アヒャッポゥのブログ

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今更訊けない基本操作の基礎仕様【EXVS2】2019/10/07更新

エクバ2してますか?基本に忠実、堅実プレイヤーアヒャッポゥです。真流星胡蝶剣は安定行動。

今更かよって話なんですが今日はこのゲームの基本操作に関する仕様を集めてまいりました。

過去作のデモ画面では最低限のチュートリアルがあったんですがエクバシリーズではインストカード一枚表示するだけで操作説明とかないんですよね。
アケゲーって通りすがりにぱっと見て興味持って触ってみる、って人結構いると思うんだけどなあ。考えが古いのかな。昔はよかった。人の温かみがあった・・・

公式サイトに行けばちゃんと丁寧に書いてあるんでガチ初心者はまずそちらを確認しましょう。
gundam-vs.jp

基本操作はOKですか?
ではもう一歩踏み込んだ仕様を確認していきましょう。

一個でも知らない知識があったそこの貴方!
おめでとうございます。1割青プレ様も7割金プレ様も等しく初心者卒業でございます。

更新履歴
2019/10/02更新
新規作成
2019/10/03更新
誤記を修正
・オバヒペナルティ 20秒→25秒
・跳ね起き 誘導切りあり→なし
2019/10/07更新
仕込み盾のサンプルを追加

EXVS2の他の記事はこちらからどうぞ
www.dragonicfighter.net


移動系

歩き

レバーで移動。360度
あまり出番はないけどブーストゲージを使わずに細かい操作ができる
歩きで回避できる攻撃はあまりありませんが、誘導の弱い牽制武装に対して歩きだけで対応することができるとその後の読み合いを有利にすすめることができます。

歩くスピードとブーストのスピードが比例しているとは限りません。まぁ大体は比例してるけど。
戦車とか特にわかりやすいですね。別にアレだけ例外というわけではないです。

歩行スピードが速い機体はヒルドルブの他、有名なのだとフルアーマーユニコーン第三形態とか。

このレベルになるとライフル程度の攻撃なら歩いて回避できるし、後述のバックブーストペナルティの存在のため後ろ方向へは歩いた方が速いまである。

なお、「歩き」ではないんですが空中にいる時もレバーを倒しておくことで慣性を乗せることができます
微々たるものですが、ピンポイントで落下したい位置がある時(あるのか?)以外はレバーを入れておくクセをつけておくと良いでしょう。

ステップ

レバーを同じ方向に2回倒してステップ。敵の攻撃に対して垂直方向に行うことで回避行動になります。
誘導切り」という特殊な効果を持ちます。

EXVSシリーズを始めたばかりの人には信じられないかもしれませんがこのゲームではミサイルやオールレンジ攻撃はもちろんビーム兵器も意思を持った生き物のように狙った相手に食らいつく能力を持っています。

貴方の撃つビームライフルは明後日の方向に飛んでいくのに敵のビームライフルは吸い込まれるように直撃するのはコレが原因。
このホーミング性能を無効化するのが「誘導切り」です。とても重要。

ステップを踏む事ができるようになれば少なくともお互いに当たらなくなります。

武装によっては誘導切りを行わない限りどこまでも追いかけてきたりします。
真横を通り過ぎたミサイルが180度回頭して真後ろから当たるとか日常茶飯事です。ブーメランかよ

レバーを入れっぱなしにすることで長距離ステップが可能ですが、誘導を切る効果があるのは出始めの一瞬のみです。
なので、ステップした後に撃たれた弾は普通にホーミングしてきます。

極々限定的なテクニックのために使わないこともないんですが
初心者のうちは一瞬だけステップしてすぐ他の行動に移れるように意識してみましょう

ステップは別方向のステップでキャンセルすることが可能です。
ブーストゲージの消費は激しいですが連続で誘導切りを行うことができます。

ステップは地上で出した場合空中に浮きませんが、ゲージを使い切りオーバーヒートしてしまった場合は空中に浮いてしまいます。
つまり、大きな隙が生まれるので注意が必要です。

地上ステップではモーションが終われば即ブーストゲージは全回復しますが、モーションが終わる前に何らかの行動でキャンセルしてしまうとゲージは減ったままです。

「着地→ステップ→ブーストダッシュ」はよくある動きですが、余裕のある状況であればステップの後一瞬待ってゲージを回復してから動き出すようにすると有利に立ち回る事ができます。

虹ステ

格闘属性を持つ武装はステップでキャンセルすることができます。名前の由来は機体の残像が虹色に見えることから。
通常のステップとほぼ同じですが、より鋭い挙動で動くことができます。
ジャンプや、アメキャンなど慣性を残しながら移動するテクニックと併用した場合より機敏な動きができるようになる。



