アヒャッポゥのブログ

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アヒャッポゥと見る機体修正(下方組)2020/08/20【EXVS2】(2020/08/27更新)

エクバ2してますか?アヒャッポゥです。
ここ数日無理が祟って体がしんどいです。

web.vsmobile.jp

www.dragonicfighter.net
前回は上方調整組をまとめました。
今日は後半、下方修正の6機を確認していきます。

f:id:nosuke0213:20200820021800j:plain:w400
とりあえず感想を一枚で表すとこんな感じですね。

更新履歴
2020/08/19
新規作成
2020/08/25
木星のカニさんの検証動画を追加
2020/08/27
L覚醒検証を追加
ダリルアッガイのデータ詳細を追記



EXVS2の他の記事はこちらからどうぞ
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下方組

まず、一度に6機も殺さなきゃいけないような環境になってたことを猛省して頂きたい

そして6機も下方してなおアイツは?ってのがボロボロ残ってるあたり最高にエクストリームバーサス2って感じ

個人的にはフォビドゥンがノータッチだったのが意外でしたが、強化時期を考えるとまだロスタイム中なのかも。

リンケージバースト

発動時の僚機のブーストゲージ回復量を減らしました。
半覚30%→10%
全覚60%→20%

発動時の僚機のEXゲージの増加量を減らしました。
半/全覚20%→15%

発動時の相方への援護効果が弱体化。
現在は覚醒ゲージ20%、
ブーストは自機と同じ30% or 60%回復って仕様です。

ブースト回復量は現時点でS覚醒と並び最低値。どこまで下がるかな?

個人的な意見ですが弱体するなら代わりにフル覚で使った時は強化していいんじゃないかしら。
半覚なら超強い、全覚は戦犯って調整なのはわかるけどゲージ20%固定は流石にどうかと思ってて。

フル覚醒の時だけゲージ50%渡せるとか通常は回復しない武装も回復するとか。
いや適当に言ってるけど。

  • 修正後

覚醒ゲージは5%だけで済みましたがブースト回復量がゴリッと持っていかれました。

最初期の防御力あり、覚醒落ちなしのL覚醒とは似ても似つかない姿に。
これはもう味方に覚醒ゲージ渡すだけの覚醒と化しましたね・・・

Hi-νガンダム

開発が意図的に生み出したとしか思えない「環境」の概念そのもの。
頭1つ抜けて強かったことは誰の目にも明らか。
そんな彼もついに退役です。今まで環境トップお疲れさまでした。

・・・と言いたい所なんですが。
要となる部分が文字だけじゃ程度がわからずワンチャン生き残る可能性がまだ考えられます。

かなり弱体化された事には間違いないんだけどCSとかレバサブとかノータッチだし。

こいつもダリッガイと同じく魔改造に次ぐ魔改造に振り回された機体でした。
参戦自体は昔からしているのもあり昔からのファンはたまったもんじゃないよな。心中お察しします

  • 修正後


思ったよりは控えめな感じ?
ただ強かったところにしっかりメスは入ってるので最強かと言われると怪しい感じはする。

共通

耐久値
耐久値を下げました。(680→650)
EXゲージの増加率を増やしました。

機動力
機動力を下げました。

  • 修正後

今回の機動力修正でもっとも影響が大きかったのはコイツっぽい。
明らかにフワステの飛距離が違うね

特殊射撃
発生を遅くしました。
ダメージを下げました。(合計ダメージ:238→225)
1hit20→17
補正-4%→-3%
リロード時間を調整しました。(+1秒)13秒→14秒

火力とリロードはそこまで影響ないと思います。
発生がどれくらい遅くなったかが一番デカそうですね。

個人的には覚醒中に弾数が2になるのを消してほしかったです。あれマジでよけれん

・・・火力だけをいじっても225ダメージにはならんのだけどほんとに225ダメなんかな

  • 修正後

やっぱり補正も変わっとるじゃないか。やめてよねこういうの
1ヒットあたりのダメージはガタ落ちしましたが追撃した時のダメージは伸びやすくなりました。
まぁこれを強化とは言えんですが。

