アヒャッポゥのブログ

ようこそドラゴンハウスへ

マキブオンのケンプファーはヤバい。【MBON】

マキブオンしてますか?アヒャッポゥです。

ケンプファーの先行解禁が始まりましたね。
まずは原作のかっこいい所を見てアトモスフィアを高めよう
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うーんイケメン。スカーレット隊も30秒で全滅しますわ。ていうか今見るとスカーレット隊の編成めっちゃ豪華だな

シリーズに参戦するのはNEXTぶりなので・・・えーと約8年ぶりのプレイアブル。は?マジで?
あの頃のケンプは地走機体でメインもバズーカだったのでなんかドムのコンパチみたいなキャラでしたが・・・
今回は装いも新たに射撃型万能機としてとても使いやすく生まれ変わりました。
この機体のファンだって人、僕より年上の30越えたオッサンが多いんじゃないかと思ってるんですが、そんなキャラ愛勢の方にも楽しんで乗ってもらえるような作りになっていると感じます。

なんかキャラ同士の掛け合いも結構あったりしてここ最近の解禁機体の中ではかなり作り込みがしっかりしてる方だと思うんだよね。バーサスにも来ないかなあ

と、いうわけでいつも通りケンプファーについて色々まとめたので報告します。

ケンプファーで気持ちよくなろう

乗ってて単純に気持ちがいい機体って結構久々じゃないかな?突っ込んでステップ巻き込んでドーン!
ブーストと弾数管理がやや難しい印象だけど少々の訓練でとりあえずやりたい動きはできるようになるので手っ取り早く気持ちよくなりたい人にはちょうどいい感じの機体ではありそうです。
ただ、ケンプファーをよく理解している相手に対して突っ込むと原作よろしく蜂の巣にされます。実体験。
相手がスカーレット隊所属かどうかよく確認して突撃しよう

※お約束
あくまで初見向けの情報に留めたものです。ガチでいけるかとかそういうのは専門家にお任せします。

機体概要

コスト1500 耐久450(同コスト帯基準値)

メイン:移動撃ちショットガン。通常よろけ
サブ:2連バズ。レバ入れで横に動く
特射:シュツルムファウスト。射程の長い機雷系武装

特格:3WAY強襲ダッシュ。OH使用不可。出始めにすり抜け判定有り
特格メイン:強いショットガン。強よろけ
特格特射:シュツルムファウストを2連射炎上スタン。こちらは通常射撃枠
N:普通の3段。打ち上げ
横:普通の3段
前:タックル1段。意外と伸びる
後:チェーンマイン。アンカー系高火力武装。再入力でリロード
BD:初段強よろけの2段。受け身不可打ち上げ。

覚醒技:バズーカ超連射。全く動かない

印象はより使いやすく、攻撃的に調整されたレイダーガンダム
「ダッシュで近づいてなんか引っ掛けてダウンを取る。」この機体はそんだけ。
やりたいことがはっきりしている分ワンパターンになりがちだがその1パターンが今の所十分強いのでなんとかなってる、そんな感じ。

立ち回りにおけるサブの依存度が高めで、リロード中できることが激減するため弾数管理はしっかりと行う必要があります。
高い機動力と攻撃力、反面継戦能力と防御力は手薄ってのはいい感じに原作再現できてるんじゃないかな。

キャンセルルート

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前格に因果律が集中しすぎていつも以上に見づらい。
メインからキャンセルできる格闘があると毎回こうなってる気がする

メイン→前格→サブのルートが割と生命線。前格から格闘に繋ぐの結構面倒で受身取られたりすると辛いのね。
手早くダウンがとれるのでこの連携は入れ込んでおいていいと思う。

また、特射には一切のキャンセルルートがないことも注意だ

ケンプファーの臭い武装

今月のクソ武装コーナーはてんこ盛り

サブが臭い

ただただ単純に強い。実質メイン射撃。
直撃すれば強制ダウン。平行に飛んでいくバズーカだから当たり判定もデカい。
後衛時の牽制・援護射撃に使うのはほぼコレオンリーになるので弾数管理をしっかりしたい。

キャンセル補正とは別に特格から出したか、レバーを入れたかで威力が減衰するよくわからない仕様が存在し、
レバサブは弾頭の威力が、特サブは爆風の威力が低下します。特レバサブは両方。

Nサブ直撃が約124ダメージなのに対し、特レバサブ直撃が約108ダメージと割と違うので、特に理由がなければNサブを使うようにしよう

ただもちろん、正面から打ち合いしてるときの横サブもかなり心強いのでNサブにこだわって被弾してたら何の意味もないことは注意

なお、覚醒持は強制ダウンではなくなるので2連バズーカが可能になり火力が上がります。
E覚Nサブを2連射した場合は164まで火力アップ。コスオバに引導を渡すには十分な火力。

しかしこいつといいサイコザクνガンダムといいバズーカは手に持つより背負ったほうが強いみたいな風潮あるよね。
そりゃ1年戦争も連邦が勝つわ。あいつらが最初に作ったMSガンタンクだぞ

特格が臭い

特格関係まとめて全部胡散臭い。
まずそもそもこの強襲ダッシュ自体が相当。

相手の懐に潜り込む特殊移動技なわけですが低コストにしては妙に強い。
弾数制限もないし速度も速い。
ブースト消費はそこそこあるけどBD一回よりちょい多いかなくらい。
緑ロックでは機体方向に進むため緊急離脱もこなせる

と基本性能の時点でかなり強めに設定されているんですが、加えて以下のような仕様が


どうもダッシュの出始めに無敵が存在しているっぽいんです。判定が小さくなってるとかではなく消失している。
升の縦サブとか天驚拳みたいな厚みのある攻撃は普通に食らったんでごくごく短い時間の無敵で万能というわけではないようですが
専門的なことはともかく、普通のライフルは当然のように素通りしていることがわかるだろう?
前傾姿勢になってから数フレームの間にこの無敵は存在している模様で、ボタンを押した直後や伸び後半は普通にくらいます。
なのでマシンガンとかゲロビには無力。アレックスのガトリングに突っ込まないように気をつけよう

面倒なら「BR見てから特格なら抜けるけど特格見られてからBRは抜けない」
と覚えときゃ大体あってるでしょう

正直この技を連打するためにS覚ではなくE覚やF覚を選択する事も視野に入るんじゃないでしょうか?
この辺は身近な強い人に意見をもらってみてください。僕はEを試して破壊されました。

オーバーヒート中は使えません。当たり前だボケ使えてたまるか

メイン派生

攻めの起点。通常のメインとは性能の異なる高性能なショットガンを発射します。
1発あたりの弾の性能は「ダメージはより痛く、発射数はより多く、ダウン値はより軽い」
特殊移動から1ヒットで強よろけが取れるあたりはレイダーの変形特射メインに近いものがありますね。
こちらは弾自体も優秀な上レイダーと違い、その後サブ、前格、後格にキャンセルできるため追撃が容易、かつ特格おかわりもできるという柔軟性の高さが非常に強力です。
ただ、あまり銃口補正は強くないようなので横方向へ追いかけるときにはあまり信用できませんね。

