エクバ2してますか?アヒャッポゥです。
久しぶりのアプデ告知来ましたね!
フェニーチェ振りだから・・・えっと4ヶ月超。マジか。
まとめて一気に大量修正されるのではという期待がちょっとありましたが、
バンナムさん自粛期間中しっかり自粛していたようです。おファック
アッハイ企業として正しい姿です。
新機体はダブルオーダイバーエース
ガンプラ勢と刹那勢からまたかよって声も聞こえてきますがビルドダイバーズからの参戦は初。
強化モードが2つ、技もたくさんあってめっちゃ強そう。
検証勢的にはクッソ面倒で死にそうになってます。死にました。
こいつは解禁日のお楽しみにして今日は修正機体のチェック行ってみよう
更新履歴
2020/06/30
新規作成
2020/07/06
検証動画と修正後所感を追記
2020/07/07
検証動画を追加
EXVS2の他の記事はこちらからどうぞ
www.dragonicfighter.net
上方組
今回は下方なし。
突出した強機体のいない健全な対戦環境です。
ほんとぉ??
エクバ2 アプデ pic.twitter.com/4OGgL19P1T
— まえまえ (@parumaexvs) 2020年6月29日
エクストリームガンダム type-レオスⅡ Vs.
一応タイトル背負ってるし主人公ポジなんすよねコイツ。
見た目が派手な割にパッとしないイメージが強いので払拭できるといいんだけど
7月2日アップデート
— 木星のカニ (@MepeVsbr) 2020年7月2日
エクストリームガンダム type-レオスⅡVs. 修正内容#EXVS2 pic.twitter.com/xRt3biHXPV
共通
チャージ射撃
技発動前の移動速度を、より引き継ぐようにしました。
特殊射撃
技発動前の移動速度を、より引き継ぐようにしました。
単発BRとゲロビが滑るように。
特にゲロビの方の使い勝手が上がりそう。
- 修正後所感
完全に忘れてたけどCSからはサブキャンで落下するルートがあるんだ
だからCSの慣性が乗ると落下の機動も強くなる。なるほどなあ
前格闘
発生を早くしました。
1段目からメイン射撃へのキャンセルルートを追加しました。
テンポを早めました。
カメラを調整しました。
メイン修正。
前格はキック始動の3段格闘。
ストフリと同じようなヒット後即キャンセル落下できる感じだと思うけど、
もしかしたらアトラスのジャンプ派生メインみたいなバックフリップした後のキャンセルかもしれない。
強いのは前者だけどカッコいいのは後者よな
- 修正後所感
後者でした。カッコいいね。
格闘前格闘派生
格闘前格闘派生を追加しました。
格闘1,2段目及び横格闘1,2段目から出せます。
新しい派生が追加。
普通に切り抜けみたいなやつなんでないのかな。そういう格闘ないし。
- 修正後所感
予想通り。受け身不可でえらい
ノーマルモード時
特殊格闘
発動時の衝撃波の攻撃範囲を広げました。
爆熱機構ゼノン。強化モード移行。
カウンター気味に使える疑似プレッシャーだね。
射撃バリアもついてたはずだけどガード範囲も広がってんのかな。
ブーストモード時
特殊格闘
最終段ヒット時の敵機の挙動を調整し、追撃しやすくしました。
特殊格闘前格闘派生
テンポを早めました。
レオスフィンガー。
現在出し切り通常ダウン
砂埃ダウンが主流なのでそうなるんじゃないかと予想。
前派生は踵落とし。
カット耐性重視派生なので純粋強化。
- 修正後所感
砂埃とかじゃなくて浮きが高くなった感じですね
フィンガーからフィンガーが繋がるようになったのは大きいんじゃないでしょうか
つーか今まで繋がらなかったのね
アストレイレッドフレーム改
雑に手を入れるとすぐぶっ壊れる機体なので結構慎重な感じありますね。
テクい要素が増えたので職人的には嬉しそう。
特殊移動からの滑りプレッシャーは他にないシュールな絵面になりそうで期待値大。
7月2日アップデート
— 木星のカニ (@MepeVsbr) 2020年7月2日
アストレイレッドフレーム改(赤枠改) 変更点#EXVS2 pic.twitter.com/IzcjKc2Tif
- 修正後所感
なかなかヤバそう。
予想は外したけど神キャラ感あります。
