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リザルトスコア関連仕様まとめ【EXVS2XB】2022/12/28更新

クロブしてますか?アヒャッポゥです。

本日は遊佐さんからのお誘いでリザルトスコアの検証をやってきましたのでそのまとめのご報告です。

更新履歴
2022/07/11
新規作成
2022/07/13
戦闘ボーナス表を更新
タイムアップの仕様について加筆
2022/07/21
戦闘ボーナス表を更新
参考動画を追加
2022/10/06
2022/09/08アプデ内容を加筆
2022/10/17
覚醒中ノーダメボーナスについて加筆
2022/12/28
2022/12/26アプデ内容を追記
陽動ボーナス、覚醒ノーダメボーナス仕様変更


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リザルトスコアとは


▲これのこと
戦闘にどれだけ貢献したかを数値化したものと思えばOK

基本的に勝ってる方がスコアが高くなりますが、極端にやらかした人が混じってたりすると負けてるのにスコア一位になったりすることもあります。
当然スコアが高いからと言って通常はなんも変わりません。

しかし、特定のシチュエーションにおいてはスコアが重要になることもあります。

  • 大会のルールでスコアを参照する時
  • タイムアップになったとき

前者は複数戦やって総合スコアが高い人が勝ち抜ける、といった感じで公式大会とかに出る人じゃなければ関係ないです。
プレイヤー全員に関係あるのは後者、タイムアップの時。

この仕様は2021/12/9のアプデで追加されたものでチームの合計スコアを参照しスコアが高かった方が勝ちになるというもの。

お互い待ちゲーになった時にどっちかが折れて攻めてあげないと両者負けになるという不毛な問題を是正するために導入されたもの(だと思われます)

これまではお飾りでしかなかったスコアが対戦の勝敗を決める一要素として昇格した形なんですが、どういう計算で加点されるのか公式で全然説明されてないという安定のバンナムクオリティのため、今回検証で具体的にどうなってるのか見ていきましょう、というのが今回の趣旨になります

上記画像にもある通り、スコアは以下の要素で構成されます

  • アタック
  • 撃墜数
  • 戦闘ボーナス
  • タクティカルボーナス

それぞれの合算が個人スコアになります。
それでは一つ一つ見ていきましょう

スコア詳細

アタック

与ダメージ×(敵コスト×2/最大耐久)×コスト差補正

通称アタボ。
僕らが最も気にしている数字ですね。
VSモバイルで見れる「与ダメージ」とは別ものなので注意。

ややこしいですが敵の耐久をコストに換算して何%削ったかって意味合いになります。
800のゴッドを400削るのと620のストフリを310削るのはコスト1500削った扱いで同じって事。

コスト差補正は高コストから低コストへ攻撃した際に若干のマイナス補正がかかるものです。
高コストがやや不利になるように設定されています。

オーバーキルしてもアタボは多くはもらえません。あくまで減らした耐久値に依存します。
また、誤射や自爆でもアタボは増えません。

▼修正前を見る
タイムアップ判定実装当時は1500コストガン有利ゲーでした。グロ画像。
一時期低コガン逃げペアが大量発生してましたね・・・


撃墜数

倒した敵のコスト×2
撃墜数、とありますが単純な数ではなく敵のコストに依存します。

自爆して死んだ場合は撃墜数にはならない。自分も敵も。
また誤射で味方を殺した際も撃墜数にはならない。
ただ敵の撃破にもならないという利点はあります。貴様らの邪魔をしてやるー!

被撃墜数

6000-(落ちた回数×自分のコスト)

落ちた側はマイナス点。
コスト全体のどれだけを消耗したかで減点量が決まります。
3000コストが落ちればこっちは3000点マイナス、敵は6000点プラスとなりそれだけで9000点の差が生まれます。
敵を落とせたかどうかはスコアに大きく影響する要素ですね。

初期値が6000なのでなんもしないでぼったちしてるだけでも6000点は保証されています。
つまり総合スコアが6000下回ったら戦犯です。

因みに2500コストは3回死ぬと-6500点ですが0点で止まります。

  • 2022/09/08修正

墜数点を誤射や自爆で踏み倒す裏技がグリッチ認定。
落ちた本人のマイナス点として跳ね返ってくるようになりました。
しかもこのペナルティは0点で止まらずマイナスまで行きます。
最大-12000まで吹っ飛ぶぞ。吹っ飛んだらそもそも負けだからタイムアップ関係ないけど。

