アヒャッポゥのブログ

ようこそドラゴンハウスへ

システム理解度でスタートダッシュに差を付けるクロノマギア

DTCGしてますか?ワンショットキル大好きアヒャッポゥです

chronomagia.com

ガンホーから近日リリースされる新しいDTCG。
そう、ガンホー。パズドラのガンホー。ガラケー時代から続くポチポチゲーが溢れるスマホゲーム界に旋風を巻き起こしたガンホーですよ。こないだ景品表示法でやらかして5000万円吹っ飛んだらしいガンホー。

僕が初めてスマホにいれたゲームもパズドラで結構夢中になって遊んだ覚えがあります。
どうやらクロノマギアのプロデューサーもパズドラの人と同じ人らしいので、思い出補正も込みで僕はこのゲームを遊ぼうと決めています。

配信は春のどっからしいですが、先日先駆けてβテストが実施されていました。
運良く僕も2000人の抽選に当たることができたので「名前は聞いてちょっとは興味あるけどどんなゲームかは知らない」って人向けにざっくりとまとめたので参考にしてみて下さい

って書いてたらもうリリースされとるやないけ!テストから配信はえーなオイ
みんなもこの記事を読んでスタートダッシュしよう!

どんなゲーム?


こう言う書き方するとクソゲー臭凄いけどシャドバやハースストーン、ドラクエライバルズのようなこれまで流行ってきていたDTCGとはルールの基礎から大きく異なっているためにこうなっているのでご安心です。
こっちも後攻2ターン目にバハムート投げつけられるから多分バランスは取れてる

デッキの枚数が20枚と他ゲーよりだいぶ少なく試合中運に左右される要素は少なめ。
クリーチャー(ユニット、フォロワーの事)を召喚する為には1ターンのタイムラグがあるためトップで強い登場時効果を持つクリーチャーを引いても効果が発動するのは次のターンの頭になり、理不尽に盤面を制圧される事もそこまで多くない印象です。
召喚に時間がかかる代わりに召喚酔いの概念はなく、基本的に場に出したクリーチャーは1回は攻撃できるようになっています。「生きて帰って来れば強い」系カードに人権があるゲームです。

ルール

www.youtube.com

基本的なルールはここに乗ってるので、とりあえず見るとイメージがつかみやすい。
よくある他のDTCGと異なる注意点は赤字にしてあります

デッキ構築

  • デッキは20枚。同名カードは2枚まで。レジェンドレア(最高レア)も同様
  • 同名のレジェンドクリーチャーはフィールドに同時に一体しか召喚できない
  • カードは全能力者共通。特定能力者向けの専用カードなどはない。
  • クリーチャーカードはタイプを1~2種持つ。タイプに作用するバフ効果や、後述のマギアスキルの使用条件などに影響する
  • デッキとは別に能力者を選択する。能力者は体力、初期MP(リソース)、ターン開始時のMP回復力、防御力がそれぞれ異なる。
  • 能力者毎に用意された3*3=9種のマギアスキルから3つを選択してスキルセットを作成する。スキルは戦闘中条件を満たすことで1ターン1回発動することができる

戦闘システム

  • 敵能力者にダメージを与え体力を0にすれば勝ち。ダメージはそのままMPに変換される
  • カードの仕様にはMPを使用する。MPは毎ターン開始時に固定数支給され、次のターンに持ち越される。最大15まで
  • 初期手札は4枚。1回だけ手札を選んで引き直し可能。
  • 手札の上限は6枚。超えた分はターン終了時に選択して破棄。
  • デッキが尽きている時にカードをドローすると固定ダメージを受ける。カードを引けないたびに1→2→4→8と倍々にダメージが増えていく。

戦闘・プレイング

  • クリーチャー(ユニット)カードは場に裏向きでセットする。その際に払われたMPがカードの上に表示される
  • セットされた裏向きのカードは一部例外を除き敵の効果の対象とならない
  • セットされたクリーチャーはターン開始時に表向きになり召喚され、そのターンから行動可能
  • クリーチャー同士の戦闘では攻撃側のみがダメージを与える(反撃は発生しない)
  • 行動せずターンを終えたクリーチャーは1MPを生む
  • 召喚済みクリーチャーに別クリーチャーを重ねることでレベルアップ召喚ができる。ただし土台となるクリーチャーのレベルと同じ追加MPが必要
  • レベルアップ召喚を行うと1レベルにつき+1/+2修正を得る。最大レベル3。
  • レベルアップ召喚の土台になったクリーチャーは<消滅>する。消滅したカードは墓地参照効果の際の対象にならない
  • カードの効果による状態異常は重ねがけできず上書きされる。