拡散直後のフルヒットでいくらまで出るのかまでは詳しく調べてないですが、自分の試した限り根性込みで200ダメージまでは観測しましたが多分もっと行く。根本ヒットだと120ダメージ。

特に発生の早い前格がとっさに出せるのが嬉しみ。ステップも踏める

特射派生

メイン派生が範囲でひっかける技なのに対し、特射派生は銃口補正でしっかりと当てるタイプの技です。
多少強引な当て方を狙うのならメイン派生よりこっちのほうがいいかもしれません。
普通に出し切るとバズーカ生当てより高いダメージ(143)で強制ダウンが取れるので乱戦中にささっと粗相を働いたりするのにも使えるのですが、臭い所はそこではありません。

この技、異常に補正が良い。
1発止めした場合、80ダメージで補正が-20%。
この値は即ち単発格闘始動と同等のダメージ効率である事を意味します。
コイツの前格は75ダメージ-20%。一般的なBRは75ダメージ-30%。ヤバいでしょ。

詳しくは後述するコンボの項を見てほしいんですが特射派生1発から後格に繋ぐだけで当然のように200ダメージをオーバーします。

おまけに覚醒することによって2発当てても強制ダウンではなくなるので更に火力が伸びます。
計算上の値ですがS覚醒中の特射派生*2から後格に繋ぐと280ダメージ
S覚醒技が275ダメなんですがこの火力どうなってんですかね?
因みに特射派生から覚醒技はダウン値の関係で最後まで入らず240程度に威力が下がります。意味がわからない

難点はコマンドの都合上ニュートラル状態から即出しできないことですね。
ある程度距離があるところからねじ込みに行ってヒット確認して初段キャンセルする胆力は必要になります。

覚醒技が臭い

若干ディスりましたがこれはこれで臭いのがケンプファーのヤバいところ。

よくある射撃連打系覚醒技なんですが、例によって発生前にスパアマがあること、
銃口補正がかかり続けること、途中でカットされても強ダウン(半回転ダウン)なので不利になりにくいこと、
左右交互にバズーカを連射する関係上ちょっとでも変な角度でガードするとめくれることなど、
強い要素がこれでもかと積み込まれています。マックナイフ君にこの性能少し分けてあげて欲しい

性質上攻めで使うより守りで使ったほうが強いと僕は感じています。ダメージ出すなら例のアレがあるしね
実際おねがい覚醒技ぶっぱで一命を取り留めた試合、結構ありました。
ケンプファーは基本的に攻めて強い機体なんで、これを最後の砦として握っていることを相手に意識させられると無理な攻めを咎められるんじゃないかなぁと思ってます。思ってるだけなんで身内の強い人に裏を取ってくださいね。カット耐性0である事実は不変なので。

余談。
技名が「滅びゆくもののために」なんだけどこれ、出撃前に一服してたの時のセリフなんだよね。
まぁダメではないんだけど、感覚的には初代の覚醒技名が「アムロいきま~す」みたいな感じなんでおれ的にはうーんってなったw

後格が臭い

チェーンマインが臭くなかったらケンプファーじゃねえんだよな
ようはこれ手動リロードできるルプスの格CSです。
そりゃ当てやすさは違うけど当てた後の話ね。ついでに出した瞬間弾数を消費するところも一緒。

ルプス格CSは207ダメ。チェーンマインは208ダメ。ヤバい
マインの切り離しを行った時点でキャンセルしていいのでダメージ確定までルプス格CSと殆ど変わりません。ヤバい
初段ダウン値0。どんなコンボでも締めにできます。ヤバい

全格闘中最も伸びがいい。Nや前では届かない所に余裕で届く。ヤバい

マスターの横格レベルで判定が強い
抜刀モーションに時間がかかるので近距離では流石に弱いですが、伸びを活かして奇襲気味に出したチェンマを格闘で落とされることはまずないでしょう。糞ヤバい


おわかりでしょうか。
これ、生当てする武器です
なまじ格闘からのキャンセルルートがあったり初段ダウン値がないせいでいっぱい殴った後の〆パーツとして認識してる人が多いんじゃないかと思いますが、
それよりおもむろにぶっ放したほうが間違いなく期待値が大きい。ショットガンからキャンセルすれば抜刀の遅さはフォローできますし反撃をされ辛い。
わからん殺しもあるだろうけど中将クラスまでなら通用したから多分しばらくはブン回して大丈夫だと思うよ。

なお、爆発部は射撃属性なので、クアンタやνのバリア、ファントムの炎属性付与<<エンチャント・ファイア>>に対しては2段目が防がれます。
欠点?S覚補正が乗るの間違いなんだよなあ。229ダメ出るよ。


この武器の唯一ダメなところはアレックスに効かないこと。
そういうとこだぞバンナム!弾かれたらその場で爆発するくらいしろや!爆導索のがまだそれっぽいぞ


糞みたいな当たり方したチェーンマイン集を置いておくので各自イメージトレーニングして間合いを把握しよう。
相手のケツにアナルビーズを突っ込め

コンボ

計算値です。
締めパーツとしてはチェーンマイン最終段(210)>ゼロ距離特メイン(120)>Nサブ弾頭部分(100)>ゼロ距離メイン(95)の順で優秀。

ショットガンの拡散部分を直撃させるロマンコンボも多分あるけど不確定要素が多いし僕のシミュレータでは計算が複雑になるので割愛します。
うまいことヤベー当たり方させたらツイッターで自慢しよう

サブ始動

Nサブ(1hit)>>Nサブ 136ダメージ

初段がカスヒットすると地味においしい

Nサブ(1hit)>後 199ダメージ

距離が近ければマインチャンス

特射始動

弾頭が直撃すると補正がクソみたいに悪くなるので基本的に爆風始動を想定。

特射(直撃)>>前 123ダメージ
特射(直撃)>>Nサブ 128ダメージ
特射(直撃)>>後 137ダメージ

格闘迎撃などで全段フルヒットすることは結構あるんですが、この状態だとガッツリ補正がかかっているので追撃ではロクなダメージは入りません。
安全にダウンを奪うコンボを選択すべきでしょう。

