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アヒャッポゥと見る機体修正2022/01/27 part4 低コ組②+α【EXVS2XB】2022/02/05更新

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今回でラスト。お付きあいください

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更新履歴
2022/01/27
新規作成
2022/02/05
検証動画と考察を追加



ザクアメイジング

ハルート・シャイニングに続き一度既に強化された赤いザク
・・・じゃない方。

参戦時から扱いやすい機体で高い使用率を維持していたもののキャラパワーは常識の範囲内でしたが、
クロブ移行時に武装の配置変更と共に色々弱体化を受けてやや不遇な立ち位置にいました。

今回の修正では満遍なく性能の底上げが見られます。
それも前作とは違った方向の強さになりそうでもとに戻っただけってわけでもないのが好印象。

  • 修正後考察

結構いいものもらったはず・・・
なんだけどあんまり見かけないですね。
全体勝率5割を超えたので間違いなくいい修正ではある

地味なんかなやっぱ。

機動力
機動力を上げました。

メイン射撃 ロングライフル
弾数を調整しました。(5→6)
誘導性能を上げました。

チャージ射撃 ザクバズーカ
照準の性能を上げました。
敵機に誘導を切られるまでは、敵機を狙い続けるようにしました。

2連バズーカ。近距離での信頼性が大きく向上。
銃口補正と銃口持続が同時に強化されたのははじめてな気がするので結構変わるんじゃないかと踏んでます

サブ射撃 ハンドガン
弾数を調整しました。(2→4)
合わせてリロード時間を調整しました。(+1秒)5秒→6秒
ダメージを上げました。(合計ダメージ:136→144)

自衛の生命線。連続で2回まで暴れることが出来るようになった。

代わりにリロードは悪化してるけど1セットあたりで換算すればむしろ-2秒。

特殊射撃 ロケットランチャー
照準の性能を上げました。
誘導性能を上げました。
リロード時間を調整しました。(-1秒)8秒→7秒

今作で弱体化されてたミサイルポッドが再強化。
この機体の牽制の要でしたので存在感に直結する強化です。

レバー左右入れ特殊格闘 回し蹴り
追従中に、敵機の攻撃を避けられるようにしました。
追従性能を上げました。
最終段ヒット時の敵機の挙動を変更し、受身を取れなくしました。
オーバーヒート時は技を使用できないようにしました。

前作での横特派性が今作では生出し出来るようになっていました。

が、そもそもこの技自体がただの弱い横格なので正直使う価値はなかったと言わざるを得ない。せいぜいメインからキャンセルできる位。

それにすり抜け効果をつけることで差し返しを狙える独自の利点を獲得。
どれくらいすり抜けるのかは実際見てみないとわからんけど新しい攻撃ルートが生まれたのは喜んで良さそう。

チャージ格闘 ハンドガン【ファニングショット】
照準の性能を上げました。

徹甲弾。高弾速の着地狩り武装です。

前作だとデスコン始動パーツだったりして非常に強力だったんですが
なんか今作弾速がちょっと落とされた上に補正まで悪化しちゃって丸くされちゃってたんですよね。
銃口か・・・銃口の強化で前作みたいに使えるかちょっと疑問。

バーストアタック 紅の彗星コンボ
最終段終了後、リアクティブアーマーの弾数を回復するようにしました。

中々個性的な修正。
200までの被ダメを30%軽減する特殊防御が回復する。

ただし最後まで出しきらないといけないので暇な時に空振りって訳にはいきません。

一応、初段さえ当てればダウン追撃だろうが途中で敵が死のうが最後まで出し切るタイプなので
完走させる事自体は楽な方です。

今作ではコスオバ時にアーマーないから是非効果的に使いたい

ガンキャノン

こいつ強化いるかぁ??
グフカスとかベルガとかが頭一つ抜けてブッ壊れてるだけで15って基本的にインチキ野郎の巣窟だろ

  • 修正後考察


長所をしっかり伸ばした修正といった印象。
岩投げの発生が上がったおかげで接近戦になると辛い弱点もそこそこ改善されてるように見受けられます。
とはいえ他の機体のようにガラッと変化した目新しい要素はないので
今まで使ってた人が嬉しいレベルの修正に留まった感じかな