ロックオン距離
ロックオン距離を伸ばしました。
9(C+)→10(B)
アストレイレッドフレーム改
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2020年7月6日
比較用 +1.5
9(B)→10(B+)
#exvs2赤ロック距離 pic.twitter.com/iGHEtMJovw
25格闘機の標準射程。
コイツ結構射撃戦の方がメインのはずなので結構嬉しい奴じゃないすかね
- 修正後所感
+1.5。ガッツリ伸びて万能機レベルになりました。
チャージ射撃(Lv.MAX)
2射目で投擲するタイガーピアスの性能を以下のように調整しました。
・照準の性能を上げました。
・誘導性能を上げました。
・攻撃判定を大きくしました。
・敵機の攻撃を、より防ぎやすくしました。
・各種アクションへのキャンセルを行いやすくしました。
純粋に強化。
ただこの書き方だと再誘導とかはついてないみたいですね。
より防ぎやすくってのは射撃バリアのこと。
もともとゲロビを切り裂いて貫通する位の性能はあるんで強くするなら範囲アップって感じでしょうか。
- 修正後所感
カニ兄貴の動画を見る限り、バリアで耐えられる耐久力が上がったと認識して良さそうです。
この手のバリア付き実弾って耐久力が設定されてること多いんですよね。
サブ射撃
リロードを開始するまでの時間を短くしました。(-3秒)CT3秒→0秒
合わせてリロード時間を調整しました。(+1秒)4秒→5秒
特殊射撃
発生を早くしました。
リロード時間を調整しました。(-3秒)15秒→12秒
プレッシャーの発生、回転率が強化。
スパアマがないのでそこまで信頼度の高い技ではないけど
後述の特殊移動からの強襲ができるようになったので変な当て方が狙えるようになったかも
- 修正後所感
まぁ常識的な範囲の滑りでした。
回転率の強化は想像以上に厄介で自分から攻め込むことはなくなりましたね・・・クソめんどい
特殊格闘(共通)
タクティカルアームズⅡLの変形中に攻撃を受けたときに、仰け反りにくくなるようにしました。
スパアマの持続時間が増えたって認識でいいんだよね?
振り回してる最中までスパアマになったら神キャラだよ。
- 修正後所感
構えの最中にスパアマが付きました。
予想は外したけどボタン押してすぐにスパアマだからプレッシャー見てから余裕抜けとかできててかなり有用そう。
神キャラでは?
射撃武装からの特殊射撃派生
サブ射撃及び特殊射撃へのキャンセルルートを追加しました。
合わせてキャンセルでサブ射撃や特殊射撃を出した場合、技発動前の移動速度を、より引き継ぐようにしました。
特殊移動からのアローフォーム及びプレッシャーへのルート追加。
特殊移動からプレッシャー出してくる機体は初めてじゃね?かなり未知数。
本体は滑るみたいだけど発生後のプレッシャー判定には慣性乗ったりはしないはず。
前格闘
テンポを早めました。
横格闘
追従性能を見直し、再調整しました。
最終段ヒット時の敵機の挙動を変更し、追撃しやすくしました。
テンポを早めました。
BD格闘
発生を早くしました。
生格の性能が向上。
特に横格闘は無印エクバの武装って言われても違和感ないくらい時代遅れな感じあったので是非テコ入れしちゃってほしい
- 修正後所感
横格はバウンドダウン。ですよね
前格にマスク修正。
3段目が砂埃ダウンに変更になってます。
最終段ではなく出し切り前。
影響は少ないですがこういうよくわかんないこっそり修正は勘弁願いたい所
ガンダムAGE-2 ダークハウンド
前時代の凶悪犯罪者が刑期を終え出所。
当時と比べ環境力の底上げがなされているので当時ほどの猛威は振るわない筈ですが果たして。
一応色々新技もらってる機体ではあるから違う方向で化けたりするのかな
マキオンで気に入ったらゲーセンにも遊びに来てねと言わんばかりの商売魂、嫌いじゃないよ
7月2日アップデート
— 木星のカニ (@MepeVsbr) 2020年7月2日
AGE-2ダークハウンド 修正内容#EXVS2 pic.twitter.com/6LjX11Wy6r
- 修正後所感
多分今回一番強くなった機体じゃないですか?