発生は数F程度の差ですが、ランチャーを掲げるモーションが見やすくなって反応しやすくなった気がします。
体感だけど。

レバー左右入れ特殊格闘
追従性能を下げました。
最終段ヒット時の敵機の挙動を変更し、受身を取れるようにしました。

クソ機動力を生み出す諸悪の根源。
横サブ、CSは今回ノータッチであるため、
横特の追従性能とやらがどれだけ下がったかに全てがかかっています。

最終段云々はマジでどうでもいい。
射撃派生で強制ダウン確定の技の受け身可否とか強さになんにも影響しないでしょ
修正項目の水増しにしか見えん。

横格闘
発生を遅くしました。

後格闘
リロード時間を調整しました。(+2秒)20秒→22秒
発生速度低下

リロードもだけど発生落としてほしかったかな・・・
プレッシャーの中でもかなり発生速いほうなんですよねコイツ。

  • 修正後

まさかのマスク修正で発生速度まで低下していた模様。
いや落としてほしいとは言ったが書いてないことまでやるなや

BD格闘
攻撃がヒットしなかった場合の移動量を調整しました。

CSキャンセルで鋭い落下が出来ていたのですがそれ対策です。

距離を詰めたり離したり便利で強い動きだったので程度によっては中々痛手になりそう。

EXバースト発動時

被弾時に攻撃を行うフィン・ファンネル
ヒット時の敵機の挙動を変更し、追撃しにくくしました。

自動反撃強よろけファンネル。

生ぬるい。削除しろ。
コンボが途切れただけで万々歳だろ。追撃しようとすんな

ヤークトアルケーガンダム

汚物ムーブを中心にお仕置き。
散々暴れまわったあげく硬直を狙われたら上空で暗黒盆踊りしだすのがマジでクソだったので、 そこがなくなっただけでも個人的には満足です。

機体の個性や強みはそこまで変わってないので強い時は強いってのは変わらんはずです。

頑張って乗りこなした人だけが損をした感じの調整だと見ています。
ひどい話ですが同情はしません。

  • 修正後


Hi-νよりかはまだ戦場で見かけます。
が、対面時の心労が少し緩和されて心に余裕を持って対戦できるようになった
・・・ような気がします。

耐久値
耐久値を下げました。(650→620)
EXゲージの増加率を増やしました。

サブ射撃
リロード時間を調整しました。(+1秒)6秒→7秒
弾切れ時に技を出した時の挙動を変更しました。
特殊射撃
リロード時間を調整しました。(+1秒)6秒→7秒
弾切れ時に技を出した時の挙動を変更しました。
特殊格闘(共通)
リロード時間を調整しました。(+3秒)10秒→13秒

暗黒盆踊り封印の儀式。
そもそもモーションが出ないか、出てもレバ入れなしの空打ちモーションに留まるはずです。

豊富なキャンセルルートを活かしたオバヒ滞空ムーブは大分なりを潜めるはずです。

  • 修正後

確かに弾切れ時はNモーションしか出ないようにはなってるんですが、
メイン射撃から最速でキャンセルすると未だにレバサブ、レバ特射の空撃ちモーションが出ることがわかっています。

・・・不具合では?

レバー前入れ特殊格闘
ダメージを下げました。(合計ダメージ:168→152)
1hit24→23
補正-7%→-8%
レバー左右入れ特殊格闘
ダメージを下げました。(合計ダメージ:168→152)
1hit24→23
補正-7%→-8%

リロードは痛いけど火力はそこまで痛くないはず。

というのも実戦では追撃のCSでばっこり持っていかれるからっすね。
204が191になる程度

  • 修正後

Hi-νと同じく補正も弄られてました。
しかもこっちは補正も悪化。

参考までにレバ特9hit→CSの火力を計算してみると
204から179までダメージダウン。
うわ、これは結構痛い。

後格闘
ブーストゲージの消費量を上げました。

ピョン格。
コレに関してはあまり影響ないような気がしてます。
すぐCSキャンセルするし

チャージ格闘
発動時間を調整しました。(-0.5秒)4秒→3.5秒
リロード時間を調整しました。(+5秒)CT10+25秒→CT10+30秒

ステルスフィールド。
効果時間及びリロード時間どちらも弱体化。

純粋にキツイやつですね。
時間に関しては回避に使う分にはそこまで問題ないかもしれませんが攻めるとなると結構痛そう。

ライトニングガンダムフルバーニアン

巨星墜つ。
今回最も念入りに破壊された機体。今までの強い自分とはお別れをした。

思えばJAEPOで大体的にお披露目され、初日の時点で明らかにヤバいオーラを放っていたのが1年半前。
解禁一週間で緊急修正されても勢いは収まらず追い弱体化を受けても強機体で居続け、
そこから随分長いこと環境に居座ったものです。

