アヒャッポゥのブログ

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アヒャッポゥと見る機体修正2020/09/17 3000編【EXVS2】(2020/09/21修正)

エクバ2してますか?アヒャッポゥです。

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ガンダムVS.モバイル

大型アップデート第二弾!
次回作の発表もありラストスパートな感じ、してきたよね

今回はいつもと違うスケジュールでの解禁になり時間が全く足りないため修正後の所感だけでいかせてもらいます。

13機全員上方修正。ここにきてゲーム破壊しに来たね
ただ一部逃げの強い機体は部分的に弱体化もしてます。逃げないで戦ってください

数が多いのでコスト別に前中後編に分けていきます。アクセス数倍点!

しかし今回、マキオンからのゲーセンデビュー勢向けの人選な気がします。
商売としては至極まっとうな判断ですが、客としてはそれで環境ぶっ壊れるのは勘弁願いたい所。

うまいこと調整してくれてることを願いたい

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更新履歴
2020/09/17
新規作成
2020/09/19
デスティニー、ルプスレクスの詳細データを加筆
2020/09/21
ホットスクランブルの検証を追記

EXVS2の他の記事はこちらからどうぞ
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3000組

デスティニーガンダム

書いてあること全部強い。目ン玉飛び出るかと思った。
ただ残像の性能自体は珍しく据え置きなので瞬間的な爆発力は据え置きなのかな

機動力
機動力を上げました。

機動力、今作は低めな感じになってて代わりに横特格とか特射特射みたいな武装で移動をカバーする感じだったそうで。
ここにきて機動力も戻ってくるとなると攻め性能がグッと上がりますね。低コスト壊れる

メイン射撃
後格闘へのキャンセルルートを追加しました。

バウンドダウンする叩きつけ格闘がメインから出る。
至近距離に詰めてることが多い機体なのでかなり便利。

チャージ射撃
射程距離を伸ばしました。

むしろ限界あったんだって感じ。
ステージの長辺よりは長いけど対角線上よりは短い
そんな感じでした。

要するに開幕距離でもゲロビが届く、って感じですね。

サブ射撃(共通)
攻撃判定を大きくしました。

ブーメラン。今回の一番怪しい修正
レバサブが正面の敵に当たるようになってるのが恐怖でしかない。
修正前だと密着してなきゃそんな当たり方しなかったんですけどね

こうなるとNサブの存在意義がーみたいな話になりそうですが、
確かあっちは上下の銃口補正に優れているのでちゃんと使い道はある。
てかあっちも判定でかくなってるのでやっぱり強そう。

特殊射撃中特殊射撃
テンポを早めました。

残像切り。上下の追従速度に優れ奇襲性の高い技です。
ダメージ確定までが速くなった恩恵に加え、この武装には誘導切りがついています。
ポーズ決めてる時間が短くなった事でカット耐性が劇的に向上していますね。

特殊格闘
ダメージやダメージの伸びやすさを再調整しました。(合計ダメージ:159→156)
掴み30ダメ/-10%→変更なし
握り6ダメ/0%→10ダメ/0%
締め110ダメ/-40%→90ダメ/-25%

パルマ。デスティニーフィンガー。
火力をやや落としつつも補正がかなり緩和されました。
パルマ3回ヒートエンドで300に迫る大火力が出る。怖すぎる。

なお、横特の性能は据え置きです。
火力のN、当てやすさ&受け身不可の横と使い分ける感じになります

チャージ格闘
チャージ時間を調整しました。(-0.5秒)3秒→2.5秒

レジェンド呼び出し。
武装性能は大したことないんでそこまで脅威ではないと思う。

格闘
追従性能を上げました。
前格闘
追従性能を上げました。
横格闘
追従性能を上げました。

後格闘
飛び上がる際の挙動を調整しました。

弱めのフワ格って感じの武装でしたが、メインからキャンセルできるようになったためか
浮きが弱めに調整されている感じがします。
弱体化・・なのかな?

バンシィ・ノルン

こいつもかなり強くなった。
初参戦の頃に大暴れしてから随分長いこと大人しくしてましたがこれでまた環境入りできるかな

機動力
機動力を上げました。

かなり速くなったんじゃないですか?
やはり機動力は正義・・・すべてを解決する

チャージ射撃
射程距離を伸ばしました。

サブ射撃
弾速と誘導性能を上げました。
ヒット時の敵機の挙動を調整し、追撃しやすくしました。
敵機がダウン状態になりにくくし、追撃した際にダメージが伸びやすくなるようにしました。
合わせてダメージを再調整しました。(1HIT:78→62)

レバー前後入れサブ射撃
リロードを開始するまでの時間を調整しました。(-2秒)
リロード時間を調整しました。(+1秒)