特射(爆風)>>Nサブ 140ダメージ

安定をとるならこれで十分

特射(爆風)>>特メイン(接射) 152ダメージ

余裕があるならショットガンを打ち込みたい。
ダウン値には余裕があり散弾で当たっても最低149は出る計算なのでNサブ追撃よりは減るはず。

特射(爆風)>>BD前N>後 179ダメージ
特射(爆風)>>後 188ダメージ

見ての通り殴るぐらいならとっとと巻くのが吉。オバヒでもしてなきゃ位置的に十分間に合うはず

特格メイン始動

多分一番多い始動。強よろけなので落ち着いてダメージを稼ぎたい。適当に3ヒットくらいカスッた前提

特メイン(3)→特Nサブ 147ダメージ

連続特格でガンガン追い詰める連携。直接キャンセルしてもいいけどこっちのが威力高い

特メイン(3)→前→Nサブ 169ダメージ

近距離でヒット確認が難しく反撃が予想される時に。ショットガンが外れても前格で再誘導するしステップも踏める。

特メイン(3)→後 215ダメージ

さっと終わって200オーバー。ブースト燃費もいいし、なんならショットガン当たってなくても欲張っていい。

特格特射始動

シュツルム始動。妙に補正が優秀で追撃でよく伸びる。

特格特射*2 143ダメージ

出し切った場合の基礎ダメージ

特格特射>>後 238ダメージ

計算して変な声出たわw射撃始動の火力じゃねーぞ!着地をしっかり取れる時は狙いたい

特格特射>>BD前N>後 256ダメージ

更に伸ばすならこれ。BD格はダウン値が少ないので出し切ってからでも後格〆できる。

N格始動

あんまないと思うけど高火力のチャンスなので狙える時は狙いたい

NN>NNN 220ダメージ
NN>NN後 229ダメージ

例によって殴りまくってからのチェーンマインはリスクリターンがあってなさすぎる。やめようね

NN→後 242ダメージ
NNN>後 265ダメージ

ほら、ぜったいこっちのほうがいい。

横格始動

Nよりはあり得る始動だね。

横>NNN>後 232ダメージ

初段ヒット確認からの安定コンボ

横N→後 237ダメージ

上のよりこっちのが減るの違和感あるけど単発高火力ってのはそういうもんなんだよね

横NN>後 260ダメージ

N格より繋ぎがちょい難しい。左ステップから出すと安定した。多分マインを右から振るからだと思う。

前格始動

ショットガンキャンセルとかからの始動。多分格闘始動では一番多くなる

前→Nサブ 147ダメージ

速攻で終わるしブーストも使わない。大安定。

前>後 233ダメージ

いきなり90ダメージ上がる。キャンセルが早すぎるとチェーンマインの誘導が遅くなって外れるので少しディレイをかけるとよい

前>>BD前N>後 251ダメージ

かなりシビアだけど前を最速気味にキャンセルすれば対地でも繋がる。正直オススメはできない

BD格始動

前格より伸びないんで実は一番ありえん始動。初段が多段強よろけなので攻め系とかに使ったほうがいいような気がする
ただダメージは出る。

BD前N>前>後 257ダメージ
BD前N>(N)NN>後 277ダメージ

すかしコン。左ステップでわりと簡単に安定する。多分デスコン

まとめ

  • 特メインを引っ掛けてダウンをとろう
  • バズーカは大事に使おう
  • スキあらばチェーンマイン生当てを狙おう

データ関連

お疲れ様でした。以下詳細データです。

武装データ

例によってデータベース直貼りです。予告なしに更新されることがありますのでご注意ください。

検証動画


今日はこの辺で。
オリジナルのケンプもいいけど平成生まれとしてはBFのケンプファーアメイジングもよろしくしたいところだなぁ
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バンナム様いっちょお願いできませんかね?ホットスクランブル出せたしワンチャンない?

お前のオバヒ芸人癖はアトラスガンダムが矯正する【EXVSMBON】

マキブしてますか?アヒャッポゥです。

今日はブーストゲージというものについてお話したいと思います。
このゲームにはブーストゲージっていうのがあってですね、それを使って空を飛んだり敵の攻撃を避けたりします。
なのでこのゲームで攻撃を当てるためには相手のブーストゲージがなくなった瞬間を読んで丁寧に硬直を狙うのが基本なんですねー

ところが最近の若いのはブーストゲージが空になってるというのに平気でビュンビュン飛び回るしむしろドンドン上昇していくやつまでいる始末。
これは健全なゲームをしているとは到底言えません。読者の皆さんの中にはまさかそんな悪い機体を使ってる人はいませんよね?
このようにゲームシステムを無視して自分だけ気持ちよくなろうとする人をオバヒ芸人と呼びます。こわいですね。

でも安心して下さい。今度バンナム様から新しくアトラス先生がやってきます。
彼はオバヒ芸人を引き寄せる特殊な臭いを放ち自分に乗らせた後、正しいゲームシステムでゲームを遊べるように性癖を矯正してくれるとてもすごい先生なんです。かくゆう私も先生のお世話になりおかげで今では健全な生活を営めています。

先生がやってくるのは来週21日火曜日。皆さんで先生を暖かくお迎えしましょうね。

アトラスで気持ちよくなろう

僕はドラゴンガンダムという麻薬に溺れたオバヒ芸人の一人でした。
ここ1週間なにもない所でオバヒしながらカウンターを出す僕の姿を見ることができた人はいるでしょうか?最早重篤と言わざるをえない状況でした。もちろん初日の成績はボロカス。
でもこの記事を書くために色々調べながら乗って☆2になる頃には劇的に勝率が改善され3割程度だった勝率は5割まで回復しました。最終的に5割なので最後の方は勝ち越せてるはず・・・

この機体に慣れたからってのもあるんですがなによりこの機体には対戦の基本的な立ち回り方を思い出させてくれる力があるんです。
オバヒしてから暴れ始めれるとそれっぽい動きになる割に大抵のケースで酷いことになるので自然と暴れ癖がなくなっていきます
ブースト有利とは?闇討ちとは?十字砲火とは?個人スキルに傾向しすぎた僕らは今こそアトラスガンダムで基礎を思い出す時なのかもしれません。

※お約束
あくまで初見向けの情報に留めたものです。ガチでいけるかとかそういうのは専門家にお任せします。

機体概要

コスト2500 耐久620(同コスト帯基準値)

メイン:ごんぶとレールガン。相殺されて蒸発する
CS:弾速早いごんぶとレールガン。相殺されて蒸発する
サブ:左右に移動しながらレールガン2射。蒸発する上なぜか射程限界有
特射:まっすぐ突っ込む特殊移動。格闘の伸びが良くなる
特射メイン派生:密度のあるマシンガンを左右に移動しながら連射
特射ジャンプ派生:ストフリのN特格宙返り。誘導切り有り

N特格:シールド付き2段格闘
前特格:弧を描いて飛びかかる受け身不可2段
横特格:サイコザクとかとだいたい同じ砂埃ダウン斬り1発
N:普通の3段。
横:普通の3段。
前:普通の3段。受け身不可ダウン。Nより火力がある
後:射撃ガード付きカウンター
BD:切り抜けタイプの2段。打ち上げ。

