マキオンしてますか?アヒャッポゥです。
7/30に迫った家庭版の発売、待ち遠しいですね。
オンライン体験会も始まりいよいよって感じ。
さて今回からマキオン発売に向け特集をやってこうと思います。
今回のテーマはズバリ「マキオンの歴史」
今度発売される家庭版マキオンの調整は「アーケード最終環境(+天下り組)」に準拠した内容になってます。
なのでアーケード版で追加されたり調整された結果の最後の状態で家庭用を遊べるわけですが、
そこに至るまでには長く険しい戦いの日々がありました。
家庭版から参戦する人は知ったこっちゃないと思うけど
アーケード勢が歩んできた阿鼻叫喚の道のり、外からハナクソホジリながら眺める分には中々笑えるコンテンツ。
なのでマキオンの歴史を振り返りながらハナクソをホジろうぜ、というのが今回の趣旨。
過去の「事件」を予習しておくことで不用意な発言をしなくて済むという実益も一応あるはず。
「ダークハウンドのブメ小さくない?」とか
「グシオンのリロードもっと早くしてほしい」
みたいな事を言うとトラウマを刺激された一部の層にソーシャル火炎瓶を投げつけられます。
多分僕も投げます。
過去に学べ。温故知新。
※記憶を頼りに書いていくので抜けとか間違いがあっても敬老の心でやさしく見守りましょう
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稼働初期 E覚醒強すぎ事件
マキオンの歴史はE覚醒と共に始まります。
前作マキブからの大きな変更点として注目されていたのは2つ。
ひとつはオンライン対戦に対応したこと。
そしてもう一つが新しい覚醒システム(エクストリームバースト)。
一時的なパワーアップシステムである覚醒は対戦に華と戦略性をもたせる要素としてとても重要な要素。
今作マキオンでは前作での失敗作追加要素であったドライブシステムを廃止、覚醒と統合してシステムの複雑さを廃しました。
格闘特化のF覚醒(ファイティングバースト)
射撃特化のS覚醒(シューティングバースト)
そして、既存の2種に加えて新しい覚醒
防御特化のE覚醒(エクステンドバースト)です。
ガチ勢の間ではどうだったかわかりませんが、僕の周囲の事前評価はあまりよくなかった。
攻撃力に特化したこれまでの覚醒とは全く異なるE覚醒に対し
「初心者用のお守り覚醒」
「被弾前提のコンセプトが既に弱い」
とまぁこんな感じの意見が多かった訳。 僕も似たようなこと思ってました。
実際、開発も新要素は初心者が扱いやすいものにしようとしていたのは事実だと思います。
が、蓋を開けてみるとこのE覚醒がアカンかった。
結論から言うと「実力の差をより広げる覚醒」だったのです。
ここがヤベーよE覚醒
基礎性能が強い
覚醒って何が強いかというと
「使った瞬間ブーストゲージが回復すること」なんですよね。
ブーストゲージは運命力。
避けられない被弾の未来を覆し敵の勝ち筋を確実に潰す。
確かにバカみたいな火力や弾幕で敵を圧倒する爆発力はありません。
ですが覚醒として一番大事な要素をE覚醒はきちんと持っていました。
というか、F、Sより回復量が多く設定されていたり
覚醒時間もほかより長く、むしろ基本性能はEの方が強いまであった。
決して受け身な覚醒ではなかったのです。
覚醒する前から強い
覚醒の使い方の一つに敵のコンボ攻撃に割り込んで緊急離脱する「受け身覚醒」というものがあります。
ピンチをなかったことにするので当然強力なんですが、EXゲージが100%溜まっていないと使えないという制限がありました。
このゲームは50%の時点で通常の覚醒が可能です。
そしてたくさん覚醒したほうが強いので基本的にゲージが100%になることはありません。
あくまで最悪の事態を避けるための保険としての立ち位置だったわけです。
しかし、E覚醒は50%でも受け身覚醒が可能という特性を持っていました。
これがどういうことかというと理想的な試合運びの流れに抜け覚醒の選択肢が組み込まれる事を意味します。
殴られてる最中に50%溜まれば即反撃できるのもあり
特に格闘機が相手の場合は「今攻めても無駄なんだが?」というシチュエーションが頻発することになります。
さらに受け身覚醒した時のブースト回復量はなんと8割。
発動すればほぼ確実に空中戦を制することが可能なので無理に攻めることができなかった。
覚醒を使う前から敵に与えるプレッシャーが強い。
それがE覚醒の強みの一つでした。
覚醒落ちしない
覚醒は強力な攻撃手段ですが、万一反撃を受け撃墜されてしまった場合次の覚醒が安定して使えなくなるリスキーな要素があります。
これは「覚醒落ち」と呼ばれる行為で、これをやらかすと一気に試合展開が不利になる戦犯行動として広く知られてました。
E覚醒にはこの覚醒落ちのリスクを無効化する特性が備わってます。
これ、一見防御的な効果に見えますが実はその逆。
通常、残耐久が僅かになった機体は覚醒落ちのリスクを避け2機目冒頭に回すか、リターンを重視し賭けに出るかの選択を迫られます。
それを無効化するということはどういうことか。
つまり「死ぬ気で攻められる能力」だったんです。
バーサーカーとかカミカゼとかそういう痛覚を失った類のアレです。防御特化が聞いて呆れます。
そのせいで攻め担当の高コストですらE覚醒を選択するパターンも有り得ました。
だってF覚醒使っても敵のE覚醒で無力化されるし。
もちろん死んじゃいけない時に生き残る能力も抜群です。
逆転を起こさせないE覚醒の「壁」
以上の要素が重なり、E覚醒はその安定した強さが露呈し多くの低コストに採用されることになります。
F覚醒やS覚醒には爆発力がありますがそれって裏を返せば「実力差を覆して事故らせる」って意味でもありました。
その爆発力を封じ込める安定性を持ったE覚醒はつまり
「強いやつが順当に勝つ」という結果に。
初心者でも使いやすいE覚醒は、初心者を殺すためのシステムとして多くのプレイヤーを苦しめることになります。
見た目がなぁ、見た目が地味なんだよ。
ひたすらリスクを避け自力のみでじわじわ敵を殺す感じ。
この頃、試合時間が180秒しかなかったというのもあり、
無理して攻めたほうが負けるって感じが定着していたと記憶しています。
低コスト暗黒時代
システム的に冷遇されていたという別の理由もあるのですが、コスト2500と相性が非常によかったE覚醒はコスト2000以下の人権を剥奪することになります。
コストオーバー時の低耐久故、2機目の覚醒が安定しないという弱点をE覚醒が補ってくれていた為です。
後に覚醒ゲージの溜まりやすさと根性補正の数値、射程距離の延長いう面で低コスト全体にテコ入れがなされ若干改善はするのですが、高コストのお供は2500E覚醒のセオリーが崩れることはついになかったのです。
未来へ
今日はこの辺で。
いやはや、しょっぱなから苦い思い出です。
結局E覚醒は後に2度に渡り弱体化を受けます。
ブースト回復量、効果時間も減らされ、
最終的に覚醒落ち無効化も削除されようやく並の性能に落ち着く事になるのですが、それはしばらく先の話。
僕ですか?
抜け覚醒が増えて相対的にドラゴニックアーツ強化とか言ってイキってました。
それではまた次回、お会いしましょう。
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