特殊射撃
追従性能を上げました。
合わせて移動速度を再調整しました。
テンポを早めました。
各種攻撃でキャンセルできるようになるまでの時間を短縮しました。
キャンセルで前格闘を入力した場合、BD格闘が出るようにしました。

特殊移動。
これまでは敵の位置とかあまり関係なくまっすぐ長距離移動する感じの武装でした。
今回の修正で敵をある程度ホーミングするようになってますね。
特に高低差がある時なんかは挙動の違いがわかりやすい。

また、緑ロックで使った時の挙動が機体の向き依存。
今回これ系で取締りを受けた機体が多い中相対的に逃げ性能が優秀になってますね。

特殊格闘
発生を早くしました。
合わせて追従性能を再調整しました。
攻撃の範囲を広めました。

チャージ格闘
チャージ時間を調整しました。(-0.5秒)3秒→2.5秒

高弾速ロケットランチャー
DXと同じ修正ですね。
弾速に優れ着地取りや波状攻撃に役立つ武装なのでこの影響は大きいはず。

格闘
追従性能を上げました。
前格闘
最終段ヒット時の敵機の挙動を変更し、受身を取れなくしました。
横格闘
追従性能を上げました。

バーストアタック
全段のダメージを見直し、再調整しました。(エクステンドバースト発動中の合計ダメージ:299→300)
追撃で使用した際によりダメージが伸びるようにしました。

ガンダムAGE-FX

今回の一番のハズレ枠な気がしてます。
とにかく逃げ性能が露骨に弱体化したのがデカい。
機体コンセプトから変わっちゃった感じがありますね。

共通

メイン射撃
弾数を調整しました。(7→8)

通常時

チャージ射撃
誘導性能を上げました。

サブ射撃
弾速を上げました。
射程距離を伸ばしました。

Cファンネル。ソードビット系武装です。

過去クアンタが持つ似た武装が劇的に強化されたことがあり、
同じくらい強くなるんじゃないかという期待があったんですが、
赤ロック一つ分距離が伸びただけで突進距離とかは大して変わらず。

特殊射撃
弾速を上げました。
レバー入れ特殊射撃
誘導性能を上げました。

フルグランサ呼び出し。
N特射の覚醒技は弾速、
レバ特射の格闘がそれぞれ強化。

見た限りどちらも誤差の範囲。
レバ特は特に何も変わってないように見えるのでもしかしたら上下に強くなったのかもしれませんね

前格闘
追従性能を上げました。
BD格闘
追従性能を上げました。

FXバーストモード時

特殊射撃
ロックオン距離外で技を出した時の挙動を変更しました。
キャンセルで出した格闘の追従性能が更に上がるようにしました。

どの位置で出しても敵の方に向き直って突っ込んでいくようになりました。

コレがなー・・・
もちろんロック替えして使うってやり方はあるんですが、
なまじ速度があるだけに物凄い勢いで敵に突っ込んでいくのでそれはそれでもう片方の敵から狙われそう

攻めてねって話なんでしょうね

特殊格闘
リロード時間を調整しました。(-3秒)28秒→25秒

シールドビット。
もちろん嬉しい修正なんですが、元が長すぎる・・・
この秒数だと相変わらず覚醒時間の間にチャージされることはないのがちょっと残念ですね

逃げ性能が大幅低下しているため時間稼ぎもしづらいってのが輪をかけて辛い

前格闘
追従性能を上げました。
発生を早くしました。
ヒット時の敵機の挙動を変更し、追撃できるようにしました
合わせてダメージやダメージの伸びやすさ、ダウン状態のなりやすさを再調整しました。(合計ダメージ:180→148)
最終段から特殊射撃へのキャンセルルートを追加しました。

ウニアタックが追撃可能に。
ただ威力も大分下がってしまったので
掴みのダウン値の低さを活かしたループコンがメインの使い道のようですがコンボの再構築が必要ですね

横格闘前格闘派生
ダメージを上げました。(合計ダメージ:242→258)
BD格闘
全段のダメージ、ダメージの伸びやすさを見直し、再調整しました。(合計ダメージ:258→259)
ヒット時に敵機がダウン状態になりにくくしました。

ガンダム・バルバトスルプスレクス

今作参戦で一度弱くした機体をその作品の間にまた強化するのホントさぁ

でも僕の固定相方の持ち機体なので強化は嬉しい。
人は矛盾を抱えて生きていくのよ

共通

メイン射撃
弾数を調整しました。(6→7)

