クロブしてますか?アヒャッポゥです。
前回は3000コストを確認しました。
今回は2500コスト編の前半です。早速見ていきましょう
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更新履歴
2022/03/14
新規作成
2022/03/15
ブラビのサブのリロード時間について修正、補足
2022/04/02
検証動画と考察を追加
ハンブラビ
海産物3兄弟。
今作から2500にコストアップしアシストが常時展開されるようになっています。
今作でMS形態時の急速変形から誘導切りが削除され弱体化された機体が多い中、
こいつはもともと誘導切りなかったので影響なしという変わった経歴を持っています。
もともとトリッキーな動きをする職人向けの機体で、
今回も職人さんに新しいおもちゃを与える感じの修正に見受けられるけど使用率上がるのかな
- 修正後考察
3月17日アップデート
— 木星のカニ (@MepeVsbr) 2022年3月19日
ハンブラビ 修正内容#EXVS2XB pic.twitter.com/z06TKdLf0x
ぱっとみた感じ武装の当たり方とかはそこまで変化したようには見えないですね・・・
弾の回転率が上がったことで弾幕の質が向上しているのがメインの模様。
あとやっぱり数は増えた感じしませんね。
もともと乗ってる人が喜んでるのは見たのでやはり職人枠か。
共通
メイン射撃 腕部ビーム砲
弾数を調整しました。(7→8)
チャージ射撃 パラス・アテネ 呼出
ミサイル部分の誘導性能を上げました。
大型ミサイルを連続発射するやつだけど「ミサイル部分」ってなんでしょう。
まるでミサイル以外があるかのような物言い。
後格闘射撃派生 海ヘビ【電撃】
ダメージを上げました。(合計ダメージ:157→178)
最終段ヒット時の敵機の挙動を変更し、ダウン状態になるようにしました。
ビリビリのダメージがアップし、最大連打で強制ダウンするように。ダークハウンドみたいになる感じか
これを用いた拘束&大ダメージコンボが有名だよね。
何回もループして当てる技が20ダメも上がってるならチャンス時に出せるフルコン火力はぐっと上がってそう
チャージ格闘 クモの巣
ダメージを上げました。(合計ダメージ:211→228)
今作から格闘CSでいきなりスパアマ範囲攻撃がでてくるようになってて、
知らない人は射撃避けて反撃しようとしたらいきなり絡め取られてびっくり、なんて経験あるんじゃないでしょうか(3敗)
これも拘束コンボパーツになったりするので悪用されるかも
- 修正後考察
ダメージ上がってるのは最後の一発だけみたいですね。
コンボパーツにした時は特に変化ないっぽい
MS時
サブ射撃 背部ビーム・ライフル
誘導性能を上げました。
リロード形式を変更しました。3発打ち切り→常時
合わせてリロード時間を再調整しました。(-0.5秒)4秒→3.5秒
ビームキャノン。変形形態とは弾数別。
3発打ち切り5秒リロ→常時1発4.5秒リロなので単純な単価で見たら回転率は下がってます。
ただ、基本的に一発ずつ撃たれる技なので常時リロードの方が何かと都合が良いかと思います。
アシスト連動で出る方は性能変わってなさそうですねこれ。
前格闘 腕部クロー→変形斬り抜け
発生を早くしました。
最終段ヒット時の敵機の挙動を調整しました。
最終段からサブ射撃へのキャンセルルートを追加しました。
変形しながら切り抜ける2段格闘なので出るのは変形中のサブ。
火力というか手早くダウンを奪うためのものっぽい
BD格闘 斬り抜け
追従性能を上げました。
全段の移動量、テンポを再調整しました。
最終段のヒット回数を変更しました(1HIT→4HIT)
ダメージやダメージの伸びやすさを再調整しました。(合計ダメージ:176→177)
上記調整に伴い、1段目ヒット時に2段目が自動で出ないようにしました。
旧BD格が変形横格に移動したことで新規追加された新モーション格闘。
切り抜けてから戻って追い打ちする3段格闘なんだけどコレ使ってる人見た事ないっすね。
なにか撃ってヒット確認してる時には大体変形してるだろうしなあ
- 修正後考察
イマイチ違いがはっきりしない技が多い中コレは露骨に距離が伸びてますね。
せっかくの新技だし使ってほしいんだろうなぁ
