などと呼ばれます。
オーバーヒート時の硬直は特に長い。


▲とてもわかりやすい比較

着地硬直を無視する抜け道は大量に存在するのですがここでは紹介しません。貴方は正しい道を歩んでください。

受け身

バズーカ等の敵の強力な攻撃を受けると体制を崩した状態になります。
この状態の際になんらかのボタンを押すと受け身がとれます。というか受け身以外動けません。

上方向に一回転しながら体制を立て直し、通常状態に戻ることができます。
この際、ステップと同じく敵の攻撃の誘導を切る効果と、少量のブーストゲージ【要調査】を回復します。

ただし、機体が錐揉み回転してたり砂埃が上がっていたりする時は「受け身不可」状態と呼ばれ地面に落ちるまで操作不能。

基本的に行動不能時間を減らし戦線復帰を早めるための行動ですが、そのまま地面に墜落したほうがいいことも多々あります。

敵が覚醒中で自分はオバヒ中、みたいなどう見てもガン不利な状況では焦らず受け身は見送りましょう。

跳ね起き

受け身と似てますがこちらは地面に寝かされた状態から起き上がる時のこと。

受け身とは異なり誘導切り効果はありませんが、僅かな時間無敵状態のまま動くことができます。

ただし、跳ね起き直後は内部硬直があり、動くことはできるけど通常の武装は使用できません。
原則ジャンプ、ステップ、ブーストダッシュ、シールドガード等の基本行動のみが可能で時間をおいていつも通り動けるようになります。
射撃や格闘ボタンを連打すると着地してから攻撃するのがわかると思います。

例外的にチャージショットは使用可能ですが、無敵が切れるのも早くなる。
奇襲性は高いけどバレるとロクな事にならない。
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▲木星のカニさんによる無敵時間の調査結果。すごいぜ
発生15f以内の技なら無敵を維持したまま反撃することも可能ってことですね。
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▲百式の起き上がり前格が無敵のままヒットしてる図

変形

変形機能を備えた機体はジャンプを押しながらステップを入力することで変形モードに移行します。
ブーストダッシュと同じくレバーを入れたままにするかジャンプを押し続けることで持続しますが、ブーストダッシュ同様ゲージは消費します。

性能は機体によって様々ですが、基本操作はだいたい同じで、普通に飛ぶより燃費に優れていることがほとんどです。

上昇

ジャンプボタンを押すと上昇します。
ジャンプよりは上りは緩やかですが効率よく敵の上空を取ることができます。

下降

ジャンプボタンを2回入力すると下降します。
余り使うことはないですが、敵の着地硬直を狙い撃つ時とか、高度を上げすぎて射程外になった際の微調整などで使います。

ホーミングダッシュ

変形中に前ステップを入力すると機首が敵の方へ向き直ります。
武装によっては機首からまっすぐ射撃が飛んでいくものもあるのでそういうのを狙った所に撃つ際に役立ちます。

ステップ

限られた一部ですが変形中にステップを踏める機体もいます。キュベレイとか。・・・後誰かいたっけ?

通常時と同じく誘導切りがあります。

未来へ

今日はこんなところで。全部知ってたかな?
やってりゃ自然とわかるような些細な事が殆どだけど意外と知らなかったりするもんだよね

オバヒ状態でもレバー入れてればちょっと動けるのとかを僕が知ったのはフルブの稼働末期とか結構後の方でした。

もっと詳しく調べられることがたくさん残っているのでちょいちょい更新されてるかもです。

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