全盛期ほどではないと思いますが
共通
ロックオン距離
ロックオン距離を伸ばしました。10(B)→10(B)
- 修正後所感
ダークハウンド
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2020年7月6日
比較用 +0.5
10(B)線上→10(B)
#exvs2赤ロック距離 pic.twitter.com/ZnXcY4aECX
ほんのり半歩分ぐらい伸びました。
ランクには変動ありません。
サブ射撃
リロード時間を調整しました。(-2秒)12秒→10秒
- 修正後所感
10秒は前作稼働終了時点でのリロード時間。
帰ってきたって奴ですね。
MS時
機動力
機動力を上げました。
メイン射撃
最大連射数を上げました。(10→12)
合わせて弾数を調整しました。(50→60)
弾数はいいとしても確か弾の性能そのものも下げられてたと記憶してます。
2発が増えてもあんまり変わらないんじゃないかなという印象。
- 修正後所感
対面してて思った以上にウザかったです
チャージ射撃
誘導性能を大幅に上げました。
攻撃判定を大きくしました。
これはまぁ修正しないと話にならなかったよね。
ジャベリン系の武器が落下しないとか不具合レベルよ。 つーか一歩歩くだけで避けられる。
いくらおしおきとはいえあんまりすぎる性能だったので並レベルになるだけでもかなりの強化。
今なら全盛期に戻しても問題ないかも
- 修正後所感
帰ってきたねぇっていう感想より先に修正前がゴミすぎて変な笑い出たわ
赤ロックでも全く誘導しないから実質射程無限理論は正しかった
レバー入れサブ射撃
攻撃の発生を早くしました。
突進アシスト。
修正とは関係ないけど前作からモーションが変更になり2段から1段格闘にされてる。
業が深い。
特殊射撃
リロード時間を調整しました。(-3秒)7秒→4秒
ブーメラン。
降りテク始動として使う頻度は高い。
リロードが倍近く早くなるのはいいんだけど
判定がちっちゃいままなのでそんなに変わらんと思う。
レバー左右入れ特殊格闘
攻撃範囲を広くしました。
新規武装。横鞭のモーションでアンカーの性能。
普通の横鞭クラスの広さになれば胡散臭い高火力コンボ始動足り得るポテンシャルはあります。
- 修正後所感
結構怪しい武装になってませんか?
