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マキオンダメージ計算仕様まとめ【MBON】

マキオンしてますか?アヒャッポゥです。

今回は基礎システムのお勉強
実は過去似たような記事は書いたんですが当時はブログ始めたてで大分粗が目立つのでせっかくなんで作り直します。

つってもEXVS2と大体共通してるから使い回しで手を抜きます
間違い探ししてみよう

更新履歴
2020/09/25
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ダメージ計算関連

ダメージ計算はざっくり以下のような式で求められます。

ダメージ = 武装の威力 × 加算補正 × 乗算補正(小数点切り上げ)

簡単でしょ?
まぁ各種補正にアホみたいな種類があるんだけど、基本的に全部掛け算して繰り上げすればOKってこと。

これらの補正はガンガン重なって増えていきますが、合計-90%が上限です。

つまり75ダメージのBRはどんなに補正が乗ってても7.5切り上げで8ダメージは保証されるってことです。

加算補正

足し算で増えていく補正。一番ダメージに影響が出る。
原則一度ダウンして起き上がるか、動けるようになって2秒攻撃を受けなければリセットされます。

コンボ補正

武装ごとに個別に設定された補正。
その武装の後に追撃した際のダメージを減衰させます。
ダメージ計算において最も影響の大きい補正です。

これがないと当てやすい武器で動きを止めた後の大ダメージ技の連続技でゲームがぶっ壊れる。
そのため当てやすい技ほど強く設定されていることが多いです。

一般的にBRは-30%
格闘初段は-20%
引き寄せアンカーは-10%
みたいな感じになってます。

コンボ補正の同時ヒット計算

ただし!
マキオンでは複数の攻撃が同時に直撃した場合コンボ補正は合算され一つの技扱いになります。

100ダメージ-30%のBRが2本当たれば100+70で170ダメージですが、
完全に同時ヒットすると200ダメージ-60%として計算されます。

一つの技として扱われるため、ダウン値が足りないような組み合わせでも全ダメージが叩き込まれます。
なのでコンボの締めなんかに有効な仕様です。

普通は並列で飛んでいく2連装ビームキャノンなんかで発生する他、
至近距離でのショットガンなどが噛み合うととんでもないダメージになることも。


▲ウォーズマン理論で倍々にダメージが上がっていく

シールド補正

シールドガードが成立してから2秒間防御力が上昇する補正。
マシンガンを盾させることで動きを封じ背後から大ダメージを与えるハメみたいな連携を持つ機体がいますが、
多分それに対する緩和策として実装されてる仕様。

-10%の補正が付きます。
集中砲火を受け被弾が確定してるシーンでも、最初の一発をガードできれば被害を軽減できます。

ただし、コンボ補正が一切かかっていない状態でなければ発動しません。
BR3連射の一発目を食らった後にガードしてもダメってことです

カウンター補正

カウンターが成立すると自身に-10%の防御補正が乗ります。
盾補正と似ていますが、あちらは通常のコンボ補正と同じく2秒放置すると効果が切れる。

対してカウンター補正は次に被弾か盾するまで効果が継続するという点で大きく異なります。

カウンターの特性上むやみに狙うもんじゃないですが、決まると結構無視できない防御力になりますね。

味方の攻撃をカウンターしても効果がありますので、開幕安全が確保できてれば意図的にバフをかけることも可能そうです。

因みに盾補正と重複した場合は盾補正が優先されます。

検証動画(EXVS2)

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乗算補正

加算補正で出た基礎ダメージに掛け算で計算する補正。
加算補正が行動に依存するのに対し、乗算補正は状況に依存するものが多いです。

根性補正

ピンチの時に攻撃力と防御力にこっそり乗るボーナス補正です。
逆転が発生しやすくなりゲームを盛り上がる効果を期待した補正。

機械に根性とかあるのかとか言っちゃ駄目。
こいつら気合でサーベル大きくしたりビーム跳ね返したりする奴らだから当然根性で強くなります。
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連続ヒットで耐久が減った場合、都度根性補正は再計算されます。
なので同じ100ダメージでも10*10ヒットの攻撃は最後のほうで根性補正が乗る可能性がありますが、単発ならダイレクトに全ダメージが入ります。