ここまでで一部ピンと来た人もいるかと思います各システムにカードヒーローとよく似た部分があります。ゲーム性は大きく異なりますが、リソースの扱い方等は近いものがあります

このゲーム特有の読み合い

マリガンの時点で読み合いを発生させるマギアスキルの存在


このゲームにはマギアスキルという手札関係なく使える汎用技が3つもあります。スキル1~3までにそれぞれ3種類用意されているスキルから1つずつ選んでスキルセットを作成します。
当然スキル間の相性もありますが単純計算で27パターンの組み合わせが可能です。
ハートやドラクエにも似た専用スキルはありますが、これらは余ったリソースを有効活用するための意味合いが強く、積極的に使用していく類のものではありませんでした。
クロノマギアにおけるスキルは全くの逆で「敵全体に3ダメージを与える」魔法カードが3コストなのに「顔面を含めた敵全体に防御無視3ダメージを与える」スキルが0コストで使える等、ぶっ壊れスキルのオンパレードです。
当然、使用条件が細かく設定されているのでそうそう簡単に使えるわけではないのですが、一度ハマってしまうと一方的になぶり殺しにされるパワーを持っているのがこのゲームのマギアスキルです。
そのため、デッキに採用するカードは効果やカード間シナジーだけでなくいかに「マギアスキルを活かしやすいか」に重点をおいて選択、構築されます。

そしてこのマギアスキルセットは対戦が始まった直後、マリガン(最初の手札交換)の時点で相手のセットを確認することができます。マリガンの時点で相手のデッキタイプがほぼ確定でわかる作りになっているんです。つまり、相手のマギアスキルを見てマリガン基準を変える必要があるんですね。
他のDTCGでももちろんそういった読み合いはありますが、あくまで公開されている情報は先行後攻とキャラクターが誰か程度でしかなく、あとは流行りのデッキから推測するくらいのものだったのですがマギアスキルの存在によってここの読み合いはより深いものになっていると思います。

▲例えば相手がこのスキル構成の場合ほぼ確実に「コントロールドラゴンデッキ」。更に先行を取られているなら「扇動」スキルにより一方的に殲滅される可能性が高いのでトラップ系の能力を持つクリーチャーを残しておく戦略が考えられます

盤面処理の読み合い

召喚したクリーチャーが動けるようになる次のターンまでの間、セットされたカードは通常の手段では除去ができません。つまり先行2ターン目のタイミングで召喚されたクリーチャーは基本的に相手の顔面を殴ることしかできないのです。先に盤面での戦闘を行うことができるのは後攻プレイヤーになります。
そして反撃ダメージが存在しない仕様のため大抵の場合一方的に盤面が制圧されます。

この後攻有利の基本を覆すためにざっくり3つの対抗策があります。

クリーチャーをセットしない

何もしないことで実質先行を譲り後攻になります。テンポロスっぽく見えますが、1ターン目のMPをそのまま2ターン目に使用できるので速度の遅いデッキであればむしろ特です。

レベルアップ召喚する

とりあえずクリーチャーで顔面を殴り、そこに別のクリーチャーを重ねてセット状態に戻す事で敵の反撃を防ぎます。テンポは失われますがカードの質が向上し、盤面処理権がこちらに移ります。
ただし、サモン系スキルで強制起動された場合2枚分のカードアドバンテージを一度に失う恐れがあります。

サモン系スキルを使う

セット中のクリーチャーを強制的に起動させる能力を使用し無理やり殴ります。
能力者が持つ「扇動」「ウェイクアップ」などのマギアスキルの他、一部カードにもこの能力を持ったものがいます。
強力なシステムユニットや攻撃力に偏ったクリーチャーに対して非常に有効ですが、召喚時に発動するトラップ系の能力を持ったクリーチャーを起動してしまった場合手痛いカウンターをもらってしまいます。

こういった盤面処理を巡る読み合いは他のゲームにはない魅力ですね
フェイス系のデッキが流行った場合はこの限りではないけども・・・

殴るか、殴らないか

このゲームでは殴れる時は全部殴る、は基本的に悪手です。減った相手の体力はそのままMPになってしまうからです。序盤の1ダメージと1MPが同じ価値ではないのはみなさんならおわかりいただけるかと思います

