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EXオーバーリミット仕様まとめ【EXVS2IB】2025/10/17更新


イニブしてますか?アヒャッポゥです。

動物園界隈を騒がせている新システムEXオーバーリミット、
ゲームのセオリーを根底から覆すほどの強システムです。みなさん使いこなせてますか?
敵が使うと詰みレベルで理不尽なのに自分が使う時はいつのまにか終わってる。クソすぎる。

賛否両論なようですが僕は楽しくやってます。
真下に落下するだけの覚醒が新要素だった前作を思えば新作感はあるよね

とにかく褒めるにしても貶すにしても、その仕様を正しく理解してから騒ぐのが筋ってもんです。
オーバーリミットの仕様解析をここでまとめていくので攻略の足掛かりにしましょう。

▼【更新履歴】
2025/07/23
新規作成
2025/07/26
発動中の盾、カウンターについて追記
緑ロック補正免除について追記
補正の乗り方について追記

2025/07/30
火力補正について
補正の乗り方について追記
キャンセル補正免除について追記
2025/08/08
発動条件の誤記を修正
2025/10/17
アプデ内容を追記
・F覚補正5%
・発動アイコンについて

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ここだけ抑えとけ!

初心者はここだけ覚えておきましょう

★超強力です
無駄に浪費すると詰みます。

★攻撃ヒットで勝手に発動します
スタンバイ状態になったら牽制は慎重に。

★狙う敵には注意が必要です
発動させずに試合を終了させるルートがあります
低コを放置して高コ2落ち、二体同時落としなど

スタンバイ条件について

「味方のどちらが落ちても敗北になる時」
「残りコストが低コスト側以下」
まぁ表現はなんでもいいです。
とにかくもう後がない状況で使えるようになります。切り札です。

低コストがまだ落ちれる状況では発動条件を満たさないため、
高コストを方追いされるとそのまま負けになります。

それに加えて自機と味方機が戦場に揃っている必要があります
コストが減った瞬間=味方が死んだ瞬間はまだスタンバイ条件を満たしていません
2人同時に撃墜されるとそのまま負けになります。

発動状況アイコンについて 2025/10/17追記

2025年10月1日(水) アップデート告知
アプデにより各機体の発動状況が視覚的にわかりやすくなりました。



▲敵機の発動状況。上からスタンバイ、バリア展開、バリア破壊



▲味方機の発動状況。



▲自機の発動状況。

また、バリアそのものも見やすくなってます



発動条件について

攻撃を当てるか、被弾するかで自動的に発動します。
よろけたかどうかは関係ないのでバルカンがカスッたら即発動です。

ただし例外はいくつかあります。

攻撃が防がれた場合

攻撃が何らかの方法で塞がれた場合は発動しません。
射撃バリア、ABCマント、シールドガードなど。
ガードブレイクも受身覚醒できるので被弾状態ではあるのですが発動条件にはなりません。

敵オーバーリミット発動も防がれた判定になります。
お互いスタンバイ状態の場合、被弾した方だけが発動します。これ重要ポイント

0ダメージの攻撃を当てた場合 2025/08/08修正

0ダメージの攻撃(プレッシャー、コラキ等)は当てても発動しません。
食らった側は発動します。

追撃すると発動しちゃうので
温存したい場合は味方に殴ってもらいましょう

誤情報でした。申し訳ございません。
参考データを見直した所お互いスタンバイ状態でプレッシャーを当て、敵側だけ発動しているシチュでした。
即ち上記「攻撃が防がれた場合」に該当します。
プレッシャーで敵がしっかりスタンした場合は攻撃ヒットとなりオーバーリミットは発動します。

既に被弾中の場合

既に被弾している最中にスタンバイ状態になったとしても途中から発動する事はありません。
コンボが途中から防がれるような事はない。

味方が撃墜されてから復帰までの間にクソ長格闘コンボを喰らった場合などが該当します。
味方の救援が間に合わずコンボを完走されて死んだらスタンバイ状態のまま負け。

他だと盾されたよろけ中やガードブレイク中に追撃された場合も発動しません。

誤射、自爆の場合

味方からの攻撃、爆弾での自爆などでは発動しません。
そこを敵に拾われたとしても上記「既に被弾中の場合」に該当し発動しません。

なんか悪事が働けそうな匂いがします。

カウンターされた場合

カウンターされた時のスタンでは発動しません。
被弾状態ではあるのでその後の追撃でも発動しません。

ブンブンしに行ったらカウンター喰らって死、は割とよく見る光景

ややこしいですが既にバリアが発動している状態をカウンターされると、スタンはするけど追撃がバリアに阻まれます

発動効果について

発動時間は10秒。
覚醒と同じように最後に行った行動で延長可能です。

機体の周りの赤い帯が発動中の目印。

バリア展開、火力アップ、耐久吸収、機動力アップ、の4つの効果が発動します。
これらの効果は発動のトリガーとなった攻撃に即座に反映されます。

バリア展開

耐久力100のバリアを展開。
射撃、格闘どちらも防ぐ。
ただし通常のシールドビットとは大きく仕様が異なります。

効果時間と耐久力

時間経過によって減衰しません。
100ダメージ防ぎ切るか、オーバーリミットが終了したら消える。
被弾しなければ最後の1秒まで耐久100です。

シルビ等と同じく残り1でも残っていれば単発攻撃は防げます。

また、起動トリガーになった攻撃の火力はしっかり引き算されます。
100以上の火力を受けて起動した場合バリアが割れながらオバリミが発動します。

格闘を防いだ時の挙動について

格闘を防いだ時、敵を弾く効果はありません。
敵は格闘がヒットしたものとして2段目を出す事ができます。
掴み系の攻撃はヒットしなかったように通り過ぎる。

格闘アシストの2段目は出ません。謎です。

各種補正の乗り方について

乗る補正と乗らない補正があります。
根性補正と覚醒補正は乗る。
単発100に届かない攻撃でも根性補正が乗れば一撃でバリアを破壊可。
逆にE覚醒でバリアを硬くすることも可能です。