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当時の攻略記事が懐かしい

しかしまあ、今回ここまでやられたら流石に再起不能でしょう。
修正項目の最後に「コストを2000に変更しました」って書かれてても驚かんレベルです。

これでもしまだ強かったら樹の下に埋めてもらって構わないよ。

  • 修正後

奇跡は起きませんでした。
ライトニング、死亡確認。

共通

耐久値
耐久値を下げました。(620→600)
EXゲージの増加率を増やしました。

MS時

機動力
機動力を下げました。

メイン射撃
射撃ボタン追加入力による連射をできなくしました。
弾数を調整しました。(4→8)
リロード形式を変更し、合わせてリロード時間を再調整しました。(-1秒)4秒→3秒

撃ちきりリロード4秒から常時リロード3秒へ。わたし、今日で普通のBRに戻ります!

連射機構を備えた射撃がその特性を没収されるの、始めてみました。

シリーズまたいでいいならZガンダムがGVSで単発式に仕様変更になったりしましたが、
そういうのでなくお仕置きとして個性を剥奪されるのはかなり強気な姿勢ですね。

2連射が単発になったことで、横サブメインなどの一連の動きだけではダウンが奪えなくなったことを意味します。
これはかなりデカいですよ。

数字上はリロード時間は減っていますが、1発あたりのリロード速度で考えれば一発1秒だった修正前から3倍弱くなっています。

  • 修正後

ライトニングがズンダしてくる絵面がこんなに哀愁を漂わせるとは思いませんでした。
この機体の特徴ですからね・・・予想通り酷い有様だ

サブ射撃
ヒット時の敵機の挙動を変更し、浮き上がるようにしました。

ミサイルポッド。
過去作ダウン属性だったものが強よろけになることはあっても逆は初めてではないでしょうか。
見てから追撃とか大分辛くなったと思います。

・・・ただこれ、Nサブのことなんですよね。
ここに書いてある通りならば、側転ミサイルポッドは相変わらずよろけのはず。
もし横サブも変わっているなら「サブ射撃(共通)って書かれてる筈なんですよね。

  • 修正後

横サブも修正対象でした。記載ガバガバかよお!

そして肝心の浮きは通常ダウン。
上から命中すれば浮くどころか地面に叩きつけられる一番弱いタイプのダウン属性に。

これじゃメインが2発あっても強制ダウンは取れないですね。完全にオワコンです。

特殊射撃
リロード時間を調整しました。(+2秒)13秒→15秒

狙撃&ゲロビ

15秒って強化後のDXのサテライトキャノンと同じですよ。
同じ狙撃&ゲロのEx-s特射は7秒。
コストの差があるとは言え2倍以上は流石に厳しいものがありそうです。

レバー左右入れ特殊格闘
技開始時に、敵機の攻撃の誘導を切らないようにしました。 

急速変形。
レバ入れが対象ですがNには最初から誘導切りはありません。
変形特格には誘導切りは残っているので、MS状態からの緊急離脱手段が失われたことになります。

・・・コレ言うのはズルかもしれねーけどさ。でも言わせてくれ

消すくらいなら最初からつけるんじゃねーよ!!!

変形時

メイン射撃
弾数を調整しました。(3→2)
リロード形式を変更しました。常時3秒→撃ちきり3秒
ダメージを下げました。(合計ダメージ:135→119)
中央:80ダメ/-30%→75ダメ/-30%
両脇:50ダメ/-30%→40ダメ/-30%

変形時のメインはMS時と弾数は別枠です。
常時リロードだったはずですが、撃ちきりリロードになった感じでしょうか。

正直この武装が弾数0になる所など見たことないです。
瞬間的にでも弾切れのタイミングができるとなると0から1が生まれるクラスの弱体化ですね。

サブ射撃
ヒット時の敵機の挙動を変更し、浮き上がるようにしました。

変形ミサイルポッド。糞オブthe糞。

浮き上がり方と受け身不能時間にも寄りますが、ヒット確認からゲロビ追撃できるかどうかがミソですね。

  • 修正後

そうとういい角度でないとゲロビで拾うの無理ですねこれ。
こちらも相当キツイ修正です。

特殊射撃
ヒット時の敵機の挙動を変更し、浮き上がるようにしました。

ゲロビ。
なんですがこれ、多分おまけのミサイルの話ですね。

それくらいハッキリ書いてくれてもいいだろ、そこで説明端折る意味がわからん

レバー左右入れ特殊格闘
技発動前の移動速度を、引き継ぎにくくしました。

急速変形解除
こちらには誘導切りは残っていますが、飛距離は稼ぎづらくなったようです。

キュベレイMk-Ⅱ(プル)

黒キュベレイ。
知り合いが「音ゲーしたいなら一人でやってろ」ってキレてたけど今回下方対象となりました。よかったね。

上位陣を中心に人気がある機体ですが指がめちゃくちゃ忙しい難しい部類の機体ではあったので据え置きも覚悟していました。
操作難易度より対面の過剰なストレスが勝った感じですかね?