▲1ダメージ与えたら3ダメージ帰ってきたでござるの巻
また終盤に大ダメージで殴られてもその分カウンターですごいコンボで返せたりもします。死ななきゃ安いってやつですね。
さらに行動せずにターンを追えたクリーチャー1体につき1MPに変換されるので今必要なのは火力かリソースかよく考える必要があるわけです。
βテストやった段階では正直そこらへんの判断はめちゃくちゃ難しくて1発殴ってしまったばっかりに返しのターンに手札から15点バーストが飛んできて死んだなんて事もザラでした

キーワード能力

厳密にはこのゲームにキーワード能力という概念はなく、基本的に全キャラ1つだけ特殊能力を持っており、それぞれが固有のスキル名を持っています。パズドラと似た感じですね。
同じ名前を持つ汎用スキルもいくつかあるので、覚えておいた方がいいものをいくつか紹介します

速攻

1ターンの召喚タイムラグなく行動可能なカードゲームによくあるやつ。
このゲームにおいては手札から飛ばせる疑似火力カードとして機能する他、マギアスキルの前提条件を揃えるのにも大いに役立ちます。前述した通りマギアスキルはコスパのいい物が揃っているのでカードに書いてある能力以上に一気に状況をひっくり返すことができます

挑発

システムユニットや能力者を守る盾になる能力。他のDTCGと違って守るだけで反撃はできないので出しといて安心ということはない点は注意。シールド付与や他のバフと合わせて2回以上ブロックできるよう使いたい
この手の能力の例に漏れず魔法効果は対象外ですが、マギアスキルは挑発の影響を受けます。注意が必要です。

ステルス付与

召喚時に自身にステルスをかける能力。
ステルスは自身が動くかダメージを受けるまで効果の対象に選ぶことができなくなる効果。潜伏とか隠れ身。
基本的にこういうのってシステムユニットを守るために存在しますが、特殊能力の枠としてステルス付与を使ってしまっているのでステルス以外はバニラです。
また召喚前はセット状態で保護されているため確実にバフをかけられるという意味での恩恵も薄いです。
じゃあこれ何に使うんだよって話なんだけど、これはマギアスキルの発動条件を維持する事に特化した能力です。
使用頻度の高い、あるいは達成難易度の高いスキルを使用するために採用し、相手が全体攻撃を使わない限りマギアスキルの連打が可能になるという点で威力を発揮します。

まぁ全体攻撃くらったら1ダメージでも解除されちゃんだけどね。あと状態異常になってもアウト。

2回行動

まんま2回攻撃できる能力。
他のDTCGの2回攻撃と比べて明らかに強い。

▲この能力を持っているがために5/1/1なんてふざけたスタッツにされたカードいることを考えれば逆説的にその強さがわかるはず
それもそのはず、攻撃時に反撃を受けないということは確実に2回殴れるという事で盤面処理能力が異常に高い。
また、相手に与えたダメージがMPに変換されるため中途半端なダメージを与えると逆転の機会を与えてしまう中、
こいつに攻撃力バフを乗せまくって一気に殺し切る戦術がかなり有効でした

強制召喚

召喚時、正面にいるセット中のクリーチャーを強制的に召喚させる能力。
前述した通り盤面処理権を一方的に手に入れることができる番狂わせ系の能力です。
たまに正面のクリーチャーが全体除去持ちだったりしてこっちの盤面が壊滅したりします

送還

召喚時、正面にいるクリーチャーをバウンス(手札に戻す)する能力です。
今の所防ぐ方法がない最強の除去能力と全アヒャッポゥ内で話題。
即死という確定除去もあるのですがそれは状態異常扱いであるため「即死無効」や「状態異常無効」で防がれてしまう弱点があります。
しかしこれはそういった対抗策が存在しません。せいぜいレベルアップ召喚でお茶を濁す程度ですが、そもそも送還能力持ちがセットされてるかどうかなんてわからないのでやる側からしたら大博打です

状態異常

クリーチャーは状態異常になる場合があります。実際になってみないとその効果の説明が出ないので「いや、石化ってなんだよ」ってなる人が多いと思います。ここに一覧を置いておくので忘れたら参照して思い出しましょう

ターン開始時にダメージを受ける。
ターン経過ごとに1→2→4→8と倍々にダメージが増えていく

麻痺

ターン終了時まで行動ができません。行動権がないので動いてないけど1MPももらえません。

石化

ターン終了時まで動けない上に効果の対象にすることもできず、さらにカードが持つタイプも効力を失います。
麻痺ではレベルアップ召喚の土台やマギアスキルの前提条件を満たす役割は果たせますがこちらはそれも許しません