N格後派生:サーベルぶっ刺してドーン。高火力派生。
N,横格前派生:受け身不可切り抜け。前格最終段と同じ感じ
覚醒技:よくある乱舞系

サイコザクとギス2を足して金枠で割ったような感じの機体。


この機体の最大の特徴は各武装の異常なブースト燃費効率。
サブや特射を混ぜた立ち回りをすれば通常の射撃戦で着地を取られることはほぼないと言っていいレベルです。アメキャンみたいな小技はないけど、むしろ正統派って感じがしておれは好きだな。
なんとなく汚物系キャラの雰囲気はするんでオバヒしてからサブサブ横特CSN特~~!うおー職人!みたいなことをしたくなるし実際できるんだけどそのムーブはブーストがあるときにやったほうが100倍強い。
ここを把握してるかしてないかでアトラスの評価は大きく変わるんじゃないかな。

弱点として武装構成や機体コンセプトに反して赤ロックが妙に短い。
まぁ確かにこれだけ動けて赤ロも長かったらやばかったんじゃないかって気もするけど基本的に相手が一歩踏み込んできたら荒らされるような距離で戦うことになります。
つまりアトラスはこの距離をどれだけ維持できるかがポイントになるわけです。

キャンセルルート

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射撃関連のキャンセルが豊富な一方、格闘の方は振ったらそれで終わり。
虹ステする余裕を持つか、CSを仕込んでフォローできるようにしたいですね。
特にN特はふつうに受け身が取れる格闘なので当たっても油断はできない。

目立たないルートに特射メイン派生からの特格があります。
技の性質上攻撃時に使うことは余りないですが覚えておくと虹ステが踏めるので吉

そして大事なことなんですがアトラスの武装に後方に下がるものは特射ジャンプ派生以外存在しません。全て横か前に移動します。ジャンプ派生もコマンドの性質上とっさに出すことはできません。
つまり、距離を維持して戦うためにはブーストゲージを後退の為に使わなければならないということです。大体の行動から横特→後ろ虹フワが可能なのでそれはハッキリ意識しておいたほうが良さそう

アトラスガンダムの臭い武装

今月のクソ武装コーナー

サブが臭い

この機体のコスト2500の内1000はサブで消費されてます。それくらい大事
移動量に対するブースト消費がマジで少なく、かつデカくて強よろけの弾を2連射、しかもそこから各種キャンセルで攻め方を変えられるのであらゆる行動の中心部として機能します。
セルフキャンセルもできるので120度くらい外周しながら4発発射すればかなりの時間を稼ぎつつ敵のブーストを削ぐことができます。
ただ、なぜか射程限界が付いていたり移動量に銃口補正が追いつかなくなったりするのであくまでブースト有利を取るのが主目的の技だと思ったほうがよいです。
ヒット確認から距離に応じてコンボを変えると火力が伸ばせるし職人感アップするから頑張ろう

CSが臭い

臭いというか依存しないとやってけない枠。
メインの弾数が5発と少ないこと、発生はともかく弾速と判定の大きさは優秀なのでねじ込むように当てられることからこの機体のダメージソースの中枢を担います。近距離で接射するように撃つとなかなか胡散臭い当たり方をする。デカいからね
まぁビームとかに当たると消えちゃうんのでそこだけ注意。マシンガン程度なら耐えるらしいよ

N特格が臭い

伸びと判定はあまり強くないものの射撃シールドがついた格闘。この技単品だとそこまで高性能というわけではないですが、これがメインやサブ、CSからキャンセルで出せることが強い。至近距離での射撃戦中におもむろにこれを差し込むと相手の弾幕が薄くなります。
もちろん格闘振られたら死ぬので一度わからせたら今度は格闘振らせてブースト有利を加速させ着地を狙う、といった2択を迫ります。

横特格が臭い

よくある固定距離移動してから振る格闘。アルケーとかサイコザクと同じタイプ。なんだけどなんだろう、サーベル振る瞬間に誘導かかり直してんのかなってくらい変な位置からでも巻き込むことがある。ちょっと理屈まではわかってないんだけど「は?当たるの?」っていう当たり方をするまさしく「臭い」武装ですね。砂埃ダウンだけど中々角度がキツい吹き飛びなので落ち着いて追撃したい

特射が臭い

キャンセルして出す格闘がめっちゃ伸びるようになる。特射のダッシュ自体が結構な距離伸びることもあり合わせると赤ロックギリから差し込んでいけるくらい。
というかむしろ赤ロックから出さないとキャンセル格闘が緑ロック扱いになるので注意が必要。
最初から奇襲狙いの金枠みたいなのより基本的に距離を離そうとするアトラスはいきなり突っ込んでくるので刺さりやすい気がします。
ただバリアとかそういうのはついてないので、反撃されない所で使って刺せそうなら格闘、無理そうだったらメイン派生という風に使い分けると良い感じ

また、後方に下がる技がないと書いたけどこの特射は緑ロック時は自機の向いている方向へ進むタイプなのでロック替え特射が逃げ行動として使える。
これができるとかなり生存率があがります。基本的にノーキャンセルでいれば慣性落下に移行できるのでそれがベターでしょう。

燃費比較

上記臭う技達、特にサブと特射はやたらと燃費がいいです。参考までにいくつか比較動画を作ったので見比べてみましょう

あまり見やすいとは言えないんだけど空中にいれる時間というものさしではアトラスは明らかに強いことがわかるかと思います。
まぁサイコザクとは戦い方が違うということだけでもわかればいいと思います。あいつは上からバズ撃ちながら降りてくる機体だしね

コンボ

計算値です。
締めパーツは後派生最終段(160)>CS(120)>メイン(75)の順で優秀。
全体的に火力は抑えめなので唯一火力択として存在するN格後派生を必要に応じて狙いに行きたい。

