アヒャッポゥのブログ

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アヒャッポゥと見る機体修正2021/06/29 ①上方組前半【EXVS2XB】2021/07/08更新

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クロブしてますか?アヒャッポゥです。
ジムが平日20時までしかやってなくて一ヶ月9000円をドブに捨ててます。

www.youtube.com
皆さんは今日配信されたイベントは見たかな?
今回は予定が合わなくて外から視聴勢だったんだけど
強豪プレイヤーと戦えるこの企画、自分は結構好きなんで今後も定期的にやってほしい。

web.vsmobile.jp
さて、その中で発表された新要素の中で今回は6/29に実施される大型機体修正のまとめ記事。

www.youtube.com
新機体はまさかのディジェ。エウティタ以来の参戦だ。
ジャスティスやデスヘルといい今作の追加は既存シリーズの渋い所選んできてる感じありますよね。

オーヴェロンおもらしとか言ってすみませんでした。まさかちゃんと別機体用意しているとは・・・
今回は運営の手法にしてやられました。
攻略記事はまた別途やるのでお楽しみに。


さて、修正まで日も浅いので急いでガンガンまとめていくよ。
2日しかないのに16機体もいるからね。
告知から修正まで早いのは基本的に良いことなので文句はありません。

ありませんができれば詳しい解説も出してほしいナァ


また今回は修正機体の動画も出してくれた。
ごく一部でしかないけどまずは一歩進んでくれたことに感謝です
こういうのはもっとやっていってほしい。頑張ってくれ~

クロブの他の記事はこちらからどうぞ
www.dragonicfighter.net

更新履歴
2021/06/28
新規作成
2021/07/08
検証動画を追加



システム関連

EXバースト

レイジングバースト
EXゲージが半分の状態で発動した時のブーストゲージの回復量を増やしました。

新規追加システムであるにも関わらず村もんチャンネルで定期的に救済企画が行われる程には人権がなく
何かしら上方修正は必要だと言われていたR覚醒。
ややマイルドではあるものの今回基本性能がアップしました。
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今はこんな感じ。多分CやF覚醒と同じになる調整かと思われます。

  • 修正後

f:id:nosuke0213:20210708022104p:plain:w400
予想通り30%→50%への強化でした。
これで戦えるようになるかは未知数ですが、
使った瞬間も弱いし継続してかけられるプレッシャーも低い、みたいな残念なことにはならないはず

上方組

カバカーリー

全体的に機動力にバフが入った感じです。
前作最後の追加機体としてはなんとも控えめな守護神でしたが配信で動いている所を見る限りかなり強くなってそう

  • 修正後


かなり大きく強化された感じありますね。
やっぱ足が速くなったのを強く感じます。

ただできることが急に増えたためまだ発展途上な感じはありますね。
これからどんどん伸びてくる機体だと予想してます。

機動力
機動力を上げました。

魔法の言葉機動力。
カバカーリーは足遅いのが弱いって言われてたのでこれだけでも十分強い。

メイン射撃
弾数を調整しました。(7→8)

チャージ射撃
ヒット時の敵機の挙動を変更し、追撃しやすくしました。
ダメージやダウン状態のなりやすさを調整しました。(合計ダメージ:161→165)
サブ射撃へのキャンセルルートを追加しました。

通常のダウン属性からスタン属性に変更。メッサーラみたいな感じだね
ちょん当てして即キャンセルしてもちゃんとコンボになるのがマジで強い。

新設されたバズーカへのキャンセルからピョン格ムーブ
もともと付いてる特射もダメージアップが狙える。

サブ射撃
後格闘へのキャンセルルートを追加しました。

CSからサブ、そして更にピョン格へ追加行動できるようになった。
いやこれ結構強いルートだと思います。
ていうかピョン格へのキャンセルって基本的に動きが変態化する筆頭の修正。

特殊射撃
発生を早くしました。

ダブルハの字ブーメラン。
バンシィのサブが小さくなって幅が広くなったような奴。
これもステ狩りや自衛ができて強い技。

レバー入れ特殊射撃(左右、後共通)
3射目の誘導性能を上げました。
技中の移動速度を調整しました。
技中の移動量を上げました。
ダメージとダメージの伸びやすさを調整しました。(合計ダメージ:135→183)

横や後ろに動きながらビームリングを1-1-2で3連射する技。Hi-νの横サブと似た感じ
1,2発目で敵を動かし再誘導がかかる3発目で着地を取る技。
ブーストを大量消費しちゃうのは変わらずっぽいけどこの機体のメインの弾幕を担う武器ですのでかなり大きな強化。

