エクバ2してますか?アヒャッポゥです。
今回は2000、1500コスト編です。
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更新履歴
2020/09/21
新規作成
2020/09/24
詳細データ追加
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2000組
ガンダムマックスター
汚物系モビルファイター
「荒らしキャラだから常識的に考えてここは抑えとかないとね」
みたいな意図が見えていた箇所がすべて開放されアルティメットフォームに変貌しました。
9月17日アップデート
— 木星のカニ (@MepeVsbr) 2020年9月18日
マックスター 修正内容#EXVS2 pic.twitter.com/OVNfzeGKMI
サブ射撃
射撃バリアを展開するタイミングを早くしました。
ブーストゲージの消費量を減らしました。
射撃ボタンを追加入力で、射撃部分を出せるようにしました。
射撃部分から後格闘へのキャンセルルートを追加しました。
今回のおもしろ調整。色々できることが増えてます。
特に全体硬直が減ったことで気軽に牽制射撃ができるようになりました。
マックスターはGガン勢の中でもトップクラスに赤ロックが長いという特徴を持ちます(最長ライジングに次2位)
いい誘導と判定をしているサイクロンパンチをたくさん出せるのは結構大きいはずですよ
特殊射撃
移動速度を調整しました。
敵機を追い越した時の挙動を変更しました。
特殊射撃中のジャンプ派生
技開始時に敵機の攻撃の誘導を切るようにしました。
技終了時の挙動を調整し、落下速度を早くしました。
格闘、横格闘、前格闘、後格闘、各種特殊格闘へのキャンセルルートを追加しました。
サーフボード突撃。
速度が上昇しすすめる距離が伸びました。
敵を追い越した時はその場で降りるモーションへ派生するようになってます。
これ色々試してみたんですけど普通に追い越した後も乗りっぱなしのケースもありました。
動画のは普通に持続終了みたいです。
じゃあ何が変わったんだろう?修正前無駄にUターンして食らいつく事があったりしたけどそれがなくなったとか?
そしてジャンプ派生には誘導切りが搭載。
今までなんでついてなかったのか不思議ですが大変嬉しい調整です。
ジャンプ派生して前格闘でキャンセルすれば誘導切り、すり抜け判定のあわせ技、更に乗り捨てたサーフボードの攻撃判定の合わさり胡散臭い攻めが可能になってるはず。
チャージ格闘使用後のチャージ格闘
チャージ格闘使用後のチャージ格闘に新規アクションを追加しました。特殊射撃からの射撃派生と同様のアクションを行います。
合わせて誘導性能、ダメージやヒット時の敵機の挙動を再調整しました。
60ダメ→40ダメ
受け身不可ダウン→通常ダウン
サーフボード射出が生で出せるようになりました。
性能は結構いじられてて、わかりやすい所だとヒット時受け身可能ダウンって違いがあります。
打ち切り技使い切った後のチャージだからそんな強くても困るけどね。
ただコレもらってどうすんだ?感は拭えない。
前格闘及びBD格闘
全段から各種特殊格闘へのキャンセルルートを追加しました。
合わせてヒット時の敵機の挙動を再調整しました。
デンプシーロール
ほんとにコレ付けて大丈夫なの?
他の格闘からは特殊格闘キャンセルは既に実装済みで、前格だけ意図的にキャンセルできないようにされていたわけ。
つまりできちゃマズイってのが稼働初期の公式見解だった訳ですよね。
最終段出し切りからN特格がちゃんと繋がり275出ます。
ほんとに大丈夫か???
後格闘
最終段ヒット時の敵機の挙動を変更し、受身を取れなくしました。
ガンダムデュナメス
前作の使い手がキャラパワーを引き出しすぎてしまい、 今作弱体化してしまった冤罪の人、というイメージ。知らんけど。
今回はビームピストルをメインに上方修正されました。
が、部分的に弱体化してる箇所もあり結構慎重な感じですね
9月17日アップデート
— 木星のカニ (@MepeVsbr) 2020年9月19日
デュナメス 修正内容#EXVS2 pic.twitter.com/mS1XpENMV4
共通
サブ射撃(共通)
リロードを開始するまでの時間を調整しました。(-1秒)
リロード時間を調整しました。(+2秒)
CT1秒→0秒
リロ3秒→5秒
ビームピストル
1秒弱体化。
ただクールタイムがなくなったことで覚醒中のリロードは高速化してるはず。
通常時
サブ射撃
ヒット時に敵機がよろけ状態になるようにしました。
レバー左右入れサブ射撃
誘導性能を上げました。
ヒット時に敵機がよろけ状態になるようにしました。
ヒット時の敵機の挙動を調整し、追撃しやすくしました。
レバー後入れサブ射撃
誘導性能を上げました。
ヒット時に敵機がよろけ状態になるようにしました。
ヒット時の敵機の挙動を調整し、追撃しやすくしました。
3連ビームピストル。
2ヒットよろけだったものが1ヒットよろけに変更。
これにより当たり方によってよろけるタイミングがずれることがなくなり、追撃が安定しました。
特殊射撃
照準の性能を上げました。
敵機に誘導を切られるまでは、敵機を狙い続けるようにしました。
誘導性能を上げました。
ヒット時の敵機の挙動を変更し、打ち上がるようにしました。