これ始動で330ダメージを出せるようになったようです。
ブーメランからのキャンセルで出せるので厚みが凄い。
BD格闘
追従性能を上げました。
1,2段目から格闘後格闘派生へのキャンセルルートを追加しました。
格闘特殊射撃派生
全段のダメージを見直し、再調整しました。(格闘2段目から派生した場合の合計ダメージ:268→273)
テンポを上げました。
新規追加のイケメン乱舞派生。
今作のデータ持ってるわけじゃないのでちょっとなんとも言い難い。
格闘前格闘派生
ヒット時の敵機の挙動を変更し、受身を取れなくしました。
テンポを早めました。
格闘後格闘派生
テンポを早めました。
- 修正後所感
前作受け身不可→今作受け身可能
で、今回元に戻りました。
こういうのを上方修正って喜んじゃダメな気がするんですよね。
穴掘って埋めるのを仕事とは言わないと思うんスよ。
シャア専用ザクⅡ
手堅く長所を伸ばす修正って印象。
他「戦車でよくね?」って感じだった所を使い分けできるようにした感じですかね
ただ使い手がほぼ変態だからか現時点で普通に戦えてるイメージあるんですよね。
正直ちょっと不安(笑)
7月2日アップデート
— 木星のカニ (@MepeVsbr) 2020年7月2日
シャア専用ザクⅡ 修正内容#EXVS2 pic.twitter.com/Chg04Cdrlu
- 修正後所感
思ったよりガッツリ手が入ってて驚きました。
予想した以上に強化されてると思ったほうがいいかも。
サブ射撃
弾速を上げました。
ザクバズーカ。
もともと弾速重視な性能じゃなかったっけ
- 修正後所感
赤ロギリギリではわからないレベル
特殊射撃
追従性能を上げました。
発生を早くしました。
レバー前入れ特殊射撃
照準の性能を上げました。
レバー後入れ特殊射撃
ビームの発生を早くしました。
N:スパアマクロー
純粋強化
前:ジャンピングスナイプ。
狙撃用の武装だけど照準が上がれば中距離以内でも使えるかな?
後:その場ビーム。
とっさの追撃で使ったりするらしい。
- 修正後所感
前特射が劇的に強くなりましたね。
頭からビーム撃ってんのに真下に届く。
マシンガン撃ちながら赤ロ保存して上空からズドン、って感じの使い方ができるようになったようです。
特殊格闘
ブーストゲージの消費量を下げました。
使用中にサブ射撃か後格闘を使用した場合、技発動前の移動速度を、より引き継ぐようにしました。
技終了時の硬直を見直し、再調整しました。
通常の3倍。
よりたくさん動けるようになった。
これに関してはちょっとコメントしづらい所がある・・・。
硬直再調整ってなんだろ。隕石蹴り終わった後の硬直が伸びたりすんのかな
- 修正後所感
硬直の再調整の意味がちょっとわからないですね、見た目に関しては同じに見えます。
前格闘
追従性能を上げました。
ヒット時の敵機の挙動を調整し、追撃しやすくしました。
キック。
これは必要ないんじゃないの?
現時点で前→メイン→前が安定して繋がってるし食らう側としては「あっそうですかふーん」としか言えねえ
- 修正後所感
これ個人的にはヤバイ
— クロ (@BLY6JsldZOSHJLw) 2020年7月4日
前格→メイン(着地)
から前BDN特射間に合う
つまり着地挟んで各種始動のデスコン決めれる
メイン→前格→メイン(着地)>>N特射 250前後
前>前→メイン(着地)>>N特射 305 pic.twitter.com/jp5wvo2PSD
こういうことらしい。
前言撤回するのでこの修正今からナシにしませんか?ダメ?
