
イニブしてますか?アヒャッポゥです。
今回は単発検証。
検証勢discoordで話題に上がった議題を検証してみたら意外な事実が判明したのでその記録まとめです
▼【更新履歴】
2025/10/16
新規作成
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その場起き上がり無敵に誘導切りがある件
ダウンを取られた際最大まで寝っぱなしするとその場でのっそり起き上がりますが、このその場起き上がりの黄色ロックには誘導切り効果がある事がわかりました。
黄色ロック自体に誘導切りがあるわけではなく、最大寝っぱのその場起き上がりに対してこの効果が付与されます。
跳ね起きした際も短い無敵がありますがこちらには誘導切りはありません。
もちろん無敵なのでそもそも攻撃は当たらないのですが、発生の遅いゲロビなどを構えておいて無敵が切れた瞬間を狙い撃ちするといいった起き攻めは効果を失う事になります。
なお 受身覚醒にも同様の効果 が確認できました。
★起き上がり無敵に誘導切り
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2025年10月14日
おそらく今作からの変更点
最大寝っぱした後の起き上がり黄色ロックの間、無敵に加えて誘導切りも付与されていることがわかりました。跳ね起きだとダメ。
赤ロ保存を利用した起き攻めなどを一部無効化することが可能です
なお受身覚醒にも同様の効果がありました pic.twitter.com/g65r3gGUfy
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実は前からこうだった
ドヤ顔で「おそらく今作からの変更点」とか言ってしまったのですが、違いました。
「おそらく」つけてなかったら即死だった。
自分含め知らなかった人も多いかと思うのですが実はこれ、今作からではなく 以前からの仕様 だったようです。
なので今回話題になった中で「今更?」ってなった人もいるかと思います。
特にセットプレイの起き攻めを多用する機体使いの方は体感でわかってたんじゃないかな。
おれの身内も検証の手伝いお願いしたら「ああそれ?だよねやっぱ」って反応してました。
確認してみた所前作オバブはおろか、マキオンの時からずっとこの仕様だったようです。知らねェ〜
起き上がりの誘導切りについて、過去作ではどうなの?と確認希望があったのでオバブで再検証
— よりみち (@yorimiray_sake) 2025年10月14日
やや分かり辛いですが、左は僅かに誘導して右にずれていますが、右は元居た位置へ撃ち出しています pic.twitter.com/Lrp6qcFoSb
跳ね起きの誘導切りがオバブにはある?との話が出たのでこちらも確認 イニブと同じくこちらには誘導切りなし 受け身には誘導切りあるのに処理が違うのはややこしいよねぇ… pic.twitter.com/Z1SUyM1hFP
— よりみち (@yorimiray_sake) 2025年10月15日
マキオンで試してみたら最大寝っぱで誘導切ってました
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2025年10月15日
大昔からある基本仕様を今更見つけて大騒ぎしてた形になります。恥ずかしい〜 pic.twitter.com/SDDX1JluOO
対戦への影響
その場起き上がり後の初動ステBD
今すぐ辞めるべき手癖。完全に無意味です。
ブースト無駄遣いしてるだけなので今すぐやめましょう
ギリギリまで寝てから跳ね起き
時間を稼ぐという意味ではやる意味ないです。
元々無敵時間の長さ的にも美味しくない行動ですが、加えて誘導切りもないので安全度が段違いです。
ギリギリまで粘るならそのまま起きた方がよさそう。
起き上がりモーション見ながら起き攻め
そろそろ起きるかなーでゲロビを構えるのは無意味なのでやめましょう。
一応、赤ロックに戻った瞬間キャンセルで次の技を出せば誘導しますが、正直あまり有効ではないはずです。
動き出した相手の初動を見ながら技を選ぶ必要があります。
謝罪と戒め

質問箱でその手の類の質問が来てたり、緑ロック補正の検証をしてる時など、実はこれまで何度かこの仕様に気づく機会はありました。
しかし僕は黄色ロックは無敵状態を表すアイコンで誘導の有無には関係ない、と都度回答していました。
また、今回の反応で「公式は変更点をアナウンスすべき」という意見が見受けられましたが、これも前からずっとそうだったのでアナウンスされる訳がありません。そもそもアナウンスする義務もない。
僕が変更点と言ってしまったばかりにそういう印象になってしまったのでアヒャッポゥのせいということにしてしれっと訂正かツイ消ししておいてください。
この度は誤った情報をお伝えしてしまった事、この場を借りて謝罪いたします。申し訳ございませんでした。
それはそれとして
目で見てわかるようにしてくれよ!
なんかこう、ロックオンカーソルに「avoided」とか出すとか、機体に専用の風切りエフェクト付けるとかさ。できないのかな?
誘導、および誘導切りの概念は他の対戦ゲーではあまり見ない独自のシステムでこのゲームの割と根幹を成していると言っても過言ではない要素だと思ってます。
今回のに限らず実際に検証してみないとわからない仕様って結構多いんですよね。
どの武装に誘導切りがある、とか。
どの武装に再誘導があるからステップ踏み直さないといけない、とか。
システム全部詳細に説明しろとは言わんのですが、これだけ大事な要素なら初心者への影響も大きいと思うので新規のためにも誘導関連のUIはもうちょい親切でもいいんじゃないでしょうかと思った次第です。
見せ方次第では画面のリッチさにも貢献できるんじゃないかな
コンソールに解析した敵の情報がピピピピピって流れていく演出嫌いなロボオタいないと思う