メイン始動

メイン→サブ*2 142ダメージ

基礎コン。メイン3発より火力が落ちるのはしょうがない

メイン→CS 159ダメージ

発生が遅いのを利用して撃つ撃つ詐欺からセカインを狙いやすい

メイン→前特>メイン 186ダメージ

ヒット確認できない程至近距離ならN特にすれば伸びを犠牲に保険になる。
BD格にすると3ダメージ増えるけどそのためにキャンセル回数増やすか?って話でさ。

サブ始動

多分一番多い始動。ダウン優先が基本だと思うけどしっかりコンボ選択できるようになると恩恵が大きい場所でもある

サブ*2 117ダメージ

基礎ダメージ。当てやすさはあるんだけど流石に安い。

サブ→横特>メイン 184ダメージ

カット耐性良し

サブ→横特→CS 211ダメージ

ずらし押しでCSを溜められてれば。

サブ>>NN後N 235ダメージ

ギリギリ入る。

N始動

現状後派生の前座としてしか存在価値がない。
数値データ的に余りに恵まれてないので実は判定が強いとか伸びがやたらいいとかそういうのがあるのかもしれない

NN>NNN 219ダメージ

基礎コン。

NNN>CS 234ダメージ

かなりシビア。最速気味で。

NN>NN後N 237ダメージ
NN後N 253ダメージ

後派生は実はいっぱい殴るとダメージが減る。覚えておこう

前格始動

初段ダメージが他より高く出し切りダメージが何故かN格より高い。
始動パーツとして悪くないので特射から狙いたい

前NN>BD前N 238ダメージ
前NN>BD前→CS 253ダメージ
前NN>横特(3)→CS 258ダメージ

ふつうに拾うならこんな感じ

前NN>(N)N後N 271ダメージ
前NN>(前)NN→CS 274ダメージ

すかしコン。おれでもできるくらい簡単だから参考までに。


BD格始動
2段格闘の中で一番痛い。モーション長いからCSを仕込みやすいのがいいね

BD前N>横特→CS 243ダメージ

モーション長いから振り始めてから溜めても多分間に合う

BD前N>N後N 249ダメージ

NNからにするよりこちらのが減る

N特始動

よくある始動の一つ。受け身取れるのでしっかりダウンさせたい。

N特→CS 203ダメージ

基本。安全優先

N特>横特→CS 237ダメージ

繋がるかかなり怪しい。もしかしたら受け身されなかっただけかも

N特>N後N 243ダメージ

ダメ取りに行くならこれ

横特始動

後格始動もこれと同じ。

横特>>BD前N→CS 249ダメージ

CSは十分間に合うはず。

横特>NN後N 264ダメージ

すかしコン抜かせばこれが一番減るっぽい

まとめ

  • 赤ロックギリを維持しろ。
  • ブースト有利を作って戦え。オバヒしてから試合開始すんな
  • 火力を出す時はN格後派生をなるべく早めに出す

データ関連

お疲れ様でした。以下詳細データです。

武装データ
例によってデータベース直貼りです。予告なしに更新されることがありますのでご注意ください。

検証動画



今日はこの辺で。
アトラス乗った後にドラゴンに乗ると気持ち動きが良くなってる感じがするんだよね。あまり無茶をしなくなるというか

乗らない人にこそ読んでほしいドラゴンガンダムのアレコレ【EXVSMBON】

マキブONしてますか?全1ドラゴニックファイター・アヒャッポゥです。(※1人中1位 当社調べ)

 今日はようやく僕の持ち機体であるドラゴンガンダムについて書いていきたいと思います。

ただ、乗る側の話じゃなくて乗られる側の話。

 

はじめに ~この記事を読んで欲しい人~

この記事はドラゴンガンダムに全く興味がない、これからも乗る気がない、というか正直シャッフルで隣に来て欲しくないと思ってる人に読んでもらいたくて書きました。

なんでこんなこと言うかというと兎に角なんらかの誤解をされていることが多いんです。詳しくは後で書きますがシャッフルで組んだ相方から開幕下がります→ドラゴン先落ち&放置→大惨事→助かりましたのデスコンみたいなことが稀によくあるんだよね。

もちろんそれはドラゴンがゲテモノ系マイナー機体であることにおおよその原因があるわけで組んでくれた相方を悪く言う気はないです。むしろ合わせようと努力してくれている事にとても感謝してます。

でも俺は勝ちたくてドラゴン乗ってんだよ!

味方が合わせてくれた結果勝てる試合落としたりするともうストレスやばいじゃん?この気持ちをどこにぶつければいいのか、ってなるわけで。

じゃあどうするか?という自問自答の末、解説記事を書いてドラゴンとの組み方をある程度理解してもらう事で結果的に僕の勝率をライジングドラゴンさせようという発想に至りました。

そういうわけで僕のストレスフリーな生活がかかってますので皆様何卒よろしくお願いします。

 因みに3000と組んだときを想定してます。低コ同士のペアは組み合わせでまるっきり立ち回り違うから無視。

 

あ、ドラゴン使いの方には注意だけどこの記事にあるような動きを相方がしてくれなかったからと言って相方を責めちゃダメだよ。本来低コストである我々が相方に合わせる立場であること、機体にクセがあるせいで合わせてもらわないといけない立場である事は理解して奥ゆかしくありましょう。ドラゴンラブ&ピース&ドラゴン

※用語集

旗:サブ射撃のこと。3本1セットで4連射まで可能。レバ入れで前後左右4箇所に設定できる。1発ごとに銃口補正がかかる。

炎:特射のこと。ドラゴン唯一のズサキャン対応技にしてリスクリターンのバランスがいい貴重な武装。

魚:レバ入れCSのマーメイドガンダムのこと。初速が終わってるので射撃技というか設置技に近い。

おっさん:NCSのボルトガンダムのこと。ネタの宝庫。おっさんは26歳らしい。

レバ特:両腕を伸ばしてつかむやつ。攻撃の生命線

N特:宝華経典十絶陣。旗で囲んで火柱上げるやつ。高火力〆パーツである他、初段の移動性能が高い

後格:ピョン格。防御の生命線。どの高度からでも必ず着地するけど発生がやや遅い

ドラゴンガンダムってどんな機体?

原作が原作なだけに近距離特化の格闘機だと思われてる方も多いですがまずそっから間違いです。ドラゴンの格闘は判定、伸び共に並程度で、どちらかというと射撃がメインの機体です。 よくエクシア赤枠あたりと比較する人がいるんですけどあいつらと正面衝突して勝てる格闘はないと言っていいです。

実際の所ドラゴンてどういう機体なのかというと大まかに以下のような特徴を備えています。

  1. 2000コスト帯最大にして唯一の耐久力620
  2. 高い機動力、旋回性能
  3. 防御、妨害に特化した武装構成
  4. アンカー始動で300近く叩き出す火力
  5. ユニークな設置武装複数持ち
  6. 全ての武装で足が止まる
  7. 全ての武装に射程限界がある
  8. CS以外にキャンセルルートが一切ない

 僕はドラゴンの事を近距離支援機と呼んでいます。役割は後衛だけど立ち回りは前衛っていうややこしいキャラ。

基本性能が非常に高い反面、武装が個性的過ぎて通常の立ち回りの常識が殆ど適応できない難儀な機体なんです。だから相方がセオリー通りに動くほどアカン事になっていく。

 

ドラゴンガンダムができること

では上記のような特徴でドラゴンガンダムはどのような強みを出すことができるのか一つずつ見ていきます。

・高コ相手に長時間耐えられる

高い機動力と耐久、ついでに愛されボディのおかげで回避に徹したドラゴンガンダムに攻撃を当てるのは結構むずかしい。特に着地を取られる事はほぼ0で被弾原因の半分以上は攻撃の瞬間をカウンターされたり弾幕による飽和攻撃だったりになります。

一部極端に相性が悪い機体やプレイングがあるのは確かですが滅多なことでは一方的に殺されたりしません。

・アメキャンやズサキャン持ちに強い

主に旗。武装の区分としてはクシャの横サブとかと同じだけど、軌道がジャベリン系で高度を合わせる必要がない代わりに着地後の読み合いに特化した性能になっている点で高いオリジナリティを持つ技です。

アメキャンやズサキャンで高い回避力を持つ機体に対しても一定の命中率が望めるのは大きな利点。特にバクステアメキャンを咎める手段を持っているのは多分こいつだけなんじゃないかな?