ていうかダメージ50も上がってるの正気か???
この技だけでそのダメージだったらちゃんと〆をヨーヨーとかにしたら200いくでしょ

特殊格闘格闘派生
誘導性能を上げました。

ヨーヨー射出切り離し派生。
再誘導がかかり不規則な追従をしてくるいやらしい武器です。
敵が避けた先を狙う使い方がメインだったはずですが、
誘導の上がり具合次第では普通に逃げた相手の着地を狙う使い方もできそう

前格闘
最終段ヒット時の敵機の挙動を変更し、受身を取れなくしました。

タックル→ループザループ。
判定が強い格闘だけど通常ダウンだったのがイマイチだったやつ。
実はカス当てからのループコンでも使われなくもないので変なコンボパーツとして生まれ変わった可能性もある

ガンダムハルート

魔改造を受け色々仕様が変わっていた機体。
全然見かけなかったのでどうも高校デビューに失敗していたようです。

  • 修正後

修正後1,2回くらいしか見てないので実感が全然ない。
どうなんでしょう、イメチェンにも失敗してしまったのでしょうか

共通

チャージ格闘
設定以上の個数を射出してしまっていたため、一部状況下で射出数が制限されるようにしました。

シザービット。
計10基搭載されている設定だけどそれ使い切るとかあるんかな?
格CSのほかだと覚醒技でしか使ってないイメージ

  • 修正後

これ今更思いついたけど変形CSが連打できるようになったからこの仕様が必要になったってことなんじゃないかな?

MS時

メイン射撃
弾を大きくしました。
後格闘へのキャンセルルートを追加しました。

ビームマシンガン。
後格の切り上げへのキャンセルは割とよく見る奴ですね。

サブ射撃
各種特殊格闘へのキャンセルルートを追加しました。

GNキャノンから特殊移動へのキャンセル。
え、ていうか今までなかったの?って感じ。

特殊射撃(共通)
発生を早くしました。
レバー前後入れ特殊射撃
攻撃の発生を早くしました

ダブルオークアンタ 呼出
発生保障までが早くなったってことかなこれは

  • 修正後

コレ系の中では目に見えて発生が早くなってるのが確認できるね。
ていうか今までが遅すぎ?

特殊格闘(共通)
各種サブ射撃へのキャンセルルートを追加しました。

特殊移動からサブへのキャンセルルート。
これもなかったんかい。
特殊移動からサブ撃てない機体って逆に珍しい気がする。

今作で追加、というか仕様変更されて使い放題になった奴だから色々慎重だったのかな

横格闘
追従性能を上げました。
後格闘
発生を早くしました。
後格闘射撃派生
テンポを早めました。
合わせてダメージを調整しました。(合計ダメージ:174→158)
BD格闘
発生を早くしました。

チャージ格闘
誘導性能を上げました。

GNシザービット。
前にTwitterでカスみたいな外れ方してるの見た事ある

バーストアタック
追従性能を上げました。
発生を早くしました。

変形時

メイン射撃
弾数を調整しました。(4→5)
誘導性能を上げました。

弾も大きく2発出て、元々それなりに曲がっていたはず。

これ実は結構強いんじゃないかって思ってます。

特殊射撃
技後の硬直時間を減らしました。
リロード時間を調整しました。(-4秒)15秒→11秒

巡航タイプの特徴的なGNミサイル。
前までは使い切りの強力な武装だったけど今作は弾数一発のリロード式。
リロード中に撃つとパージっていう仕様に変わってたので誤爆が減りそう。

チャージ格闘
チャージ時間を調整しました。(-2秒)2.5秒→0.5秒
誘導性能を上げました。

変形中のシザービットだけチャージ時間が変わって爆速チャージに。
面白い仕様ですね。
CSゲージは確か引き継いだままだったはず。
じゃあマルート時は変形して貯めておけばMSに戻った後に降り技として使用できるってことだよね

シャイニングガンダム

スーパーモードにすべてを賭けるワンチャンクソ野郎にまさかの大幅強化。
どうなっちゃうのか今から怖いです。
こういう奴強化するの勇気いると思うんだけどなーw

  • 修正後

コレやべえぶっ壊れた!!みたいな感じになると思ってたんですが
意外というとアレかもしれないけど結構いい塩梅になったのではないでしょうか。

自分はまだ直接対戦したことはありませんがシャイニング使いからは概ね好評な評価の模様です。

共通

メイン射撃
射程距離を伸ばしました。

今作のシャイニングショットはBRじゃなくてトライバーニングみたいな短射程強よろけの格闘布石系。
が、流石に短すぎた。
ただでさえ通常時やることない機体なのに唯一のまともな射撃武装取り上げられてた形ですからね。

