アヒャッポゥのブログ

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アヒャッポゥと見る機体修正2022/03/17 part1 3000組【EXVS2XB】2022/04/01修正

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クロブしてますか?アヒャッポゥです。
GGGPも終え一息ついたので前から気になってたアーセナルベースに手を出したら思いの外面白くてハマっちゃいそう。

ワンチャンブログのメインコンテンツ変更あるか!?とか思ったんですけど必要なさそうですね。

先日より告知だけされていた3月の大型アップデートの詳細が届きました!

youtu.be
完全新規機体のエクスプロージョンとザナドゥも大変気になる所ですがこちらは修正日当日のお楽しみ。
今日はアプデされた17機体の情報をチェックしていきます。

公式のアプデリリースノートは毎回内容がフワッとしててよくわからないことでおなじみ。
ということで毎度恒例、アヒャッポゥと一緒に修正内容を確認していきましょう。
レバ入れ○○ってなんだっけ?とかリロードもともと何秒だったっけ?っていう細かいアレコレに言及していきます

事前考察と修正後、検証のち更新するいつものスタイルでやってこう

上方10機、下方7機の大盤振る舞い。
1記事2機体*5回と下方組1回の全6回構成を予定。

今回も長くなりそうですがお付き合いお願いします。

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クロブの他の記事はこちらからどうぞ

更新履歴
2022/03/12
新規作成
2022/04/01
アプデ後検証と考察を追加



Hi-νガンダム

前作エクバ2の王者。
全能機と評するにふさわしい真っ直ぐな高性能機で、あまりの万能ぶりにHi-ν対策にはHi-νに乗るしかない、とまで言われるほど。

前作後半時点ですでに弱体化はされてはいたのですがそれでも普通に強い方だったため、今作で大幅な弱体化を受けていました。

特に大きかったのはCSの強よろけガトリングが通常よろけに、ゲロビの爆風削除の2つ。
ここに関しては今回そのままなので、
今回の修正項目だけを見ると前作のような強さには戻らないかと思います。

  • 修正後考察

予想していた通り前作全盛期のような強さは戻りませんでしたね
単純なキャラパワーだけなら近いレベルまであるかもしれませんが
周囲もインフレしてて追いつかれている感はあるかも。

ただまあ万能機が順当に強くなっただけで変化に乏しく乗ってみた人が少ない、ってのはあるはずで
実際はもっとやれるポテンシャルあったりするかもしれませんね

機動力
機動力を上げました。

大正義機動力。
まっすぐ強い機体は基本性能が大事。

レバー後入れチャージ射撃 ビームライフル【最大出力】
各種特殊格闘へのキャンセルルートを追加しました。

今作追加、というか復活した単発ライフル。
前作のリフレッシュ修正の時に消されちゃってたんだよね。
ごめん!消えたのはエクバ2 稼働時からでした。
リフレッシュ前の印象が全然なくて勘違いしてました。まぁそれくらいリフレッシュ後が強かったってことで・・・

今作ではよくあるCS→移動格闘へのキャンセルが追加。
特別強いかと言われるとそうでもない。
今作のスタンダード仕様に合わせた感じかな

サブ射撃(共通) ニュー・ハイパー・バズーカ
チャージ格闘でフィン・ファンネルを展開している場合に、連動して攻撃を行うようにしました。
リロード時間を調整しました。(-1秒)7秒→6秒
サブ射撃 【連射】
弾速を上げました。
ダメージを上げました。(合計ダメージ:171→181)
レバー左右入れサブ射撃 【移動連射】
ダメージを上げました。(合計ダメージ:150→171)

前作全盛期時は4秒リロードだったはず。
撃ってダウン取った相手が起き上がる頃にはもう次が撃てる位の爆速回転率。

今作のリロード確認するために動画見に行ったら遅すぎてへんな笑い声出ちゃったよね。

1秒マイナスされても相変わらず前作よりは長い。
火力はNは前作と同じに、横は前作以上に減るようになってます。

連動ファンネルの発射トリガーになったみたいだけど、これが強いのかどうかはちょっとわかんないです。
正直撃ってほしくない時もあるんじゃないかと思うんだけどどうなんだろ

特殊射撃 ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー
チャージ格闘でフィン・ファンネルを展開している場合に、連動して攻撃を行うようにしました。
照準の性能を上げました。
発生を早くしました。
ダメージやダメージの伸びやすさを調整しました。(合計ダメージ:225→238)

爆風と覚醒時2発を没収され理不尽押しつけ能力がなくなっていたゲロビ。

火力は前作据え置きだったのでコレは純粋に強化。

ゲロビの火力としては高い方でサザビーと同じくらいの性能になったと考えてよいかも。
リロも11秒で同じですね

連動ファンネルは格闘を差し込もうとしてくる敵への迎撃が主用途になるのかな

特殊格闘 ビームサーベル【ジャンプ斬り】
追従性能を上げました。
この調整により、空振り時に下降するようになっています。
2段目から格闘後格闘派生へのキャンセルルートを追加しました。
レバー左右入れ特殊格闘 ビームサーベル【移動斬り】
追従性能を上げました。
攻撃判定を再調整しました。
2段目から格闘後格闘派生へのキャンセルルートを追加しました。