余談ですがこのシリーズ、作品を追うごとに射撃の誘導性能がエグくなってる気がするんですよね
ゲームシステムの都合上の僅かな補正ならともかく当然のように普通にグネグネ曲がってくるし感覚麻痺してないですかね?
目を覚ましてくれ開発。ビームは普通曲がらないんだよ

ジャンプ

ブーストボタンでジャンプ。長押しでより高く飛べる。

ブーストゲージを消費しながら上昇します。直前の行動の慣性を引き継ぐ性質があります。
棒立ちからの場合は垂直上昇しますがレバーを入れていればほんのり慣性が付きます。

また、速度は機体ごとに全く異なるのですがブーストゲージの消費速度は全機体で一定(約2.5秒)です。
ヒルドルブもデスティニーガンダムもブースト吹かせる時間は一緒。違和感がすごい。まぁ落下を含めた滞空時間はダンチですけどね

ジャンプには主に2つの目的があります。

  • 移動距離の水増し

ステップや後述のブーストダッシュと組み合わせることで慣性を引き継いだジャンプができるようになります。
少ないブースト量で大きな距離を移動できるため、特定地点への移動を効率化することができます。
フワステ、とか慣性ジャンプ、と呼ばれる基本テクニックです。

  • 敵の射程外に陣取る

このゲーム、ほぼすべての機体は真上が死角になっています。

なのでジャンプを使って敵の真上を陣取ることで敵の攻撃から逃れたり逆に上から降ってきながら攻撃をしかけたりする事ができます。
通常時の立ち回りで真上を取ることはあまり有りませんが、ダウンを奪った相手への起き攻めで上から攻めるのは割とよくある戦術です。

システム的にも有利ですし、カメラの都合で上を見上げている機体は視界がすこぶる狭くなるというのも覚えておきたいですね。

逆に逃げに特化したジャンプとしてブースト限界まで上昇してはるか上空まで逃げる「高飛び」があります。
攻めを完全に放棄してその分降りてくるまでの数秒間、危険を先送りにする技術です。

「今すぐ死ぬ」を「10秒以内に助けが来なければ死ぬ」にできるのはチームアクションならではの戦術ですね。

たまに浮いたまま一生降りてこないやつとかいますけど

モビルファイター系

Gガンダム出身のモビルファイター達はジャンプの仕様が根本から違います。
通常のジャンプがボタンの押した長さに対応しているのに対して、一回の入力で一定のブースト量を消費して文字通り一定高度まで「ジャンプ」します。

ジャンプの前に溜めがあったり細かい制御が効きにくいデメリットがありますが、消費量が固定なのでブースト管理はしやすいとも言えます。

どの機体も最大6回までジャンプすることができます。
ただ、2000コストがギリギリ6回なのに対して3000コストはやや余裕を持った6回なので、完全に一定というわけではないようです。

ちなみに通常時の騎士ガンダムも例外的にこのタイプに分類されます。
そしてガンダムファイト用ではないからかライジングは通常タイプ

オーバーヒートペナルティ

操作とはちょっと違いますがジャンプと関連が深いのでここで。

何らかの方法でオーバーヒートしたまま空中に一定時間浮き続けると一切の操作が不能になるペナルティが課せられます。
全身に超サイヤ人2みたいな電撃エフェクトが出るので判別は簡単。

ガンダムバーサスにも同様の仕様がありあちらは2秒で即アウトという代物ですが本作では25秒。
ただし、ペナルティが発生するたびに浮いていられる時間は短くなっていきます。-5秒ずつ。

オバヒ中に被弾する、盾するなどでブーストが回復するとタイマーはリセットされるので早々お目にかかることは有りません。

参考資料


ブーストダッシュ

ブーストボタンを2回押すことでバーニアを吹かし高速移動します。
その後レバーを倒し続けるかブーストボタンを押し続けることで巡航モードになります。ブーストした瞬間に多くのブーストを消費し、巡航モード時は一定速度でゲージを消費します。

一部の例外を除きほぼ全ての行動をブーストダッシュでキャンセルすることができます。

ブーストダッシュで消費消費するブーストゲージは原則コスト別に統一されています。
機体によって例外はいくつかあるものの基準となる数値は決められています。

コスト ブースト回数
3000 8回
2500 7回
2000 6回
1500 6回

多分調べれば他にもいるんじゃないかな

また、ジャンプ同様ブーストを持続させた場合の維持速度は全機体共通(約4.3秒)の模様。

通常

真横にダッシュします。地上で出した場合も空中に浮きます。
ほとんどの機体がコレです。

地走

空中にいるときは緩やかに滑空し、地表に到達すると地面を走り始めるタイプです。
ミリタリー色の強い作品の機体(Ez8とかヒルドルブ)、設定上ホバー走行する機体(ガンダムGXディバイダーとかAGE3フォートレス)が該当します。