弾速はあるので2発使ってバエルみたいな着地のとり方ができるようになってるのかも。

通常時

チャージ射撃
誘導性能を上げました。

シャイニング煙幕。今作の新武装にして謎の誰得武装。
確か敵の赤ロックがちょっとだけ短くなる効果がある。
でも自身の射程がそもそも短いから特に意味はないみたいな奴。

正直誘導が上がったとして生当てを狙えるんでしょうか。

  • 修正後

どうやら大して意味ないと思っていたコレがかなり強くなったらしい。

もともと下方向への誘導が強いタイプの軌道だったのですが、
これがものごっつい強化されて着地にぶっ刺さるようになったようです。

射程が短く着地をビタで取る必要があるメインとは違い、
空中にいる敵に圧をかけられる武装になったって感じですかね

レバー入れ特殊射撃
ヒット時の敵機の挙動を調整し、追撃しやすくしました。

クーロンガンダムの横鞭。
当たった敵がわかりやすく浮くようになり、自衛でしか使えなかったのがコンボの始動として機能するようになりました。
起き攻めのセットプレイが強そう

スーパーモード時

特殊射撃
キャンセルで前格闘を入力した場合、BD格闘が出るようにしました。
また、その際に出る、BD格闘の追従性能を大幅に上げました。
弾数を調整しました。(2→1)
合わせてリロード時間を再調整しました。(+2秒)4秒→6秒

ヤベー匂いがする。
特殊移動からの前格でBD格が出て誘導が上がる?
天ミナみたいな奴ってことだよね・・・?

時限強化中限定で弾数減った上にリロード伸びてますからね。
相当強くしたって事ですよコレ

因みにF半覚の覚醒時間が6秒、スーパーモードの持続が16秒。
意識して回さないと2回使えるか怪しい。

BD格は斬り上げ一段。
上には強いけど範囲とかはそこまでではないはず。

  • 修正後

逆にこっちはそこまでヤバい代物にはなっていない模様

あと上で使用回数について書いてたけど覚醒中はリロード速度上がってるから割と普通に2回とか使えますね。失念してました。

格闘
最終段以外からバーストアタックへのキャンセルルートを追加しました。
前格闘
最終段以外からバーストアタックへのキャンセルルートを追加しました。
横格闘
追従性能を上げました。
最終段以外からバーストアタックへのキャンセルルートを追加しました。
BD格闘
ヒット時の敵機の挙動を調整し、追撃しやすくしました。
バーストアタックへのキャンセルルートを追加しました。

覚醒技が格闘から直で出るエピオンみたいになった。
殺意が凄い。
愛と怒りと悲しみに満ちてる。

後格闘
技発動前の移動速度をより引き継ぐようにしました。特殊射撃からキャンセルで出した場合は、更に移動速度を引き継ぎます。
テンポを再調整しました。
ヒット時の敵機の挙動を調整し、追撃しやすくしました。
特殊格闘、バーストアタックへのキャンセルルートを追加しました。

薙ぎ払い範囲攻撃。
滑りながら薙ぎ払ってくるのでかなり攻撃範囲は広い。
バルバトスも似たような攻めを持ってるけどアレも強いんだよなあ・・・

格闘後格闘派生
ダメージやダメージの伸びやすさを再調整しました。(格闘2段目から派生した場合の合計ダメージ:285→314)
2段目以降からバーストアタックへのキャンセルルートを追加しました。

百裂拳派生。
覚醒前からすでに意味分かんないダメージ出てて草

EXバースト中

特殊格闘
射撃バリアを展開するようにしました。
合わせて追従性能を再調整しました。

シャイニングフィンガー。
スパアマある上に射撃バリアまでついた。
特射が使い所を選ぶようになったのでこっちで突っ込む感じ?