空振り時に下降するようになったってはじめて見る文言。
フワ格な訳だけどレギルスみたいな感じになるみたいです。
これまで横特の方が使われていますが速度次第ではこっちの出番も増えそうです。

横特の判定再調整、この書き方されてる時は大体判定強くなってますね。
ただ今作オバヒでは振れないっていうシステム上の制約が残っているので前作ほどのクソあがきはされないはずです。

前格闘 突き→パンチコンボ
追従性能を上げました。
発生を早くしました。
最終段ヒット時の敵機の挙動を変更し、受身を取れなくしました。

確かラストを射撃派生で〆ると火力が出やすいコンボパーツだったはず。
用途を考えるとあまり恩恵ないような気がする。

格闘後格闘派生 袈裟斬り→蹴り上げ→ハンマーナックル
ダメージやダメージの伸びやすさを再調整しました。(BD格闘2段目から派生した場合の合計ダメージ:258→273)

コンボで多用する使い勝手のいい格闘派生。
派生ルートが増えたことも有り更に出番は増すはずです。

バーストアタック ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー
【フィン・ファンネルバリア展開】

照準の性能を上げました。

ペーネロペー

連動ミサイル大魔神。
この体のどこにこんだけの実弾を格納してるのやら

新技といえばNサブのミサイル速射だけどΞも同じものもらってるので新規性に乏しかったのと、
オデュ覚醒技は通常技に格下げになったこと位かな
今作はまだそこまで話題になったことがない印象。

  • 修正後考察

今回の当たり3000はこっちみたいです。
一応現在の所上方修正組で一番高い勝率(50.3%)を出してますね。

もともと連動ミサイルを撒きまくるくだらねーパチンコ機体(暴言)だったけど更に悪化
飽和ミサイルの嵐といい3Wayゲロビといいジャンルがもはや別ゲーなんだよな
近距離機体からするとマジでストレスなんで縦シューティングの世界に帰ってほしい。

ペーネロペー時

チャージ射撃 メガ粒子砲【薙ぎ払い】
照準の性能を上げました。

横薙ぎ払いビーム鞭。
PVで見た感じコンボの締めに使ってもちゃんと当たるくらいには相手を捉える模様。

横向きの範囲技なんで上下に回避すれば避けられる性質の武装のはずですが、上がり幅次第では上下にも食いついてくるかもしれませんね。
もうそうなったらキレます。

サブ射撃 ファンネル・ミサイル【直射】
技後の硬直時間を短くしました。

新技のNサブが対象。
Nサブ→盾でセルフカット、とかできるのかも

特殊射撃 メガ粒子砲【照射】
弾速を上げました。
レバー左右入れ特殊射撃 メガ粒子砲【移動撃ち】
移動中に敵機に誘導を切られても、狙い直すようにしました。

NはΞと比べると明らかに弾速が遅く至近距離でしか当たってるのみたことないレベルのゲロビ。
もっぱら横入れしか使われておらず、その横入れも一回転してから撃つ発生の遅さから範囲攻撃として使われるタイプ。

横の再誘導は字面以上の強化かもしれません。
3Wayのゲロビは発生遅いから反応できるようなものだけど
その場旋回が終わってから回避行動をしなければいけないとなると
実質発生速度向上的な効果もあるはず。

着地を狙うN、巻き込む横で差別化できると良いですね。

特殊格闘(共通) 特殊移動
弾数がある場合、専用の弾倉を消費して移動開始時にファンネル・ミサイルを発射するようにしました。
レバー後方向以外入れ特殊格闘
前方向への移動量を上げつつ、全体の移動量を見直しました。

特殊移動連動ミサイルが追加。
PVから弾数が2発確認でき、1発消費して2個飛んでくみたい。
特格はメインキャンセルがセットだから実質4発飛んでくるようなもん。

弾数制限あるとはいえS覚醒中は実質無限みたいなもんだろうしこれかなり胡散臭そう

  • 修正後考察

これ覚醒中やべーだろ!
って思ったけど流石にクールタイムが設定されてました。
一応運営の脳味噌にもブレーキはついてたみたいです

格闘前格闘派生 斬り抜け
ヒット時の敵機の挙動を変更し、受身を取れなくしました。

オデュッセウスガンダム時

特殊射撃 腕部メガ粒子砲【照射】
照準の性能を上げました。
弾速を上げました。
射程距離を伸ばしました。

今作、覚醒技から通常技に降格した照射ビーム。
普段使いできるようにした上に更に強くなっちゃっていいんですかね

後格闘 横薙ぎ&斬り上げ→回し蹴り
最終段ヒット時の敵機の挙動を変更し、受身を取れなくしました。
格闘後格闘派生 横薙ぎ&斬り上げ→回し蹴り
最終段ヒット時の敵機の挙動を変更し、受身を取れなくしました。

どちらも同じモーションの3段格闘。
確か結構テンポがよくてDPSに優れた格闘だったはず。

未来へ

今日はここまで。
個人的にはペーネロペーの方が期待値高いですね。
というか格闘機使い的にペネの方がより警戒が必要というか・・・飽和攻撃こわい

完全新規のエクスプロージョンも3000コスなので流石に人気はあちらに取られるでしょうが、
次回は2500コスト編。

次:
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