当たるか当たらないかは相手の対ドラゴン力に依存するけどしっかりコツをつかんでいるドラゴンなら着地に直接旗をブッ刺す事もできる。

・必要に応じて高火力も出せる

普通低コの支援機というといざって時に火力を出せないもんじゃないですか。ドラゴンは通常時で200後半ナチュラルに出るのでいざって時のワンチャン力もある。ドラゴンに殴られても安いしヘーキヘーキとかやってると300持ってかれて即死とかある。

・わからん殺しの数が凄い

いやドラゴニックアーツとか関係なくね。

ドラゴンの武装は全部特殊な上に時間差攻撃できるものが殆どなので組み合わせによってはあっちこっちからドラゴンの攻撃が生えてくる。理論上回避不可な連携はないはずなんですがぶっちゃけ自分でもどう避ければいいのか分からんような攻めができます。

うまくハマればセットプレイで瞬殺できたりもします。 

ドラゴンガンダムにできないこと

逆にドラゴンが苦手とするのがこちら

・離れてる味方の援護はできない

まぁこれはみんな知ってると思うけどドラゴンは遠距離戦マジでやる事ないです

魚も弾速遅いし射程限界あるから誤射のリスクの方が高いまである。

・カットや硬直取りは苦手

 上とだいたい同じなんだけどある程度近くにいたとしても味方の作った硬直に反応して何かを差し込むというのが苦手です。射程、発生の問題もあるし、とっさにキャンセルして出すものが一切ないというのがデカい。

意識してればある程度はどうにかできるけどドラゴン使いによって個人差が大きく出る所なのであまり信用しない方がいいです。

・回避と攻撃の両立ができない

 ドラゴンの場合自衛が攻撃を兼ねてたりするんだけどそういうのじゃなく能動的に攻撃を当てに行ってる最中は回避力が激減します。武装全部足止まるからね。

前ブー踏みまくってアメキャンで攻撃飛ばしながら着地ごまかすみたいな事はできないので攻撃に転じている最中はそれなりに被弾します。特に相打ちになったらほぼダメ負け確定。

ドラゴンが急死するのは大体この判断を誤った時。

 

・細かい位置調整ができずすぐどっか行く

追われてるドラゴンを助けてはいけない理由の一つ。

後格を絡めた移動が基本となる上MFであることからフワステとかすると大きくかっ飛んでしまい定位置にいれることが少ないんですね。だから2機に囲まれているドラゴンを助けに行ったらドラゴンが後格でどっか飛んでって孤立した、ってなっちゃいます。

これもある程度訓練でなんとかできますがドラゴンに慣れてきた中級者ほど動きが派手でこの傾向にあるように思います。

 

 

ぶっちゃけると普通の機体なら普通にできることができない。故に普通の機体をベースに構築された一般的な立ち回りの常識が通用しない事が多い訳なのね。高コが動かして低コが着地を取るとかそういうの。

ドラゴンQ&A

貴方はドラゴンへの理解が高まりドラゴニックオーラが溜まってきた。

ここで僕の脳内フレンズから寄せられたドラゴンにまつわるよくあるイメージのあれこれと実際の所どうなのかをQ&A形式でご紹介します。

Q.なんか火力低いんでしょ?

A.エクバの頃の名残でそういうイメージあるけど今はそこまででもない。

最初期のメインはBR1発レベル(75)だったけど今はV2Aのメインと同じ(95)になってます。こう書くとそこそこ減る感じしない?

今は上下の幅が広いって言ったほうが正確かな。通常時の射撃始動デスコンは302だから火力ないってことはないんだよね。(尚カット耐性)

F覚醒なら適当に殴ってれば300超えるのはまぁ誰でも同じか。

Q.色々言ってるけど結局格闘機なんでしょ?後衛するよ

A.マジでやめて。

確かにロック距離の関係で君より前にいること多いけど違うんや。前にいるけど基本後落ちを意識して動いてるし爆弾でダメージを取りに行ってるわけじゃないんだ。

まぁその、やらかして先落ちすることも多いかもしれないけどこいつで爆弾戦法してもロクな事にならないってのは覚えていてくれるとありがたいです。

Q.なんで動かしたのに着地取ってくれないの

A.上の方で書いた通り射程限界だらけだから届かない事が多いんです。コレばっかりは明確な弱点の一つで立ち回りではある程度しかカバーできないです。申し訳ない。

もちろんそういう動きをしてくれれば出来る限り連携できるように善処するけど、そうすると今度はメイン当てて安くダウンさせちゃうみたいなことも起こりえるのでそこはご承知おきいただけると助かります

 

Q.旗当たったからコンボするんだよね?邪魔はしないでおくよ

A.場合にもよるんだけどどちらかと言うとこっちはCS撃って欲しい。

単純に旗は届いたけど腕が届かないってケースがあるのと

格闘追撃すると旗が連続ヒットしちゃって殴ってもあまり伸びないのよ。しかもWスタンの仕様上レバ特で追撃できないから大抵「旗→炎→爪」みたいなコンボになるんです。もちろん責任持ってダウンさせるように立ち回るけど中距離戦で旗刺さってるの見えたら撃ち抜いちゃってくれて全然問題ないです。

Q.コンボなげーよ。CSでダウン取ってあげるね

A.やるなら僕にも当ててくださいお願いします。メインコンボパーツのレバ特が空振りすると大変な事になるんです。

掴み属性の格闘で〆て自由落下に移行するキャラを想像してほしいんだけどドラゴンのレバ特はそれ系で、しかも当たればブースト消費しないけど外れると消費するっていう仕様の為下手したらアンカー伸ばしながらオバヒする羽目になったりします。

Q.N特当ててるじゃん!俺の○○でダメージアップしたるで!

A.あの火柱単発250ダメージだからやるならそれ以上のやつでお願いします。

Q.後退しますって言いながら前出てるけど捨てゲー?

A.これは僕個人の特徴かもしれないけど違うんだ。話せば分かる。

普通の低コと同じように下がるとマジで緑ロックから魚飛ばして遊ぶくらいしかやることなくなるんです。

だからあくまで回避重視の立ち回りに切り替えますって意味で最低限の牽制なんかはやるために緑ロックと赤ロックを行ったり来たりしてるんですね。死にたいときは前に出ますって言うんで先落ちする気は毛頭ないです。

だからそのまま死んだら怒っていいです。ハイ。

Q.俺めっちゃ方追いされてんだけどドラゴン何してんの?