でも流石に追従性能は下がってるだろうので接敵前のインチキ択って感じかな
後格闘との択がクソ面倒くさそう

バーストアタック
発生を早くしました。

ハイパービームサーベル。
格闘から直接出せることと相まってダメージ確定が早くなる。
時間制限に厳しいシャイニングにとっては見た目以上の価値があるはず。

G-セルフ

今作一回も見たことないかもしれない。
稼働時点でどう変わってたのかもよく知らないので結構適当にコメントします。

項目は多いけどあんまり強くなさそう?ってのが正直な所。

  • 修正後


いい修正をもらった箇所もあればうーん?って感じた所はやっぱり微妙だったり。
そんな慎重な調整が必要だったのかなって印象が拭えない感じです。
特にリフレクターは弱体化してないコレ?

宇宙用パック時、リフレクターパック時共通

チャージ射撃(共通)
サブ射撃へのキャンセルルートを追加しました。
チャージ射撃
照準の性能を上げました。
ミサイル部分の誘導性能を上げました。
レバー入れチャージ射撃
誘導性能を上げました。

モンテーロ 呼出
稼働前の特番で見た時なんか全然強くなさそうってのは感じてた。
普通に真横通り過ぎる位には誘導発生終わってるイメージ

フラッシュアタックへのキャンセルがついたけどどう使うのかはイマイチわからない。

宇宙用パック時

特殊格闘
誘導性能を上げました。
ダメージを上げました。(合計ダメージ:112→130)

高トルクパック【射出】
マキオンであった質量攻撃。今作で復活してたんだね。
判定がデカく弾速も優秀なのでサブからの追撃とかで雑に強い系。

リフレクターパック時、共通

メイン射撃
連射数を調整しました。(3→4)
合わせてダメージやダメージの伸びやすさ、ダウン状態のなりやすさを再調整しました。(1HIT:70→65)

謎のマラサイ化。
ダウン値が一発1.5とかになるのかな?4発でダウンってことでいいのかしら

BRが連射できるのはいいけど弾数が変わってないのが気がかり。
宇宙用と弾数共有で8発よ
2セットメイン連打して宇宙用に換装したらやることなくなっちゃう

コレ強化なのかな?

  • 修正後

弱体化ですねこれ。
弾が足りないどころか誘導が弱すぎて4発目が外れる始末。
何を目的とした調整だったんだろう?

サブ射撃
発生を早くしました。
弾数を調整しました。(1→2)
リロード時間を調整しました。(-1秒)6秒→5秒
合わせてダメージを再調整しました。(1HIT:120→100)

今作では単発ダウン式の高出力BR。
後入れで出るゲロビとは別武装です。

弾数が2発になってダウンを取りやすくする方向で調整が入った感じですね。
ダメージ下げる必要あったのかな

リフレクターパック収納時

ロックオン距離
ロックオン距離を伸ばしました。11→12

現在は11。
展開時は12なのでこっちと同じになるのかな。

因みに宇宙用は10。
格闘より万能機でちょっと短い。

  • 修正後

想定通り展開時と同じ赤ロックになった。
収納時は背中のバリアがない代わりに落下速度が速く機動力にやや優れる形態だったはず。
あえて短くされてたんでしょうかね?

チャージ格闘
技開始時に、敵機の攻撃の誘導を切るようにしました。

フライスコップ 呼出
エレベーターで高跳びしてリフレクター回復するやつ。

誘導切りとは言え緊急時の回避には流石に使えないでしょう。
遠距離で硬直を取られづらくなるって感じだと思います。

アサルトパック時

メイン射撃
照準の性能を上げました。
敵機に誘導を切られるまでは、敵機を狙い直すようにしました。
格闘へのキャンセルルートを追加しました。

BR連射。
面白い修正もらったね。
位置関係的に射角外になりやすいイメージだけどどんな感じになるかな

あと赤ロ保存格闘が結構エグそう

チャージ射撃
ビームに合わせてミサイルを2発撃つようにしました。

移動しながら高出力BR。
正直コンボパーツとしての価値しかない認識だったんだけどこれで立ち回りもうまくやってけって事かな

特殊格闘
リロード時間を調整しました。(-5秒)13秒→8秒

誘導切りしながら通常形態に戻る奴。
今は結構リロード長くて2回着地するくらい動かないと回復していない

格闘
追従性能を上げました。
ダメージを上げました。(1HIT:100→120)

単発打ち上げ範囲格闘。
もともと範囲で巻き込むタイプなので追従性能がどれほど作用するのかはちょっと未知数。
体デカイからあんまり遠くから振ることないと思うんだよね

未来へ

今日はこんな感じ。
後半もなるべく早く作ります。

出典の木星のカニさんの動画はこちらから高画質版を視聴できます。


お仕事サボって記事書きてえ