戦闘ボーナス

戦闘中に満たした特定の条件に応じて固定値が加点
CPU戦やってると出てくる「ファーストアタック」とか「バースト中ノーダメージ」の事。
ただ「10秒間ノーダメージ」等一部の項目は対戦では無効な模様。

▲現在確認できているもの一覧

盾ボーナスは味方や自分の攻撃をガードしても乗ります。
覚醒ゲージは増えないけどスコアだけなら稼げる。ただ微々たるものですね。

一番影響が大きいのは勝利時の残り時間に応じて加点されるタイムボーナス。
でもタイムアップには関係ない要素なので無視してOK

  • 2022/09/08修正

味方の攻撃で盾ボーナスは不具合だった模様で消されました。いいだろ別に10点くらい
検証はしてないけど多分カウンターの方も消されてるでしょうね。

  • 2022/12/26修正

覚醒中ノーダメージボーナスが削除
なくなったからと言って被弾していいわけではないけど500点は結構でかい

タクティカルボーナス

ダブロとか援護とかカットとかそういう戦術的な行動に対して付与されるスコア

スコアの中で一番謎が多いとされていたものです。

▲現在確認できているもの一覧

色々あるけど最も大きいのは敵からダブロされている時間。
僕は適当に陽動ボーナスと名付けましたが要はどれだけ敵のヘイトを稼いだかという観点で加点されます。

距離とか関係なく入るので超遠距離でなんとなくダブロすると相手が有利になっちゃいます。
一応アラートは鳴らせるので無意味ではないんですがタイムアップが見えてるならよく考えた方がいいですね。

ダブロしてる側に加点されるのは実際に連携が成功した時ですので覚えておきましょう

また覚醒を叩くだけで半覚でも全覚でも1000点ぽんと加点されるのも大きいポイント。
タイムアップ直前で覚醒が残ってたらとりあえず叩いた方が良い。

多分不具合だと思うんですけどバーストクロスをすると後から覚醒した方は1000点がもらえないデメリットがありました。
今作の目玉システムだろ!むしろ追加点あってもいいくらいだぞ

  • 2022/09/08修正

やっぱり不具合でした。ちゃんとしてくれよ!

  • 2022/12/26修正

低コストガン有利だった陽動ボーナスが25と同等に均一化
このゲームシステム上低コストガン有利なんですよね
機体が弱いからシステムで救済って形なのかもしれませんがベルガとかグフカスとか見てると全く弱くないんで
こういう所を平等にしていくのは正しい姿かと思います。
3000だけ割を食ってますが、前線張るのが高コストの仕事な所あるのでこれは仕方ないのかな

▼修正前を見る


おまけ 同点時の仕様について


めったに起こることではないんですが両チームのスコアが全く一緒になることがあります。
その場合は個人スコア1位のチームの勝利となり、それすらも同じだった場合のみドローとなり両者敗北となります。

なお、完全に同点だと30秒を切った際の優勢劣勢の表示も出ません。

検証動画


遊佐さんの動画はこちらからご覧ください。
戦闘ボーナスとタクティカルボーナスについて映像付きでよりわかりやすく解説してくださっています。

初代4人で210秒ぼっ立ちする検証を3時間ぶっ続けでやってバカみたいに金と時間を使わせてしまったのでこちらも是非ご覧ください

他人の金でやる検証気持ち良すぎるだろ!

www.youtube.com
www.youtube.com
遊佐さんの検証を受けて更に細かい所をサム兄貴が検証してきてくれましたのでご紹介
プレッシャーはファーストアタック対象。でもカウンターのスタンは対象外。ようわからん

youtu.be
覚醒中ノーダメ検証をやった配信。
一応エビデンスとして。

www.youtube.com
遊佐さんがアプデ日に速攻検証してくれました。神。

まとめ

  • タイムアップが見えてきたらスコアを意識しよう
  • ダブロはされてる方が有利
  • 覚醒は腐らせる位なら叩いとけ

未来へ

では今日はこの辺で。
なにか追加でわかれば随時更新します。

なんとなく雰囲気ではわかってることもありますが実際の所細かい仕様はぶっちゃけ誰も知らないまま実装され公式大会GGGPでも正式ルールとして採用されたリザルトスコア。

正直僕はこういう勝敗に直結する部分はきちんとはっきりさせておくべきだと思ってるんですよね
ぶっちゃけ敵のコストゲージを0にしたほうが勝ちだ!とだけ説明して機体のコストは教えてくれないみたいなもんですよコレ。

検証するのも遊びの一つという運営のお考えもわかんですが流石にコレは公表してほしいなあ



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