ただ飛んでくる弾自体は相変わらず強い。

  • 修正後


予想していた通り弾自体はまだ強いのと、
強化の回転率はガッツリ上方されてるのでまだなんか行けそうな雰囲気はしてます。
ただ修正前の「通常時も鉄壁の守り」って感じはかなり薄くなったので攻められる機体なら普通に戦えるようになりましたね。

共通

サブ射撃
弾数を調整しました。(2→1)
合わせてリロード時間を調整しました。(-3秒)9秒→6秒
サブ射撃を行った際に、機体の向きが変わらないように変更しました。
ZZガンダムの出現中は、リロードを開始しないようにしました。

振り向き降りテクに対応した万能アシスト。
常時リロード一発9秒から1発打ち切りリロ6秒に。
ここだけ見れば強化に見えますが、
呼び出した機体が消えるまでリロード停止されるため、実質CTが1~2秒ほど追加された形になります。

振り向きがなくなったのもそこそこ痛そうに見えるけどちょっとわかんないです。
降りれる技他にもあるし。

通常時

機動力
機動力を下げました。

そこまで足の速い機体ではなかったと認識しているので結構な痛手になると予想しています。
NT能力を使えない時間が増えているのもあり自衛力がガタ落ちしていますね。

特殊格闘
出撃した時点では使用不可能にしました。
発動時間を調整しました。(-5秒)20秒→15秒
リロードを開始するまでの時間を調整しました。(-2秒)CT7秒→CT5秒
リロード時間を調整しました。(-10秒)25秒→15秒

大幅な仕様変更。
強化モードが最初から使えなくなり代わりに回転率が上昇。

リロード時間の確認しているときに気づいたんですが、効果時間延長している間に7秒経つとCTなしで即リロードが始まります。
残業はするけど翌朝の出社時間はズラさない。社会人の鏡。

ニュータイプ能力発動時

特殊射撃
弾数を調整しました。(150→120)
特殊格闘
弾数を調整しました。(150→120)

キャンセル持続で効果時間を延長して撃ちまくってる時とかじゃないと弾切れしないのが現状。
正直言うと120発でも普通に足りてるんじゃねえのって印象です。発動時間5秒も減ってんだし。

ところで特射と弾数共有してるだけで特格の弾数自体は100ですよね。
この記述はなんか違くない?

ナラティブガンダム

確かに強いけど正直弱体化されるとしてもまだ先じゃないかなと思ってました。今回フォビは対象外だったし。
内容もオーバーパワーな武装をピンポイントで修正かと思いきや結構手広くやられてます。

見た感じ結構つらそうに見えますがどうでしょう。
鳥がノータッチなのが救いですがそれだけでご飯食べていけるのかな。

  • 修正後

うーんやっぱここまでやる必要はなかったんじゃないかなって感じがする。
特に主力格闘がばっこり下方されてて強みが大分削られちゃいましたね

共通

耐久値
耐久値を下げました。(600→580)
EXゲージの増加率を増やしました。

B装備時(共通)

BD格闘
追従性能を下げました。

切り抜け2段格闘。

・・・?
え、これいる・・・?

C装備時

メイン射撃
弾を小さくしました。

BR。マグナムっぽい見た目で普通のライフルの性能だったので普通にBRっぽくなるんでしょうか

特殊射撃
誘導性能を下げました。
追撃した際にダメージが伸びにくくなるようにしました。1hit-10%→-20%
合わせてダメージを調整しました。(合計ダメージ:86→90)1hit45→50

フェネクス呼び出し。
補正とダメージが悪化。

ファンネル属性なので緑ロックから長距離巡航してくるのが強かった訳ですが、誘導低下がどの程度響くか。

  • 修正後

単品のダメージは上がりましたが補正は2倍以上重たく。
まぁ当てやすさが売りの武装っすからね。これは仕方ないんじゃないかな

特殊格闘
弾を小さくしました。
弾速と誘導性能を下げました。
ヒット時の敵機の挙動を変更し、追撃しにくくしました。

特殊移動しながらの連射。
強よろけだったはずだけどこれがよろけになったことで格闘派生が繋がらない、ってのはあまり想像できないです。
あまり影響はないんじゃないかと思います。