FA-ZZやデュエルASなどのフルアーマー補正、
ザクアメやV2が持つ武装アーマーの固有補正は影響を受けません。
逆にSEEDやミラコロの1.5倍補正もかからない。

攻撃側のキャンセル補正、緑ロック補正、
防御側の盾補正は無視されます。

なんらかの要因で発動前にコンボ補正が溜まっていた場合は影響を受けます。
コンボ中にスタンバイになった相手に攻め継、爆弾武装で自爆などでバリアが硬くなる。
 

他防御兵装との重複について

シルビなど他の防御兵装と重ね着した場合、オバリミのバリアから消費されます。

特筆すべき事項として盾やカウンターに関してもオバリミバリアが優先されます。
つまりバリア発動中は盾やカウンターできません

ただ前面射撃バリア系は機体から独立した防御壁なので、こちらに関してはバリアを温存しながら射撃を防ぐ事が可能。

バリア貫通の仕様について

単発攻撃の場合は原則貫通される事はありません。
高出力BRでもハイパービームサーベルでも1残ってればちゃんと防ぐ。

ただし無敵があるわけではないのでゲロビや連射系には弱い。
EWゼロ等、ヒット数が少ない照射はバリアと本体でそれぞれ最大ヒットします。

ゲロではない多段ヒットする弾は最初の1発防いで弾自体が消える。
(レイダーのハンマーとかギナ2の体当たりアシストとか)
多段ヒットでもハモニカブレード等一部の弾は最大ヒットする。
盾した時にガリガリされるかどうかで別れてるっぽい

例外で貫通が取れる単発武装
一部例外もあります。
シルビを破壊しながら本体を殴れる武装のうち、
いくつかはオバリミのバリアも貫通して本体のダウンも奪えます。

  • 貫通可能

ドラゴンのメイン
エクプロのN特射
戦国のメイン

ただし上記の貫通可能武装でも
オバリミを発動させる最初の一撃だった場合は貫通せずバリアが剥がれるのみでした。
バリアを展開→破壊→貫通までを単発武装で行うことはできない模様

  • 仕様的におそらく貫通可能

ザナドゥの後サブ
トラバのN特射

  • 貫通不可

エピオンの覚醒技
戦国の後特格
フェネクスのメイン

  • 多段ヒット系の例外

さらに特殊な例として、ハンマー系は原則1ヒットで止められるけど
髭のハンマーはゲロビのように連続ヒットして貫通しました。
移動照射と同じ挙動をしているようです

同じく移動撃ちハンマーである赤いガンダムのメインは1ヒットで止まります。もうわかんねえな

火力アップ

射撃、格闘共に10%火力がアップします。
少数以下は切り捨て。
アシストゲロビなど安い多段攻撃は火力が変わらない事があります

10%は機体によっては覚醒補正より高い攻撃力。正気か?

  • 2025/07/26追記


早えなオイ
早速弱体化入るようです。
2025年7月30日(水) アップデート告知
10%から2%に。大分弱体化しました
1ヒット50ダメ未満の攻撃は火力が変わらないことになります

  • 2025/10/17追記

2025年10月1日(水) アップデート告知
火力が2%から5%に。
迷走しているととるか、そろそろみんな慣れてきたと見て本来やりたかった数値に戻したと取るか

耐久吸収

各種補正込みで与えたダメージの30%を回復します。

小数点以下も回復してるようで、
1ダメの攻撃を当てると4回目で1回復します。
見つけた時発狂しました

なお味方を殴っても回復します。

機動力アップ【調査中】

足が速くなります。詳細調査予定

緑ロック補正免除

公式の説明には書かれていない隠し効果です。マジでやめてほしい

緑ロックで攻撃した際に20%火力が低下する補正が免除されます。もちろん火力補正はちゃんと乗る。

基本みんなチンパンしてるだろうから実戦ではあまり関係ないかも。
でも遠距離からゲロビを流した時のリターンがちゃんとあるってのは覚えといてもいいかも

キャンセル補正免除

隠し効果パート2。
キャンセルで攻撃した際に20%火力が低下する補正が免除されます。

緑ロック補正もですが覚醒と効果が重複してるので覚醒と重ねて使わない時に効果を発揮します。
射撃系の機体も割と恩恵受けてるみたい

相性のいい機体

ここまでの内容からシステム的に相性のいい機体をさぐってみます

F覚ゴリ押しが強い機体

現状のトップメタ。まっすぐ突っ込んで試合を破壊する。以上。
スパアマ持ちの試作2号機やジャマー闇討ちのデスヘル、
バリア突撃のナラティブあたり現状よく見ますね

2タッチで3000を破壊できる事から相手には使わせないムーブもしやすい

敵のリミットを潰しやすい機体

マシンガン系の機体は1発でも擦れば敵のリミットを暴発させる事ができます。
自分の発動条件も満たしてしまうので主兵装ではなくサブ武器としてばら撒ける機体が強そう。
頭部バルカン搭載の2号機やデスヘルはこの意味でも強い

また照射を持つ機体はバリアを発動させつつダウンまで持ってけるので敵のゴリ押し耐性もありそうです。
パメ8の連射ライフルはマシンガンとゲロビのいいとこどりしてる感じですね。ひっかけやすく貫通もしやすい

未来へ

本日はこの辺で。
出先で書いたのでとりあえず簡易まとめのみ
体裁整えたり動画出したりは後日やります



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