A.ドラゴン、逃げるのは得意だけど追うのはちょっと苦手。一度放置されると荒らしに行くのは少し技術が必要で慣れてない人も多い。

だからそもそもそうならないように体力調整時点で狙われやすくなるよう工夫するんだけど序盤のその動きが「先落ち特攻します」みたいなムーブに見えて焦ってガン前ブーしたら死にました、結果ドラゴン放置でガン追いされて負け、相方ドラゴン死ねみたいな試合が結構ある。

人にもよるけどドラゴンは体力半分くらいになっても先落ちしないで逃げられる拒否性能があるので普通の低コより減ってても焦らずゆっくり戦ってほしいです。

そのまま死んだら怒っていいです。ハイ。

Q.いつまで疑似タイしてんの?このゲーム2on2だよ?

A.身内にもよく言われますが半分くらいわざとです。(もう半分は気持ちよくなってる時)

ドラゴンの行動理念の基礎は相方に伸び伸びと狩りを楽しんでもらうことなので貴方がそう思ったのならドラゴンの動きは間違いと見なしてよいです。

こっちは大抵よかれと思って疑似タイしてるので『敵の武装が強力です』とか『援護します』とかを連打してくれたら察して戦い方切り替えます。

ただ『後退します』連打は勘弁してください。しんでしまいます。

Q:結局ドラゴンはどっち見てほしいの?

A.貴方の機体によります。

マスターとかクアンタとかガンガン行きたい人は狩りやすい方にガッツリ前ブーしてください。敵の面倒くさい方は僕と遊んで頂きます。いずれ死ぬけどそれは敵や貴方より後です。助けに来られると結果としてダメ負けしてしまうことが多いので攻めきっちゃって大丈夫。あんしんしてみててね

 

ストフリとかリボンズとかゆっくり射撃戦したい人は僕を囮にしてください。

ロック距離の関係で貴方の視界に映りっぱなしになったりしますが貴方の追撃を信用して回避に徹しています。お願いだから見捨てて下がったりしないで(切実)

 

V2や古黒みたいな時限換装機の場合は上記2つの組み合わせです。強化中はめんどい方抑えるしリロード中はヘイトと時間を稼ぎます。だから攻めに出る時は通信とかで教えてくれると合わせやすいです。

まとめ ドラゴンと組む貴方にお願いしたいこと

  • 追いやすい敵にガンガン方追いしてほしい
  • 旗当たってたら追撃しちゃってほしい。格闘中はそっとしておいてほしい
  • ドラゴンが追われてても助けに来なくていい。後落ち頑張るから
  • 開幕『後退します』だけは勘弁してください

 結構長くなっちゃったけど要するにこれだけ抑えてもらえればドラゴン側としてはとても嬉しいです。

あくまで僕が把握してる限りで書いたので他にこういう時どうしてほしいの?みたいなのがあったら遠慮なく聞いてください。コメントでもいいしツイッター凸でも歓迎します

 

しかし他の機体乗りたちは相方に何を求めてるのかも気になる。

おれはセオリー通りやめて!って書いたけど相方はセオリー通りに動いてる前提で話進めてるし実際機体ごとに色々要求事項は違うんだろうねェ。実際鯖とかEx-sと組む時は毎回立ち位置悩んでる。

 

今日はこのへんで。長文読んでくれてありがとう

 

レイダーガンダムの1ヒット強よろけマシンガンをご存じない!?【EXVSMBON】(2018/01/15更新)

おはようございます。アヒャッポゥです。

最近は新情報が多くて処理が追いつきませんね。ファントムガンダムの参戦がレイダーの正式解禁と同時だったりバーサス側のDLCが色んな意味でえげつなくなってきたり。
さて、そのレイダーの正式解禁が今日ですね。なんか完全新規機体が一緒にくっついてきたせいで存在感がアレなことになっとりますがこいつも中々楽しい機体だよ!
ということで今日はレイダーについて調べたことを纏めて行きます。初乗りする前に読んでおくと嬉しい知っ得情報を是非



※2017/12/21 上方修正が入り使用感が結構変わりました。記事に追記してますが一部情報が古かったりするので気をつけて下さい。

レイダーで気持ちよくなろう

レイダー、「襲撃者」「侵入者」を意味する単語で原作ではその名の通り強襲系の機体だったんだけど今作のこいつはそういう動きをすると強襲っていうか神風になるのでもうちょっと慎重な動きをすることになります。
ただ、気持ちよくなるためには思い切りの良い選択をしなければいけない時もあるのでそういう意味ではレイダーらしさみたいなのはあるよね。

※お約束
あくまで初見向けの情報に留めたものです。ガチでいけるかとかそういうのは専門家にお任せします。

機体概要

コスト2000 耐久580(同コスト帯基準値)

メイン:弱めの実弾マシンガン
サブ:単発ダウンビーム。発生劣悪。
特射:足止めハンマー。射線打ち消し有り
特格 :突進格闘色んな所から出る

N:普通の3段。追撃が難しい。
横:普通の3段。上方向打ち上げ
前:普通の3段。バウンドダウン
後:射撃バリア付き
BD:普通の2段。追撃が難しい

後派生:前格モーションで強制ダウン Nから
特前派生:変形しながらひき逃げアタック。内部硬直がクソ長く追撃不可

変形メイン:ワンセット強制ダウンのマシンガン
変形サブ:単発ダウンビーム。こっちは発生早い
変形特射:急速接近
変形特射メイン:強よろけマシンガン 1ヒットよろけ
変形特格:左右急速変形解除 誘導切り有り

変形格闘:タックル1段。砂埃ダウン

覚醒技:核ミサイル

悪く言えば地味、よく言えばリスクをかけた分だけエキサイトできる変形機(リターンがあるとは言ってない)
僕は好きですよ(毎回言ってる気がする)
なんていうのかなぁ、思った通りに択を通せた時の「やってやった感」は中々癖になる。地味故に食らった相手も「そんなの知らねえよ」とは言い辛い確かな手応えがあるんすよ。いやリターンはないんだけど。

2017/12/21 アップデート所感

年末に上方修正が入り全体的にローリターンだったレイダーの弱点を補完する形で強化がなされました。
この記事内にも色々修正しないといけないところがあるので訂正を入れておいてあります。

それとは別に全体的なバランスも変わっているので立ち回りとかも結構影響出てるんでその辺を書いておきます。
機動力、赤ロックの強化及び特射のハンマーもよく滑り使い勝手がよくなったため、MS形態での戦闘力が非常に強化されています。

この記事では全体的に変形時の性能について色々書いていますが、この修正によって無理に変形射撃を狙う必要はほぼなくなったと言ってもよいのではないかと個人的には思ってます。
特に特射の当てやすさ、追撃しやすさが上昇したためこれまでの変形射撃を狙うピーキーな戦い方から一転、
マシンガンを垂れ流しながら寄ってきたのをハンマーで迎撃、無視されたら変形射撃を狙うといった立ち回りがやりやすくなったんじゃないかなぁと。
3000コスと組みやすくなったってのが大きいと思います。今までもちょくちょくサブで使ってましたけどこれからはもっと出しやすくなりますね