特殊格闘格闘派生
追従性能を下げました。

親の顔より見たフワ格。

まぁこれはしょうがない。明らかに抜けて強かったですし。

上下の誘導、または奥への伸び、どちらでしょうね。
前者が本命ですがこういうのは実戦じゃないと分かりづらい要素。

横格闘
追従性能を下げました。
発生を遅くしました。

チャージ格闘
弾数を調整しました。(200→100)
合わせて発動時間を調整しました。(-1.5秒)6.5秒→5秒

射撃バリア。
使い切りにしては随分と心許ない性能になってしまいました。

被弾すれば削れるタイプなので、BR一発で抜けられる事も多くなるでしょう。
これはかなり痛いです。

アッガイ(ダリル搭乗)

機体が強いと言うより乗り手の質が高いイメージだったので結構意外に思ってます。
が、強い弱いは置いておいて色々言いたいことがある機体です。

新規参戦してから割とすぐに2回も上方されてるんですよねこいつ。
それで結局弱体化ってどういう事よ?
大胆な仕様変更はともかく2回目上方の時点で既に「それいる?」って感じだったし。

前回のジャズ野郎と扱いに差がありすぎる。
・・・まさか原作再現か?許せねえよ義足野郎

前回同じステルスフィールドを装備するスローネドライの強化がありましたが特に環境は動きませんでした。
今回でステフィ教信者が鞍替えするのか興味深いところです。まず存在するかどうかからだけど。

  • 修正後


これヤベーだろと思ってたら部分的に強化が入ったことで若干のフォローはされていました。
とはいえ大分キツくなったろうことは間違いないかと。

メイン射撃
弾数を調整しました。(140→70)合わせてリロード時間を調整しました。(+1秒)5.5秒→6.5秒
弾速と誘導性能を再調整しました。

弾数が半分になった上リロードが伸びた。笑う。

マシンガンそのものの性能としてはそんなに強くなかった筈です。
ただ、前格後格にキャンセルできる点が優秀で、その繋ぎのために使っているような印象です。

弾数が半減して辛くなるのかというとどうだろう。

  • 修正後

弾速と誘導性能の「再調整」とやらは上方修正だったようです。
ストフリの歩きに刺せるならなかなか強い部類ですね。

特殊射撃(スプレーミサイルランチャーを撃つアッガイ呼出)
リロード時間を調整しました。(+5秒)5秒→10秒
特殊格闘
リロード時間を調整しました。(+5秒)5秒→10秒

しかしこちらのリロード増加はめちゃくちゃ痛い。

実質のメインウェポンの回転率が半分になってしまった。

ズサキャンで、ステルスフィールド時の壁として、強力な牽制、自衛としてと
とにかく多用途で消費が激しい武装ですのでこれらはクリティカルで強さに影響するはずです。

前格闘
ダメージを下げました。(合計ダメージ:108→81)
合わせて敵機のダウン状態のなりやすさ、追撃した際のダメージの伸びやすさを再調整しました。
初段:35ダメ/-9%/ダウン値0.8→45ダメ/-10%/ダウン値1
2段:80ダメ/-9%/ダウン値1→40ダメ/-10%/ダウン値0.8

後格闘
ダメージを下げました。(1HIT:90→80)

格闘のメインダメージソースが弱体化。

っていうかコレ以外の格闘見ることほぼない。

チャージ格闘
弾数を調整しました。(200→100)
合わせて発動時間を調整しました。(-8秒)15秒→7秒

射撃バリア。
ナラティブと同じく耐久100に落とされてしまった上、発動時間が半分以下に。
もとが長かったのもありますが・・・
いやしかしやりすぎでは・・・?
これならリロード時間も半分でいいような気がするけど。

ドラゴンクロー一発で即貫通やでこんなの

未来へ

では今日はこの辺で。

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うううめっちゃ疲れたぞ。
ここ連日夜中までぶっ続けで記事書いたからミスも多いかもしれん。許してくれえ
そして明日にはもう修正後の検証をやらねばならん

なんでおれは金払ってこんなことしとるんだろうか
いやちやほやされたいからなんだけども。
健康第一やでほんま。

こっちはこっちで今から胃が痛いw




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