エクバ2してますか?アヒャッポゥです。
今日は簡易更新。
今回のエクストラ解禁はゴールドフレーム天ミナ。
なんかミナ様若くなってない?前作はもうちょっと弟くんと見分けつかなかったようなきがするんだけど。
いわゆるコンパチ機体にしては珍しく、ベース機体よりコストが高い機体。多分こいつだけだよね?
解禁と報せを受けハイテンションでゲーセンへ駆け込んでいった金枠使いのヒュウさんとリオルさんから早速データを頂けましたのでありがたく反映させていただきました。
ついでに2000の方も頂いてきたのでこちらも反映済みです。
EXVS2の他の記事はこちらからどうぞ
www.dragonicfighter.net
更新履歴
2019/09/19
機体解禁
ゴールドフレーム天ミナ データ更新
新技は横特だけかな?貸し切りでちょっと乗ってみたけど生当てするにはあまりに心細い性能だった。
ミラコロ中前格でBD格が出るようになったらしくコレの奇襲性能がやたら優秀。
あとは投げっぱなしアンカーの吹き飛びベクトルが変更されて真横に飛ぶようになってます。
前作だと上方向にいる敵に当てると地面に叩きつけてたよね。強化・・・なのかな?
他、データ上記になるのは特射中特射ですね。威力低めの2段格闘ですが内約を見ると比較対象は2段格闘ではなく単発格闘になるほど「軽い」。
特にダウン値合計1.2という数字は非常に優秀。各種格闘出し切りから繋いでもまだダウン値が余る。
前作では1.4だったそうです。地味ながら嬉しい強化
まぁ特射は奇襲で使っちゃってる事が多いか。
特射特射始動ってどれくらいアリなのか知らないけどかなり熱い始動ですね
天ミナコンボ
BD格始動
ミラコロから直で出せる天ミナ必殺始動。
天とモーションは同じだが打ち上げ特殊ダウンなのでコンボしやすく、特格へキャンセルが効く。つおい
BD前N→横特→CS 223(40回復)
カット耐性重視。見た目もカッコイイ。
BD前N→特連前派生 277(60回復)
火力重視。特射からねじ込んだ場合。
BD前N>特射特射>特連前派生 289(60回復)
火力重視。特射が余っている場合。
BD前(2)→特連N>特連>特連N 199(200回復)
拘束、回復重視。与ダメより回復のほうが多い。無を吸収してる。
高度がある場合なら特連*3>特連Nができる。その場合は221(250)回復。ブースト足りるのかは知らん。
特射特射始動
当てられる人は結構当ててくる宇宙始動。
特射特射>NN前メイン→サブ 278
サブはノーキャンセル。連打でOK。
もっと手早く終わらせるならNNN>メインで273。ブースト燃費は悪くなるけど。
特射特射»BD前N→特連前派生 294(52回復)
ステップ一回でダメージ重視
特射特射>特連後>特連前派生 303(104回復)
多分通常時のデスコンかな。最初のスタンで完走できるか判断する猶予があるのが嬉しい
おまけ 超回復コン
特連*4>特連N 227(310回復)
理論上体力半分以上回復できる。
特連*5>覚醒技 290(390回復)
覚醒使って全体耐久の67%を回復するコンボ。実質680ダメージ。もっかい半覚溜まりそうだなコレ
ゴールドフレーム天 データ更新
思ってた以上に天ミナとは細部でデータが異なりました。
格闘モーションも結構違うしキャンセルルートとかも割と違う。
まとめて記事にして楽しようと思ったんだけどなあ
天コンボ
天ミナと比べて柔軟性が低い代わりに密度が高い気がする。
N始動
ミラコロ始動を想定。
NNN>メイン 222
基本
NNN≫BD前N 253
かなりシビアだけどギリギリ繋がってるっぽい
NN前→特連前 262(52回復)
火力択。ステップ踏まないほうが強い。
前派生の後射撃派生しちゃうと201。しょっぱい。
BD格始動
生当て性能が一番いいのはコレでいいのかな。
浮きが浅くて拾うのがちょっと面倒くさい。出し切り後、敵を追い越したあたりで左ステップすればいい感じ
BD前N>後メイン 252
カット耐性重視。
NNNで追撃しても254とかなんでこっちのほうがいいと思う
BD前N>特連>特連前 266(104回復)
回復重視
BD前N>特連前 272(52回復)
火力重視ならすぐ前派生したほうがいい。
特射特射始動
天ミナと比較すると通常ダウンで追撃がしづらく、代わりに特格へのキャンセルルートがある。
単品の火力もこちらのが上だけど補正は悪目なのでコンボは天ミナほどは伸びない。
特射特射>NNN>メイン 271
特格を使わずに火力を出す場合
特射特射→特連前 272(52回復)
ステップいらず。
特射特射→特連後>特連前 290(104回復)
多分デスコン。300には届かず。
コンボシミュレータV2.4更新
計算式の微修正や不具合が見つかったのでついでに修正しました。
ダウン値小数点3位を繰り上げするように計算式を変更
覚醒、特にF覚醒によるダウン値低減効果の適応時の処理を更新しました。
今までは丸め込みしていませんでしたがどうやら小数点第二位までを保持しているらしいことがわかってきたので、その仕様を反映しました。
ぶっちゃけ殆どの機体には影響ないですが、ヒット数の多い技を多用したダウン値ギリギリコンボを開発してたりすると0.01単位でズレたりします。
Gルシファーの前格みたいな奴。こいつ攻略してる時にどうしても計算合わなくてキレ散らかしてたら切り上げで計算合う事を教えてもらいました。ありがとうございます。
体力指定していない場合の根性補正の計算が正常に機能していない不具合を修正
敵機体を指定しているが耐久の指定をしていない(最大耐久)時、根性補正がバグってしまっていた不具合を修正しました。
まぁ1500コストでもなければ最大耐久から根性が乗り始めるようなことはないんですが、対リガズィF覚ワンパンコンボとか考察していた人は影響あります。まぁそんなやつおらんだろ・・・
計算式を簡略化、軽量化
目には見えない部分だけどメンテナンス性の向上と今後の機能追加のための下地作りをしました。
すこし動作軽くなったのと、多少は変な所触ってもぶっ壊れにくくなったはず
根性補正表に実際のアラート色を追加
見た目だけの話だけども。
機体データシートにある根性補正根性補正表の左半分に色を付けました。
耐久40%未満で黄色、耐久20%未満で赤の配色。
これは実際にゲーム中耐久表示の色と同じにしてあります。
白いままでも根性乗ってる時があるし、赤くなったからといって最大補正というわけでもない。
もうちょっとシステムと連動してくれてると嬉しいんだけどなあ
未来へ
では今日はこのへんで。
おれの身内、この機体のこと「ゴルテン」って略すんだよね。
最初マジでなんの話してるのかわからんかったわ。
3対1で押し切られておれもゴルテン派にされてしまったんだけど
「きんわく」とか「アマツ」じゃないの普通は。
ゴールドスモーがゴルスモになるのはわかる。ゴルスモって感じするもん。
でもゴールドフレーム天はゴルテンって感じしないでしょw
ビジュアルと言葉の響きにギャップが有りすぎる
ミナ機の方はどうすんだろう。ゴルミナとかになんのかなぁ