キャンセルルート

f:id:nosuke0213:20180115222034j:plain:w500
特格へのルートが豊富。どっちかっていうと特射に繋ぎたいことのほうが多いんだけどなあ
ていうかサブの発射口顔面に付いてんだからハンマー振り回しながら撃ててもいいだろ!
わざわざ両手のハンマーしまってBR引っ張り出してくる髭とかもいるのにお前というやつは~~

2018/01/15追記
修正で後格→特射のルートが追加され糞みたいなこぼし方をすることがなくなりました。

レイダーの臭い武装

今月のクソ武装コーナー

後格が臭い

ハンマーぶん回して攻撃判定付きのバリアーを張る。コレ系の中では最大クラスの範囲と滑りを持っているのが特徴
上記特徴のお陰で前ブー後格が一種の突進格闘として機能するレベルで滑る。
無理やり巻き込みに行く使い方が強い反面、防御目的で使うとちょっと頼りない所があって、鞭などの長射程格闘やバズーカは防げないことと、後ろに慣性を付けて格闘迎撃すると滑りすぎて途中から外れてしまいめちゃくちゃ気まずいことになります
致命傷たりうるのでちょっと怖いけど前ステ後格で迎撃するといい感じにフルヒットしてくれます。
因みにちょん押しだと4ヒットしかしなくてダウンが取れないので近距離で使うなら長押しをデフォにしておこう。

特射かサブにキャンセルさせてほしい。マジで
できるようになった!ありがとう馬場P

変形サブが臭い

多分レイダーで最も使用頻度が高くなる武装。単発120でぶっちゃけガナザクのメインと大差無いリターンではあるんだけど曲げ撃ちの性能がとても良い。DXの変形メインとは違って弾自体がしっかり誘導するので曲げて発射すると弧を描きながら敵の進行方向を塞いでくれる。実質フォビドゥン
急速変形解除でフォローもできるのでガンガン撒いて行きたい。
なによりぶっ刺さるともう気が狂うほど気持ちええんじゃ


たまたまうまく行ったときの参考動画。

変形特射が臭い

敵方向に錐揉み回頭して突撃。メイン派生とサブ派生の2種類がありどっちも臭い。
メイン派生は1ヒット強よろけのマシンガンを5連射するガンギマリ武装。ヒット確認から変形特格でMSに戻り好きな追撃が容易に可能。ケツを向けた相手への奇襲としてめっちゃ優秀。
サブ派生は変形サブとぱっと見かわらないけど敵の方向を向いた瞬間強制ダウンのビームが出る、という点で接射が強い。変形中に接近を許してしまった際の緊急迎撃択として機能する他、やや狙いづらい位置の着地硬直を狙う用途で使う。
因みにダメージが生のサブより10低いがキャンセルサブよりは10高い謎の塩梅となっている。


覚醒してても強制ダウン。スパアマがなんぼのもんじゃい

コンボ

計算値です。
締めパーツはサブ(120)>変形特射サブ(110)>キャンセルサブ(100)>変形N(90)の順で優秀
MS時のサブは銃口補正と発生に難があるので浮きが甘いNやBD格からサブに繋ぐ際はバクステから最速で繋ぐ必要があります。

メイン始動

  • メイン(4)→サブ 132ダメージ

 基本射撃コンボ。BRズンダより安い。

  • メイン(4)→特射>(特射) 115(175)ダメージ

 少し高度が必要だけど2回ハンマーを当てればそれなりに減る。
 

  • メイン(4)→特N>サブ 206ダメージ

 近距離なら特格に繋ぎたい

特射始動

  • 特射>>特射>>サブ 244ダメージ

 対空お手玉コンボ。通常時というかS覚醒中にステステキャンセルで狙いたい

特格始動

  • 特N>サブ 202ダメージ

 打ち上げ締め。ド安定

  • 特N>特射>>サブ 234ダメージ

 高高度打ち上げ。ダウン値ギリッギリだから何かカスッてると入らない。ちょっと難易度高いけどイケメン度も高いよ。

N始動

  • NN>NNN 214ダメージ

 基礎コンボ。コレ見ればわかると思うけどコイツ格闘機じゃねーから。安すぎる。

  • NNN>サブ 233ダメージ

 バクステ最速で繋ぐ。難易度の割にはリターンがない

  • NN後>NN後N 241ダメージ

 この機体の中では減る方だけどここまで殴って250行かないのはちょっとどうなんだろう?

  • NNN>特(3)N>サブ 250ダメージ

 バクステ特格で初段のヒット数を減らして高威力の中継パーツにするおしゃれコンボ。

横始動

  • 横>横NN>サブ 223ダメージ

 チンパンの友。横格は追撃が楽なのでぶっちゃけこれでも全然いいと思う。

  • 横NN>特(3)N>サブ 244ダメージ

 

変形N始動

  • 変N>サブ 186ダメージ

 砂埃ダウンなので安定して繋がる。すぐ終わるにしては減る方だと思う

  • 変N→特前 203ダメージ

 オバヒしてたらこれで特殊ダウンを取れる。カット耐性もまあ悪くない

  • 変N→特N>サブ 239ダメージ

 打ち上げダウンが取れる。特格は先行入力で押しておけばOK。角度によっては外れたりするので体で覚える

  • 変N>NN後N 254ダメージ

 こっちのが実は安定するし威力も高い。ヒット確認がちょっと面倒だけど狙えるなら狙いたい

変形特射始動

  • 変形特射メイン(15)→変特→サブ 184ダメージ

 距離が離れてる時はこれで。

  • 変形特射メイン(15)→変特→(後)>サブ 198ダメージ

 強よろけで余裕があるので締めのサブをノーキャンセルで撃てば198ダメージにできる。ブーストが危ない。

  • 変形特射メイン(15)→変特→NN後N 245ダメージ
  • 変形特射メイン(15)→変特→NNN>サブ 249ダメージ

 ダメージを出すならN後派生がオススメ。サブ締めは4ダメージに見合った難易度じゃないね

※2018/01/15更新
アップデート後に使用可能になったコンボについては以下の記事を参照。ハンマーからの追撃で火力が非常に安定するようになってます
dragonicfighter.hatenadiary.jp

まとめ

  • サブは変形して使うもの
  • 格闘カウンター後格する時は前ステから
  • いい感じに空気になったら変形特射メインからリターンを狙おう

データ関連

お疲れ様でした。以下詳細データです。

武装データ
例によってデータベース直貼りです。予告なしに更新されることがありますのでご注意ください。

メインや変形メインは見た目通り弾が2列、3列に並んで発射され同時ヒットする仕様になってます。ダメージ計算のシステム上コンボの後半にこれらを使用した場合のダメージ減衰率は他のマシンガンと比べてやや緩やかになる模様。大差無いけどネ

検証動画


今日はこの辺で。
みんなも是非レイダー乗ってみてくれよな!今日はオンラインで僕のファントムガンダムと握手!