バーストアタック
発生を早くしました。
全段のダメージを見直し、再調整しました。(エクステンドバースト発動中の合計ダメージ:271→272)
追撃で使用した際によりダメージが伸びるようにしました。
テンポ上げても良かった気がする
ガンダムスローネドライ
こいつ今作入ってから1回くらいしか見たことないんだよね。
オタクゲームなのに釘宮が声優やってるキャラが全然使われてないって相当ヤバいと思うんですよ。
ダリルアッガイに奪われた誘導切り支援機のポジション奪還なるか。
7月2日アップデート
— 木星のカニ (@MepeVsbr) 2020年7月2日
スローネドライ 修正内容#EXVS2 pic.twitter.com/HbKzZllnTS
- 修正後所感
どうなんすかね。
結構いいものもらったようには見えるんですが、いかんせんオンラインで見ない。
サブ射撃(共通)
リロード時間を調整しました。(-5秒)20秒→15秒
サブ射撃
ビームの照射時間を伸ばしました。
ヒット回数を増やしました。(10HIT→20HIT)
ヒット回数の変更に伴い、ダメージやダメージの伸びやすさを再調整しました。(合計ダメージ:127→134)
レバー入れサブ射撃
ダメージやダメージの伸びやすさを調整しました。(合計ダメージ:122→132)
スローネアイン呼び出し。
ゲロビの設置武装感がましたのが目立ちますね。20ヒットはかなり多い方。
機体に射撃バリアがついているため、持続時間が伸びたということはバリア時間も増えたということ。
ステルスフィールド中の護衛力が上がりますね。
特殊射撃(共通)
リロード時間を調整しました。(-5秒)20秒→15秒
特殊射撃
GNファングの誘導性能を上げました。
ヒット時に敵機がスタン状態になるようにしました。
ヒット時の敵機の挙動を変更し、追撃しやすくしました。
調整に伴い、GNファングヒット時の、敵機の機動力が低下する時間を短くしました。7秒→0秒
レバー入れ特殊射撃
最終段ヒット時の敵機の挙動を変更し、追撃しやすくしました。
スタン状態になるようにした上で追撃もしやすくしたってどんな感じなんでしょう。
とりあえず鈍足効果がついてるんですが
時間低下の上スタンとなると実質ブースト一回分くらいしか効果時間ないんじゃないかなこれ。
- 修正後所感
スローネドライ
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2020年7月6日
「調整に伴い、GNファングヒット時の、敵機の機動力が低下する時間を短くしました。」
7秒→0秒ですねこれは。
短くっていうかなくなりました。 pic.twitter.com/3LD6W7Xkoj
鈍足消えましたねコレ。
正直スタンで動けない時間増えた分鈍足時間も増やしました、でも全然問題ないと思ってたんですが。
まぁヒット時効果を強くしたからバランス取った感じでしょう。
この機体に限って言えばしっかり調整考えてて好印象
なんだけど、環境上位の方を見るとね・・・
丁寧ポイントここで使います?という気持ちもせんでもない
レバー左右入れ特殊格闘
ブーストゲージの消費量を下げました。
各種アクションにキャンセルできるようになるまでの時間を短縮しました。
サブ射撃及び特殊射撃へのキャンセルルートを追加しました。
テンポを早めました。
横っ飛び。フルバーニアンとかも使えるやつ。
誘導切ってるわけじゃないのでなんとも。
- 修正後所感
浮きが少なくなり地上へ降りやすくなってますね。
良さげな修正に見えます
チャージ格闘
弾速と誘導性能を上げました。
GNミサイル
格闘
最終段ヒット時の挙動を調整し、追撃しやすくしました。
後格闘
誘導性能を上げました。
サーベル投げ。
格闘の中に紛れてて分かりづらいけどこれだけ射撃ね。
BD格闘
追従性能を上げました。
発生を早くしました。
攻撃範囲を調整しました。
ヒット時の敵機の挙動を変更し、追撃しやすくしました。
ヒット後の移動量を調整しました。
切り抜け一閃。
やたら手が入ってるけどそんな使う機会あるかなこいつ。
- 修正後所感
縦回転ダウンが横回転ダウンに。
え、なにそれ要る?