ダメージや追撃した際のダメージの伸びやすさ、ダウン状態のなりやすさを再調整しました。(合計ダメージ:135前後→131前後)
GNミサイル。
火力は減りましたが補正が良くなった模様です。
ただ、砂埃ダウンだったのが通常ダウンに弱体化。
打ち上げも地味で当たればひとまず安全だった修正前とは異なり、
しっかりヒット確認する攻めの武装になったみたいです
BD格闘
発生を早くしました。
追従性能を上げました。
GNフルシールド展開時
サブ射撃
敵機に誘導を切られるまでは、敵機を狙い続けるようにしました。
ビームの連射数を変更しました。(3→5)
ヒット時に敵機がよろけ状態になるようにしました。
合わせてヒット時の敵機の挙動を変更しました。
フルシールド中のピストル
2ヒット強よろけから1ヒットよろけに。
また連射数が増えたことで単体でダウンが取れるようになってます。
モンテーロ
稼働初期参戦組。
修正後まだあまり見てませんね
地味ながら長所を伸ばす修正をもらい結構行けそうに見えるんですが
9月17日アップデート
— 木星のカニ (@MepeVsbr) 2020年9月18日
モンテーロ 修正内容#EXVS2 pic.twitter.com/ydyTye44Bo
耐久値
耐久値を上げました。(580→600)
EXゲージの増加率を減らしました。
レバー左右入れサブ射撃
弾部分の照準の性能を上げました。
弾部分の射程距離を伸ばしました。
弾部分発射後に特殊格闘へのキャンセルルートを追加しました。
ジャベリンブレード
この機体のもっとも個性的で強力な武装が更に強化。長所を伸ばす調整。
特に特格のバリア格闘にキャンセルできるようになったのがかなりデカそう。
攻防共に隙がない感じになりました。
特殊格闘
キャンセルで前格闘を入力した場合、BD格闘が出るようにしました。
ぐるぐるジャベリン
ここからの派生は特殊格闘派生が強力なのであまり出番はないかと思いますが
突き技であるあちらに比べ、切り抜け技であるこちらは巻きこみを狙ったりできるようです。
まぁ前格のタックル1段が出るよりは間違いなく強いでしょう
チャージ格闘
チャージ時間を調整しました。(-0.5秒)
2.5秒→2秒
ミサイルポッド
メインキャンセルで落下するのに使用する技です。
チャージが短くなるのは非常に嬉しいやつですね
前格闘
追従性能を上げました。
後格闘
発生を早くしました。
バーストアタック
ビーム・ジャベリン投擲後、格闘ボタンの入力で2段目に移行しやすくしました。
合わせて2段目の追従性能を調整しました。
ダメージを再調整しました。(エクステンドバースト発動中の合計ダメージ:283→287)
初段:85/-20%→65/-20%
2段:80/-18%×3hit→30/-3%×3hit
3段:90/-15%→変化なし
4段:210→155
これまでは連打してないと派生できない感じでしたのでヒット確認とかそういうのは不可能でした。
ただ、その代償に伸びが悪くなってるようですね。
最速派生した時のジャベリンの射程より派生の伸びの方が悪いので、
スタンした相手の追撃に派生部分から当てるといった芸当はできなくなってます
ダメージの方は2段目、刺したジャベリンを引き抜く多段部分の性能が大幅に変更。
高火力タイプから良補正タイプに変更になりました。
派生を生当てした時のダメージは306から289に弱体化。
横サブから当てた場合は254→277に強化って感じ。
1500組
キュベレイMk-Ⅱ(プルツー)
マキオン汚物組。
強化されたポイントは今までと全く違う箇所なのでイメチェン要素が強いですね。
9月17日アップデート
— 木星のカニ (@MepeVsbr) 2020年9月19日
キュベレイMk-Ⅱ(プルツー機)#EXVS2 pic.twitter.com/GcYFsrZdUK
メイン射撃
ダメージを上げました。(1HIT:75→80)
低コストに80ダメのライフル持たせるの相当ですね。
ファンネルが主兵装とは言え無視できない火力。
特殊射撃
ビームの弾速と誘導性能を上げました。
バウ呼び出し。
防御と回転率を重視したアシストだからだと思いますが、
メイン連動で出るビームは全くと言っていいほど曲がりませんでした。
修正により人並みに曲がるようになってますね
チャージ格闘
射撃時に反動がかかるようにしました。
合わせて技発動前の移動速度の引継ぎ量を再調整しました。
ファンネル一斉射撃(水平)
サブキャンで落下ができる範囲攻撃です。
反動がついたことで回避力が上がりました。
格闘
1,2段目から後格闘へのキャンセルルートを追加しました。
前格闘
技の性能を以下のように変更、調整しました。
・発生を早くし、1段目の追従中に攻撃判定が出るようにしました。
・ダメージやダウン状態のなりやすさを再調整しました。(合計ダメージ:148→141)
出っぱなし系格闘にクラスチェンジ
かなり怪しい判定力を持ってますね。
このゲームファンネル機はみんな格闘が強い
横格闘
1段目から後格闘へのキャンセルルートを追加しました。
後格闘
ヒット時の敵機の挙動を変更し、受身を取れなくしました。
未来へ
今日はこの辺で。
調査進んだら随時更新していきます。
動画は安心の木星のカニ印。いつもお世話になっております。
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