共通

チャージ射撃 ビームライフル【高出力】
照準の性能を上げました。

弾速と誘導も上がって第二のDQN砲になってたらキレてた。

サブ射撃 低反動キャノン砲【曲射】
誘導性能を上げました。
レバー前入れサブ射撃 低反動キャノン砲【直射】
照準の性能を上げました。
レバー後入れサブ射撃(地上で使用した場合)低反動キャノン砲【連射】
誘導性能を上げました。

メインウエポン。
前サブは中々使われない弧を描かずまっすぐ飛んでいく奴。近距離迎撃で役立つのかもしれない

  • 修正後考察

比較だと分かりづらいですが実戦の映像を見ると明らかに誘導良くなってる。特に後サブ。
上下誘導なのかな、グネグネ曲がってるように見えます。
土下座キャノンはこの機体の一番象徴的な技なのでここが強くなるのはデカイ。

特殊射撃 岩投擲
発生を早くしました。
技後の硬直時間を短くしました。

射撃バリア付きのクソデカ判定射撃。
発生前と硬直両方が短くなって全体フレームがコンパクトに。

  • 修正後考察

今回一番目に見えて強くなったのがわかる修正。
発生もはやくなって硬直も減ったので全体フレームはかなり短縮されてます。

特殊格闘 ガンダム 呼出【スーパー・ナパーム】
特殊格闘で出現するガンダムのアクション内容を以下のように変更、調整しました。
・スーパーナパーム使用後、格闘攻撃を行うようにしました。
・ビームの発生を早くしました。
・スーパーナパームヒット時の敵機の挙動を調整しました。
・ガンダムの耐久値を再調整しました。
レバー前後入れ特殊格闘 ガンダム 呼出【ビーム・サーベル】
誘導性能を上げました。
レバー左右入れ特殊格闘 ガンダム 呼出【ハイパー・バズーカ】
照準の性能を上げました。

プレイアブルと同様にナパームの起爆が早くなりおまけに追撃までしてくれる。

  • 修正後考察

ナパーム追加の格闘は横格を2段止め。出し切れや

一応全部強くなってるけどやはりナパームが一番強化幅が大きいですね

チャージ格闘 ハンドグレネード【投擲】
爆風を大きくしました。

シナンジュ・スタインも試作2号機もそうなんだけど
ここ最近は爆風を大きくするのが流行ってんですかね
硬直を取るゲームじゃなくなってるんだなぁってしみじみ感じます。

EXバースト発動中

チャージ格闘 ハンドグレネード【投擲】
2個目のハンドグレネードの投擲位置を再調整しました。

覚醒中限定でグレネードが2個になるんだけど目を凝らしてよく見ないとわからないくらい同じ場所に投げてた。

もうちょい間隔離してくれるのかな。

システム系

ランクマッチ

ランク帯差があるマッチングで勝利した時のランクポイントを増やしました。
ランク帯差があるマッチングで敗北した時の減少するランクポイントを減らしました。

うん・・・まぁ適正マッチを組むのが現実的に不可能な時点でしかたないんだけど、
正直コレは最初からこうすべきだったよ
B5から上がりたてのA1がEXXに轢き殺されるのとA1と接戦して負けるのが同じ扱いなのは明らかに異常だった。

リザルトスコア

自機1500コストで敵機3000/2500/2000コストにダメージを与えた時のアタックスコアを減らしました。
自機2000コストで敵機3000/2500コストにダメージを与えた時のアタックスコアを減らしました。

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現在はこんな感じ。
仮に全て等倍に弱体化したとしても、
3025から15への0.9倍補正は残ったままなので完全に平等にはならないはず。

  • 修正後考察


とりあえず1500→2500が等倍なのは確認。

未来へ

今日はここまで。
各種検証が済んだら随時更新していきます。