格闘前格闘派生 変形斬り抜け
ヒット時の敵機の挙動を調整しました。
サブ射撃へのキャンセルルートを追加しました。
変形時
メイン射撃 腕部ビーム砲
ヒット時の敵機の挙動を調整しました。
連射入力の受付を見直し、連射しやすくしました。
もともと2連射可能な仕様だけどそれがしやすくなった。
他の機体の変形メインと同じなら強よろけになるはずで、連射の仕様も合わせて連続ヒットはほぼ確定するんじゃないかな
- 修正後考察
通常よろけはかわらずだったのでヒットストップが増えただけっぽい。
まぁアシストも一緒に撃ってるから他の変形機ほど重要度は高くないか
チャージ射撃 パラス・アテネ 呼出
技開始時に移動速度が下がらないようにしました。
技後の硬直時間を短くしました。
MS時と共通の武装だけど変形中は専用の呼出モーションで変形したままやる。
こっちは弾を出すことよりも特殊移動の繋ぎとしての役割が大きいようです。
特→CS→特みたいな感じ。
その時に一瞬足が遅くなってるのがなくなるので動きがスムーズになるようですね。
サブ射撃(共通) 背部ビーム・ライフル
誘導性能を上げました。
弾数を調整しました。(1→2)
リロード形式を変更しました。打ち切り→常時
合わせてリロード時間を再調整しました。(+1.5秒)4秒→5.5秒
レバー前後入れサブ射撃 背部ビーム・ライフル
変形時レバー前後入れサブ射撃に新規アクションを追加しました。
バレルロールしながらビームを3連射するブラビを代表する強武装。
弾数を1消費して3連射する打ち切り武装だったのが2回撃てるように。
こちらもMS時同様常時リロード。偉い。
ただリロードが長くなったのが結構デカイかもしれない。
MS時のサブと違って使用頻度が高い武装のはずなので手数に影響が出そうです。
強くなったCSでフォローできればいいんですが。
また、今まで横にしか動かなかったものが敵に向かって突撃する入力が追加。
自分から寄っていって撃つムーブってあんまりなかったと思うのでコレで新しい動きが開拓できるかも
★ハンブラビのリロード形態について(修正前)
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2022年3月15日
MS時、変形時ともに打ち切り4秒リロ。
しかし現在の形態じゃない方のリロードは時間が1.5倍になる仕様。
変サブ撃った瞬間変形解除してMS形態のままでいると最大6秒までリロード完了が遅くなります。
修正後は+1.5秒なので最大8.25秒になるはず pic.twitter.com/peEnHpS9Xv
ブラビだけの仕様じゃないとおもうけど一応確認してきました。
別形態の武装は1.5倍のリロードがかかる模様。
2発に増えてるとはいえこの+1.5秒は数字以上の影響がありそうです
前格闘 ドリル突撃
追従性能を上げました。
前作までの変形格闘。
今作は変形横格でいい伸びする踏み込み突きがあるのであまり出番がない
判定出っぱなし系っていう個性はあるので使い分け自体はあるのかな。
追従性能って言っても速度なのか曲がり方なのか移動距離なのか色々あるからそれ次第ですね
EXバースト発動中 共通
サブ射撃 背部ビーム・ライフル
EXバースト発動中に、サブ射撃の弾数が増えないようにしました。
MS時は5発、変形時は2発に増える仕様が削除。
リロード形式変えてもらったしね
レジェンドガンダム
うへぁ、エクバ2で環境機体だった時のトラウマがあって結構苦手なんですよねこいつ。
オールレンジ武装持ちの機体だけど性能はまっすぐ強いタイプなので強ければ乗るって人も多そう。
今作は火力がやや不安定?な弱点があった模様ですがそこが解決されたみたい。
強そうなことは書いてあるんだけど今作赤ロックが1段階弱体化してるので前作の1番強い時期みたいな硬さは多分戻らないんじゃないかなと思ってます(希望的観測)
- 修正後考察
3月17日アップデート
— 木星のカニ (@MepeVsbr) 2022年3月19日
レジェンド 修正内容#EXVS2XB pic.twitter.com/CdtnSf5aIc
ブラビと比べれば明らかに環境に数が増えました。
環境機だった経験がある機体は潜在的な使い手もたくさんいそう。
圧倒的なキャラパワーが返ってきた訳では無さそうですね。
一定距離保ってゲロビで着地を取ればいいだけって感じではなく