バーストアタック
出現するガンダムスローネアインが射撃バリアを展開するようにしました。
ゲロビ撃ってる間バリアが付くように。
ただエクセリアみたいな全身バリアじゃなくて多分前面だけだよね。
結構モーション長いから外したら普通にアウトだろうね。
正面からの撃ち合いが強くなったと考えるべきか
バスターガンダム
意外な所来たね。今回の魔改造枠。
連射性能をメインに弾幕の密度を濃くする方針の修正。
7月2日アップデート
— 木星のカニ (@MepeVsbr) 2020年7月3日
バスター 修正内容#EXVS2 pic.twitter.com/bhDTNK904U
- 修正後所感
こちらはそこそこ見るようになった。
結構面倒くさい感じではあるんだけど、予想していたここつよポイントの恩恵は全然感じなかったw
サブ射撃(高エネルギー収束火線ライフル)
照準の性能を上げました。
弾速を上げました。
弾を大きくしました。
3連射BR。今まで使ってる人見たことない。
連射アシストとして隣に召喚すると想定しても弱い。
どう考えても本体が足止めて撃つ技ではなかった。
この内容ならステップ一回で無効化できるのは変わらないはずなので
どんなに強化されてもガナザクのBR連射を超えることはないはず。
- 修正後所感
そんなに変わってなくて吹いた
もっとガッツリ手を入れていいところだろw
サブ射撃(ガンランチャー【散弾】)
拡散時の弾の数を増やしました。
ボタン追加入力で最大2連射できるようにしました。
技発動前の移動速度を、より引き継ぐようにしました。
片手で撃つ半炒飯。実弾。
今の若い子に炒飯って言って通じるのかな。ガンランチャー。
切替式のサブ射撃だけど強い人でも使ってるのは実質AP弾と機雷だけだったのでBRと炒飯が強化されるのは順当って感じ
単純に性能が上がったBRはともかくおかわり機能がついた炒飯の仕様は気になる。
おそらく派生扱いなので威力減衰とかはないと思うんだけど銃口補正が持続するのかどうかがやや不安要素。
- 修正後所感
バスター
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2020年7月6日
半炒飯おかわり簡易検証
思ったより全然ディレイとか効かない
多少追従はあるけど再誘導はしてくれないみたいでなんとも言い難い性能 pic.twitter.com/rBVcDU2Nl8
こっちも連射意外思ったより変わってなさそう。
スローで見てもそんなに密度上がったか?って感じですね
どっちかって言うと拡散角度の方が必要だった感。
連射機能も思ったより厚みはなさそう。
これで使われるようになるんだろうか、自分にはちょっとわからなかったです。
サブ射撃(ガンランチャー【AP弾】)
弾速を上げました。
前作の鋭い射撃から一転バーサス仕様を思わせるもったりした弾速になってました。
結局強化するんかい
- 修正後所感
あんまり変わってない。うーんこの
特殊格闘(共通)
リロード時間を調整しました。(-1秒)8秒→7秒
特殊格闘
拡散時の弾の数を増やしました。
サブ射撃(高エネルギー収束火線ライフル及びガンランチャー【散弾】)へのキャンセルルートを追加しました。
レバー右入れ特殊格闘
拡散時の弾の数を増やしました。
サブ射撃(ガンランチャー【散弾】)へのキャンセルルートを追加しました。
レバー左入れ特殊格闘
サブ射撃(高エネルギー収束火線ライフル)へのキャンセルルートを追加しました。
リロードの向上は気持ち程度だが重要な要素のはず。
誘導切り効果があるので自衛への影響力が高い。
右特格はミサイル+炒飯 自衛よりの性能。
左特格はミサイル+BR 攻撃寄りの性能。
N特格は両方出る感じ。
つまり各種特格で使ってるほうが連射に対応したって感じです。
ただ選択中のサブを認識しながら撃たないとキャンセルできないってことだよね。めっちゃ混乱しそう
自動切り替えとかしてくれたりしたら熱いんだけどもしそうならそう書くはず
チャージ格闘
拡散時の弾の数を増やしました。
ヒット時の敵機の挙動を変更し、追撃しやすくしました。
連結して撃つ大盛り炒飯。
牽制の主力。
強よろけになるものと思われます。つよい。
バーストアタック
拡散時の弾の数を増やしました。
未来へ
では今日はこの辺で。
久々の修正なので張り切って調査してくるよ
マキオンとエクバ2、どっちも人気出て相互に人口が増えるのが理想だよね。
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