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アヒャッポゥと見る機体修正2020/09/17 2500編【EXVS2】

エクバ2してますか?アヒャッポゥです。

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ガンダムVS.モバイル

今回は2500コスト編です。
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更新履歴
2020/09/19
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2500組

ガンダムAGE-1 フルグランサ

レクスと同じく稼働初期弱体化組の一人。

ミサイルは非常に当てやすいですが火力が安い。
食らってダウンすればOKみたいな雑な対策が成立してました。
今回そこへ手が入ったので非常に安定しましたね。
クッソ戦いにくい


 

チャージ射撃
サブ射撃へのキャンセルルートを追加しました。
サブ射撃
ダメージとダメージの伸びやすさを調整しました。(合計ダメージ:131前後→146前後)
弾頭:35ダメ/-10%→変更なし
爆風:10ダメ/-10%×2hit→5ダメ/-5%×2hit
レバー入れサブ射撃
ダメージとダメージの伸びやすさを調整しました。(合計ダメージ:141前後→156前後)
弾頭:40ダメ/-10%→変更なし
爆風:10ダメ/-10%×2hit→5ダメ/-5% ×2hit

ミサイルランチャー。今回のメイン修正。
爆風の火力が落ちた代わりに補正が-10%向上。
追撃されると結構なダメージが出るようになりました。

レバ入れの方が若干火力が高く、ダウン値も重たい感じです

特殊格闘(共通)
リロード時間を調整しました。(-0.5秒)
10秒→ 9.5秒
レバー入れ特殊格闘
弾の誘導性能を上げ、弾速を再調整しました。

DH呼び出し。FXの方はノータッチです。

前回DHが故障した肩に治療を施されたのは記憶に新しいですが、
こっちのアシストも同様にぶっ壊れていました。
一歩歩けば避けられるクソ誘導。

チャージ格闘
発生を早くしました。
射撃開始前の移動量を調整しました。
爆風が発生するようにしました。
7ダメ/-5%/0.1 ×5

誘導切り付き宙返りゲロビ。
もともと悪くない性能をしていた所発生が早くなって差し返しがしやすくなりました。

発生する爆風は持続時間が短くマップ兵器としては使えませんね。
どちらかというと着地取った時に152ダメ→148ダメになってるデメリットのほうが大きい気がする。

格闘
追従性能を上げました。
横格闘
追従性能を上げました。
BD格闘
追従性能を上げました。

ガンダム試作3号機

マキオンをおはようからおやすみまで蹂躙した凶悪犯についに恩赦が出ました。
が、強化の他にも仕様変更が多々見られ、流石に元の姿に戻してもらえることはなさそうです。

機動力
機動力を上げました。

メイン射撃
リロード時間を調整しました。(-1秒)
6.5秒→5.5秒

チャージ射撃
ダメージを上げました。(1HIT:60→70)
ヒット時に敵機がダウン状態になりやすくしました。
弾を大きくしました。

BR連射。
今作では2発しか撃ってくれなくて当たってもダウンが取れないとかいうしょーもない性能。

マキオンの3発に戻すのかと思いきや2発でダウンするという方向に。

レバー後入れチャージ射撃
弾速を上げました。

こっちは全然わからん。変わったかコレ

サブ射撃
弾の誘導性能を上げました。
ダメージを上げました。(1HIT:60→65)
レバー入れサブ射撃
誘導性能を上げました。
ヒット時の敵機の挙動を変更し、追撃しやすくしました。