しっかり戦闘に参加して格闘もねじ込んでいかないと存在感を主張するのが大変そうに見えました。
機動力
機動力を上げました。
もうすでに嫌な予感しかしない
サブ射撃 一斉射撃
照準の性能を上げました。
ビームライフル部分のダメージを上げました。(合計ダメージ:126→147)
ビームライフル部分ヒット時の敵機の挙動を変更し、追撃しやすくしました。
ドラグーンが撃つビームを太くしました。
ドラグーンが撃つビームのヒット回数を調整しました。(5HIT→10HIT)
ドラグーンが撃つビームの照射時間を伸ばしました。
※上記調整に伴い、ビームライフルとドラグーン部分両方ヒット時のダメージが変わっています。(合計ダメージ:126~154前後→136~160前後)
チャージ格闘使用中サブ射撃 一斉射撃
ドラグーンが撃つビームを太くしました。
ドラグーンが撃つビームのヒット回数を調整しました。(5HIT→10HIT)
合わせてダメージを再調整しました。(合計ダメージ:56~97前後→120~141前後)
メインウェポン。
今作では停滞ドラの有無でドラからの発射位置が変わるようになりストフリみたいな技になってます。
が、ドラ部分だけカス当たりした時のダメージがやたら安くミリ殺しにしか使えないレベルなんだとか。
確かに撃たれた記憶ほとんどない。
ヒット数が5→10で2倍になってるのはおそらくこのカス当たりを是正するためのものですね。
最低ダメージが56から120と2倍以上に増えてます。
CSと同じくらい減るならまぁいいでしょって感じ
ちょっと気になるのは格闘CS展開中の方には「照射時間を伸ばしました」って書いてないんですよね。
もともと長かったのか、こっちは短いままなのか。
アプデ後注意して確認するようにします。
- 修正後考察
格CS展開サブの方もちゃんと照射時間伸びてるじゃないか
単なる記載漏れなのかな?
特殊射撃(共通)インパルスガンダム 呼出
出現位置を調整しました。
リロード時間を調整しました。(-2秒)12秒→10秒
特殊射撃
特殊射撃で出現するブラストインパルスガンダムが、新規アクションを行うようにしました。
レバー入れ特殊射撃
発生を早くしました。
レバー入れ特殊射撃で出現するフォースインパルスガンダムのモーションを変更しました。
ビームの誘導性能を上げました。
弾数一発の割にはリロード時間が長い。
2秒縮まってもまだ遅いほうです。
技の内容も変わっていて、
Nのケルベロス単射がミサイルポッド→ジャベリン突撃に変更。
コンボの締めから牽制用に用途が変わってますね。
レバ入れはBR三連射なのは変わってないんですがBRに盾を添えるようになってます。
別にバリアがあったり銃口がよくなったりしている訳ではないはず
こないだEX参戦したルナインパのサブ射撃と同じモーションにしたかっただけなんじゃないかな
- 修正後考察
うん。モーション変わったことによる影響はなさそう。
カッコつけてるだけですね。
特殊格闘(共通) デスティニーガンダム 呼出
出現位置を調整しました。
リロード時間を調整しました。(-2秒)12秒→10秒
特殊格闘
特殊格闘で出現するデスティニーガンダムが、新規アクションを行うようにしました。
レバー入れ特殊格闘
発生を早くしました。
デスティニー呼出もリロ短縮。
こちらも技変更。パルマで突っ込む格闘技から無銘砲から2発キャノンを発射する射撃技に。
え?なんでCSを2連射してんだコイツ。ズルいぞ
しかもプレイアブルでは単発強制ダウンなのにこちらはキレイに2発直撃します。
アメキャンのついでで撃たれるとちょっとめんどくさそう
バーストアタック
追従性能を上げました。
全段のダメージを見直し、再調整しました。(カバーリングバースト中の合計ダメージ:285→284)
追撃で使用した際によりダメージが伸びるようにしました。
未来へ
今日はここまで。
レジェンドには強くなってほしくねえなあ
まっとうに強いからジリ貧で押し負けるんだ
強化内容自体はわりかし地味な方ですが課題に対する回答をしっかり用意してもらった感じがするので、
機動力やサブの当てやすさが一定水準を超えれば環境入りもありうるんじゃないかと思います
ブラビは職人さん頑張れって感じ。新規で乗る人は増えなさそう
次回は2500コスト編の後半2機。