チャージ射撃
誘導性能を上げました。

テイルブレード。
比較の仕方が悪かったのか見た目ではあまり違いがわかりませんね。
ただ明らかに当たりやすくなってるのは感じます。

レバー入れサブ射撃
発生を早くしました。

特殊射撃(共通)
弾数を調整しました。(2→1)
リロード時間を再調整しました。(-6秒)12秒→6秒

グシオン呼び出し。
一発あたりのリロード速度は変わらず。
純粋に小回りが効くようになりました。

たくさん撒けば強いって感じの武装でもありませんし普通に強化と見て良さそう

特殊格闘射撃派生
攻撃判定を大きくしました。

メイス投げ
もともと強力な押し付け武装ですのでぶっちゃけあんまり変わった感じはしません
クソ武装がよりクソになった。ファック

チャージ格闘
発動時間を調整しました。(-5秒)15秒→10秒
弾速と誘導性能を調整しました。
リロード時間を調整しました。(-3秒)12秒→9秒

自動追尾型テイルブレード
いつもやってる調査方法ではどれくらい性能が変わったのかよくわかりませんが
実戦で見てみるとかなり胡散臭い当たり方をするようになったようです。

発動時間が短くなったのは弱体化ではあるんでしょうが、同時にCSが使用できなくなる弱点も持っていましたので、状況に合わせて使い分けしやすくなったとも考えられるかと

前格闘
追従性能を上げました。
発生を早くしました。

BD格闘
追従性能を上げました。
攻撃がヒットしなかった場合の移動量を調整しました。

これは致命傷。
緑ロック空振りCSのキチガイじみた機動力が削除されました。
これにより逃げ性能が大幅に低下したので立ち回り方に結構な影響が出るようになったはずです。

格闘特殊格闘派生
テンポを早めました。

よくわかんねえ。
もともと性能的に弱く使う意味の薄い派生でした。
唯一の使い道といえば拘束時間を活かした放置コンだったのでむしろ弱体化なのでは・・・?

ダウン値を下げるとかそういう方向の方が良かった気がする

EXバースト発動中

EXバースト中に発動するテイルブレード
弾速と誘導性能を上げました。
ヒット時に敵機がダウン状態になりにくくし、ダメージが伸びやすくなるようにしました。
合わせてダメージを再調整しました。(1HIT:50→30)
50ダメ→30ダメ
-25%→-10%
ダウン値0.5→0.3

格CSとは別枠の武装扱いになるんですね。
格CSは弾速誘導が再調整だったのに対し、
こちらは性能を上げました表記。

補正が15%緩和されたのがマジででかくて、コンボ中に勝手に刺さって火力を下げる要因だったのが大きく改善。

実戦での使い勝手も大きく上がったようで取り付き完了から刺さるまでがかなり早くなったとの体感を聞いています。

・・・狙いを自分で付けられない暴れ馬なのでロックしてない敵に飛んでったりするんですよね
よくコンボ中に味方の尻尾が飛んできて大惨事になることあるんですが、
補正緩和が悪い方向に働くこともありそうです。

ホットスクランブルガンダム

元祖ガンプラのヤベーやつ。
堂々復帰なるか。

共通

耐久値
耐久値を上げました。(650→680)
EXゲージの増加率を減らしました。

MS時

メイン射撃
弾数を調整しました。(7→8)

サブ射撃(共通)
リロード時間を調整しました。(-2秒)
8秒→6秒
サブ射撃
ビームの発生を早くしました。
レバー左右入れサブ射撃
ビームの発生を早くしました。
レバー後入れサブ射撃
ビームの弾速を早くしました。

ラインファンネルと包囲ゲロファンネル。
各種全て弾数共通です。

6秒とありますが、実際は展開したファンネルが回収されてから6秒なのでもうちょっと長い。

この機体の回避力を担う大事な武装です。ありがたく回しましょう

特殊射撃
誘導性能を上げました。

ビームキャノン。
ファンネルを纏ったライフルのサイズがデカすぎて飛んでいく弾の誘導がよく見えません。

格闘
追従性能を上げました。
横格闘
追従性能を上げました。
後格闘
追従性能を上げました。
BD格闘
発生を早くしました。
格闘前格闘派生
テンポを早めました。

この中だと一番恩恵が強いのは射撃バリア付きフワ格であるBD格ですね
差し込み性能がアップ。

格闘後格闘派生
格闘後格闘派生を追加しました。後格闘と同様のアクションを行い、射撃ボタン追加入力による追加攻撃も出せます。
格闘1,2段目、横格闘1,2段目、BD格闘1,2段目から出せます。
合わせてダメージやダメージの伸びやすさを再調整しました。

一番の修正はコレですね。
切り上げからのファンネル追撃派生。

何が偉いかと言うと覚醒抜けを察知できれば抜け覚狩りが可能という点。
後格ヒット時に相手が覚醒抜けした場合、射撃派生のファンネルが敵を追尾して自動攻撃してくれます。

変形時

機動力
機動力を上げました。

メイン射撃
誘導性能を上げました。

今作基準のちゃんと曲がる変形メインになりました。
今ではBRより弱い誘導でしたので・・・

未来へ

今日はこの辺で。
これで全部かな。3000は低コスト狩りが捗る修正が強そうです。ハゲちゃう

動画は安心の木星のカニ印。いつもお世話になっております。
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