コンテナミサイル。
Nの方は無差別攻撃なのは相変わらず。
誘導が上がったと言っても歩いて避けられることには変わりません。

レバ入れの方はヒット時強よろけになったことで使い勝手がかなり増しました。

特殊射撃
技発動前の移動速度を、より引き継ぐようにしました。
リロード時間を調整しました。(-1秒)
15秒→14秒

特殊格闘
リロード形式を変更し、自機が着地するまではリロードを開始しないようにしました。
リロード時間を調整しました。(-4秒)
9秒→5秒

アヴァランチエクシア

手数の多さはまさしく雪崩。
怒涛の攻めが売りの機体です。
反面火力は控えめで必要な読み合い回数が多くなる弱点がありました。

今回そこにはあえて触れずコンセプトそのままでの強化となったようです。

共通

メイン射撃
弾数を調整しました。(3→6)
合わせてリロード時間を再調整しました。(+2秒)
4秒→6秒

連射型BR。
瞬間的な密度を伸ばす方向。
リロードも2倍という訳ではないので回転率も十分。
アヴァランチらしい修正です。

レバー前入れサブ射撃
技中の移動速度を上げ、移動量を調整しました。

前進しながら2Wayダガー投げ。

こんな技あるの知らなかった。
前のめりすぎだろw

特殊射撃(共通)
移動速度を上げました。
キャンセルで出した格闘の追従性能が上がるようにしました。

特殊移動。
一回でブーストを5割も消費する速度全振り型です。

更に強襲度が増しました。暴走列車かよ

レバー前入れ特殊格闘
技中に着地した場合、ブーストゲージを消費しないようにしました。
ヒット時の敵機の挙動を変更し、追撃可能にしました。
合わせてダメージを調整しました。(1HIT:100→90)

ピョン格。
バウンドダウンに変更。
ブースト消費云々は普通そういうもんなので今までがおかしかった。

なにげに単発最高火力なので結構痛い火力低下かも。

後格闘
硬直時間を短くしました。
ブーストゲージの消費量を減らしました。

急降下。
硬直が減って大分使いやすく見えます。
地面で使った時はブースト燃費はほぼ変わりませんね。空中だと違うのかな

GN粒子放出中

機動力
機動力を上げました。

EXバースト発動中(共通)

格闘
追従性能を上げました。
テンポを早めました。
ダメージを上げました。(エクステンドバースト発動中の合計ダメージ:230→253)
BD格闘
追従性能を上げました。
ダメージを上げました。(エクステンドバースト発動中の合計ダメージ:217→244)

追従性能かなり大幅に強化されてます。
伸びてる時間は短くなったのに届く距離は伸びてます。かなり強い。

エクストリームガンダム エクリプス-F

こいつが来るとは予想外でした。
射撃コンボの安定性を上げる調整がメインのようです。

進化形態

チャージ射撃
照準の性能を上げました。
ダメージを上げました。(1HIT:110→120)
サブ射撃
照準の性能を上げました。
ヒット時の敵機の挙動を調整し、追撃しやすくしました。

ビームキャノン2種。
サブサブが繋がりやすくなったとか聞いてます。

特殊射撃
照準の性能を上げました。
弾速と誘導性能を上げました。

水平斉射ミサイルポッド。
実はかなり強くなったんじゃないか感あります。
弾速も誘導も範囲も優秀で追加入力で2連射できる。

この技だけなら極限状態よりも優秀なんじゃないでしょうか。

極限進化形態

メイン射撃
ヒット時に敵機がダウン状態になりにくくしました。
後格闘へのキャンセルルートを追加しました。
メイン射撃中格闘
弾速を上げました。

今まで2発ダウンだったのが3発ダウンに変更。
火力が上がったと考えれば強化。
ダウンが取りづらくなったと考えれば弱体化。
まぁこいつの場合サブキャンでダウンは簡単に取れるし、
手動リロードだから弾切れの心配もないんで、メリットのほうが大きいと思います。

追加入力のミサイル、普通に格闘で出るミサイルとほとんど同じなんですが、
一応別武装扱いのようです。
メイン連動のこちらは1クリック1発、
格闘ミサイルはホールドで連射できる違いがあります。

・・・意味あんのかなそれ。ていうかこっちだけ強化される意味もよくわからない

チャージ射撃
照準の性能を上げました。
弾速を上げました。
反動を強くし、技発動前の移動速度の引継ぎ量を再調整しました。
メイン射撃へのキャンセルルートを追加しました。

グラビデボール。
範囲攻撃ですが弾速が終わってるので滅多に使われることのない武装という認識でした。
今回メイン降りという新しい役割を与えられたことで使用頻度はグンと上がりそう。

サブ射撃
照準の性能を上げました。
ダメージを上げました。(合計ダメージ:110→121)
ヒット時の敵機の挙動を調整し、追撃しやすくしました。

未来へ

今日はこの辺で。
調査進んだら随時更新していきます。

動画は安心の木星のカニ印。いつもお世話になっております。
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