地面での走行を中断した場合、ブーストゲージの消費が止まり固有のブレーキモーションが入ります。
隙っぽい見た目ですがブーストゲージを消費せず一定距離を滑り、各種行動でキャンセルすることができるのでむしろ怪しい動きの温床だったりします。

操作に癖はありますが通常ブーストに比べると隙が発生しにくいタイプ。

モビルファイター

空中は通常ブーストダッシュと同じ挙動をしますが、地面でブーストダッシュを行った場合は地走と同じくダカダカ走ります。
空も飛べるし地面も走る。Gガンダムの空気をよく再現してますね。

着地モーションを地走でキャンセルする通称「地走移行」はこのタイプを使う上で重要な技術。

ジャンプと同じく騎士ガンダムもこのタイプでライジングは通常。

バックブーストペナルティ

上記のどのタイプも真後ろにブーストダッシュすると速度、消費ブースト量にペナルティが課せられます。
減少の程度は割合で決まっているらしく、元々ブースト量の多い3000コスと2500コスは-1回、2000と1500コストは±0って感じになってます。

どうやら、1割減程度?のデバフがかかっているようです。ちゃんと調べたことはないけど。

「逃げないで戦ってください」という開発の声が聞こえてきますね。

ホバー

特定の機体が武装として持っている移動タイプです。
試作1号機FbやG-アルケイン、ベルティゴなんかが対応しています。
機体ごとにちょいちょい差はありますが、共通している仕様は以下の通り

  • ブーストを消費しながら対空する。
  • レバーを入れると前を向いたまま移動する。その場対空よりブースト燃費は悪い
  • ホバー中専用の技を持つ

着地

ジャンプに限った話ではありませんがブーストゲージは原則地表に降りた時のみ回復できるので空を飛べば必ず着地しないといけません。

その着地の瞬間、ほぼ全ての行動が行えない明確な隙が発生します。
ガンダムVSシリーズでは代々この硬直を狙って攻撃を当てるのがセオリーです。・・・セオリーなんです。

隙の長さは着地したときの残りブーストゲージ量に依存しており、残りブーストゲージが少なければ少ないほど大きな硬直を晒すことになります。
ブーストゲージの色に合わせて「青着地」「赤着地」などと呼ばれます。

着地硬直を無視する抜け道は大量に存在するのですがここでは紹介しません。貴方は正しい道を歩んでください。

受け身

バズーカ等の敵の強力な攻撃を受けると体制を崩した状態になります。
この状態の際になんらかのボタンを押すと受け身がとれます。というか受け身以外動けません。

上方向に一回転しながら体制を立て直し、通常状態に戻ることができます。
この際、ステップと同じく敵の攻撃の誘導を切る効果と、少量のブーストゲージ【要調査】を回復します。

ただし、機体が錐揉み回転してたり砂埃が上がっていたりする時は「受け身不可」状態と呼ばれ地面に落ちるまで操作不能。

基本的に行動不能時間を減らし戦線復帰を早めるための行動ですが、そのまま地面に墜落したほうがいいことも多々あります。
敵が覚醒中で自分はオバヒ中、みたいなどう見てもガン不利な状況では焦らず受け身は見送りましょう。

跳ね起き

モーションは受け身と似てますがこちらは地面に寝かされた状態から起き上がる時のこと。

受け身とは異なり誘導切り効果はありませんが、一定時間無敵状態のまま動くことができます。

ただし、跳ね起き直後は内部硬直があり、動くことはできるけど通常の武装は使用できません。
原則ジャンプ、ステップ、ブーストダッシュ、シールドガード等の基本行動のみが可能で、数フレーム【要調査】の時間をおいていつも通り動けるようになります。
射撃や格闘ボタンを連打すると着地してから攻撃するのがわかると思います。

例外的にチャージショットは使用可能ですが、この場合モーションを開始した瞬間無敵時間が切れます。
奇襲性は高いけどバレるとロクな事にならない

変形

変形機能を備えた機体はジャンプを押しながらステップを入力することで変形モードに移行します。
ブーストダッシュと同じくレバーを入れたままにするかジャンプを押し続けることで持続しますが、ブーストダッシュ同様ゲージは消費します。
性能は機体によって様々ですが、基本操作はだいたい同じで、普通に飛ぶより燃費に優れていることがほとんどです。