どんなに不利でも決して諦めてはいけないよ。根性で勝利を狙いに行こう。

連勝補正

連続で勝ちすぎると「お前ら空気読めよ」とゲームに怒られるペナルティ的な補正。
対戦ゲームとしてどうなの感はあるけどあるもんはあるんだからしょうがねえ

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※家庭用になってなんか数字が変わった恐れがあります。
暇できたら再調査してみます

なお、オンラインランクマッチでは連勝補正は適用されませんのであまり意識することはないかも。

ダウン追撃補正

地面に寝そべってる相手に対して追撃した際にかかる補正。

前作と同じく-75%の補正がかかります。

他の格ゲーとかでもそうだし昔から疑問なんだけど倒れてる相手へのダメージが減るのっておかしくない?
むしろ致命的な隙を晒してるはずなんだけど。

スポーツをモチーフにした対戦ゲームならダウンした時は攻撃しちゃいけないルールがあるからまぁわかる。
こちとら戦争だぞ。床ペロして時間稼いでんじゃねえ

誤射補正

前作と変わらず自機や味方へのダメージは原則-75%です。友情パワーで被害が減ります。

ただ切腹とか自爆とかそういう例外はあると思います。
確かスターゲイザーの爆弾は-50%だったはず。結構痛いんだアレ

固有補正

機体が持つ固有能力の防御補正。
アーマー補正とかSEED補正とか色々呼び名があるけど全部統一して固有補正でええやろ。
防御力が上がるものもあれば低下するものもあります。

機体 効果 条件
FA-ZZ -20% フルアーマー時
デュエル -20% アサルトシュラウド時
ドライ -20% ステルスフィールド時相方
ザクアメ -30% リアクティブアーマー時
F91 +50% MEPE時
TVゼロ +50% ゼロシステム時
エピオン +50% ゼロシステム時
サンドロック +50% ゼロシステム時
EWゼロ +50% ゼロシステム時
デスヘル +50% ハイパージャマー時
フリーダム +50% SEED時
ブリッツ +50% ミラコロ時
ストフリ +50% SEED時
インジャ +50% SEED時

その他補正

その他の特殊な補正。

キャンセル補正

正確には補正ではないのでこちらに。

何かをキャンセルして出した技に威力が減衰するようにかかる補正。
ビームライフル→バズーカと連続攻撃した場合にバズーカの威力が下がります。
コンボ補正と同じく簡単に大ダメージを稼げないようにするための仕様です。

マキオンでは各機体のそれぞれの武装に対して個別にキャンセル時の火力が設定されています。
大体キリが良くなるような数字になりますね。120→100みたいな。
基本的にエクバ2の一律-30%よりは火力が出やすくなってます

一応基準自体はあり、

  • メイン射撃
  • チャージショット
  • アシスト
  • オールレンジ攻撃
  • 格闘
  • 格闘中に含まれる射撃属性技

この辺りはほぼ例外なく火力低下はおきません。
上記に含まれないものでも、DXのサテライトキャノンなど威力が変わらないのも多くあります。

大ダメージ補正

350補正とも。
規格外の大ダメージを与えた時に強烈な補正がかかります。
他の補正と扱いが異なり、他の計算が一通り終わった後、既定値をオーバーしたダメージ分だけに特別に補正がかかります。
今作では-80%切り捨てです。

50ダメージ未満の攻撃は0ダメージになります。
限界まで殴ってからの乱舞覚醒技とかすると当たってるのにダメージ0みたいなのがよく発生します。

初心者のやりがちな行動で可能な限り殴りまくってから最後の最後で覚醒技で〆る、みたいなのがありますが
それ10ダメ増えてるか怪しいんでやめましょう

参考資料

未来へ

今日はこの辺で。
仕様を正しく理解して君だけのオリジナルコンボを作ろう



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