上昇

ジャンプボタンを押すと上昇します。
ジャンプよりは上りは緩やかですが効率よく敵の上空を取ることができます。

下降

ジャンプボタンを2回入力すると下降します。
余り使うことはないですが、敵の着地硬直を狙い撃つ時とか、高度を上げすぎて射程外になった際の微調整などで使います。

ホーミングダッシュ

変形中に前ステップを入力すると機首が敵の方へ向き直ります。
武装によっては機首からまっすぐ射撃が飛んでいくものもあるのでそういうのを狙った所に撃つ際に役立ちます。

ステップ

限られた一部ですが変形中にステップを踏める機体もいます。キュベレイとか。通常時と同じく誘導切りがあります。

その他

ロックオン

狙う敵を変えます。
そのまんま攻めたい敵の方を向くのがメインの使い方ですが、他にも色々あります。

  • 状況の把握

狙うつもりがなくても敵二人の動向を観察し戦場全体の位置関係を把握する事は大事。

自分がコンボをしている最中は敵は動けない状態なのがわかっているのでロックを向け続ける意味はあまりありません。
殴りながらもう片方の敵の動向をチェックすることで次の行動を決定するといったアクションが可能になります。

コンボ終わって着地してからロック変えたら目の前にゲロビ飛んできてました、とか結構あるからねこのゲーム。

  • 敵のアラートを鳴らす

特に攻撃をしなくてもロックオンを向けられただけで敵の画面には黄色い警告マーカーが出現します。
「お前は今ダブルロックされているんだぞ」というプレッシャーを与える働きがあります。

上記状況把握のついでな感じもありますが敵にコンボを食らっていて動けない状況でもロックだけもう片方に飛ばしていれば敵に無駄な注意力を消費させる効果が期待できるかも

  • 逃走経路の確保

前述のバックブーストペナルティは、ロックオンを向けている相手に対して背中を向けた場合に適応されます。
なので、もう片方の敵が後方にいるのであればロックを変えて前へダッシュをすることでペナルティを回避することができます。
他、敵に向かって前進するタイプの特殊移動武装も同様に逃げに使うことができますね。

もちろん、ケツを掘られるリスクは上がりますが。

  • 置き射撃

ロックしている敵の進行方向にもう片方の敵がいる場合、ロックを変えて射撃をすることで敵の移動先に予め攻撃を設置しておくことができます。
ヴァーチェやヴァサーゴなど、巨大な判定と持続を持つMAP兵器で特に有効です。

逆に「偶然流れ弾にまきこまれた」経験が妙に多い人は運が悪いのではなくコレをやられていると思ったほうがいいです。

世の中には格闘とか鞭で同じことをやる変態もいるらしい。

シールドガード

レバーを下上と入力することで盾を構え前方にガード判定を発生させます。
盾がなくても腕とかなんかよくわかんない場所でガードします。ラゴゥとか首捻って側頭部でガードしてるけどアレ絶対死ぬよね

ブーストが残っていれば前にレバーを倒し続けることで盾を構え続けることができます。
これを入力していないと微妙に隙間の空いた攻撃をガードした時に盾解除モーションに2発目が刺さったりする。

入力の優先度が高く設定されており、ブーストダッシュやステップの内部硬直、攻撃の後隙等をキャンセルして盾を出せる。

この性質を利用すると、攻撃の最中に「下上ジャンプジャンプ」と入力することでブーストダッシュ最速シールドガードが発動する「仕込み盾」が使えます。
これは本当に最速なのでスパアマ中に連続ヒットする攻撃を受けていてもキャンセルしてガードできるくらい早い。



格闘のスキマはもちろん、ゲロビを受けながらでも割り込みできる。その他射撃バリア付きのカウンターみたいなやつでも可能。

逆に後格→前ステップと入力すると盾が暴発します。ピョン格持ちの悩みの種ですね。

これは下横上上、といった感じでレバーを半回転させながら上に持っていけば暴発を防ぐことが可能です。僕はしょっちゅう失敗します。

ガードが成立すると、構えて最初の一回に限り覚醒ゲージが2.5%溜まります。結構大きい要素。
また、オーバーヒート中にガードを成功させるとブーストが少量【要調査】回復する救済措置も。

未来へ

今日はこんなところで。全部知ってたかな?
やってりゃ自然とわかるような些細な事が殆どだけど意外と知らなかったりするもんだよね

オバヒ状態でもレバー入れてればちょっと動けるのとかを僕が知ったのはフルブの稼働末期とか結構後の方でした。

もっと詳しく調べられることがたくさん残っているのでちょいちょい更新されてるかもです。




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