2018/04/12追記
すみません、レベルアップ召喚の土台には出来るようです。
あと、他の状態異常は後からかけたもので上書きされる仕様ですが、石化だけはこちらが優先されるようです。

即死

破壊され墓地に送られます。前述の通り状態異常扱いです。

ステルス

自分から動いたり範囲攻撃に巻き込まれない限り能力で選択されなくなります。
一回でも何かの効果に当たったらその時点でステルスは切れます。

シールド

厳密には状態異常ではありませんが一応こちらで。
3未満のダメージを完全に無効化します。3以上の場合はシールドが取り除かれますが、その際も3点軽減します。
デバフや固定ダメージに対しては働きませんが、+0/+3修正のすごいやつって感じであってます。
一部のカードにはリーダーに対してシールドを付与するものもあります。

オススメ糞カード

どこかの偉い人が言ってました。カードゲームの面白さは糞カードの数で決まると。
ぶっ放して気持ちよくなろう。このゲームは気持ちよくなるゲームだよ

ドラゴンソード ドラゴンチャリス ドラゴンセプター ドラゴンペンタクル


色違いなだけで全員4/4/4の竜。
とても使い勝手がいいしレアリティもRと控えめ

剛弓の狩人オリオン 疾風の獣戦士アタランテー


コスト軽めの速攻持ちで攻撃力が4と高く、様々な局面で役に立つ。
オリオンはLR、アタランテーはSRと入手しやすさが異なるがアタランテーはタイプを1つしか持っていないためマギアスキルとのシナジーがやや薄い。まぁ最初は気にすることないと思う

竜策士パリス



同コスト同能力にソーサラーってのがいるんだけど見比べてみると明らかに強い。
レジェンドは盤面に1体の制限がありますがこいつは召喚した瞬間仕事を8割がた終わらせているので正直関係ない。

半神の英雄ヘラクレス


ただただ単純に強いバニラユニット。
場持ち力が半端なく、人型タイプを条件とするバフとの相性が抜群。タイプ一致してればとりあえず突っ込んでおける

音速の戦士アキレウス


βテスト中猛威を振るいまくりまさかのβテスト中ナーフを食らった男。
2回攻撃がほぼ確実に機能するこのゲームで全能力者の防御を貫通する攻撃力3を持ちます。
ハースストーンのアラキアであり、シャドウバースのアルベールであり、DQMのキラーマジンガであり、カードヒーローのエルゴマであります。

本配信で更に弱体化されたのを確認したので流石にキツイかもしれないけど、攻撃力が3あるのはやっぱり強いと思う

▲正直強さと絵面があってないと思う。これくらいマジキチでいい

終焉の海蛇リヴァイアサン


無差別全体3ダメージ。顔面にも入る。デモンストームさん。
シンプルな能力でスタッツもいいので単純に使いやすい

天空竜ウラノス


無差別バウンスを放つ盤面除去の鬼。竜だけど。
前述の通り現状防ぐ手段がないバウンス能力を全体に発動できます。
普通に出しても強いし、相手が強制召喚でひっくり返したりでもしたらもう大惨事。
実質バハムート。

アルテミスの矢


使い勝手のいいダメージスペル。
緊急時には自分の顔面に使う->セルフすることで2MPブーストのカードとして使える。

ペルセポネの帰還


マナブーストカード。次のターンに持ち越せるので1ターン目とかにとりあえず撃っとくだけで強い。

力の代償


「手札を減らさずにMPを1増やす」と書いてある。
1ドロー3MPくらいの調整がなされている中でライフ3点でMP増やしながらドローできるのは正直かなり強い。
HPの低い一部の能力者とは少々相性が悪い

ゼウスの雷


防御貫通のバーンカード。βではフィニッシャーとして大変お世話になりました。
本配信でコストが1増えてしまったのがどれだけ響くかわからないが僕はまだ強いと思ってます

混沌の炎弾


フ ァ イ ヤ ー ボ ー ル
デ モ ン ス ト ラ イ ク
メ ラ ゾ ー マ

おしり

今回はこのへんで終わります。疲れたw
各能力者の特長もまとめようと思ったんだけどβから結構変わってるみたいだし正直時間が足りなさすぎて今回は見送りました。
正直カードバランスとかに関しては僕の実力ではなんとも言えない所はあるんで大したことは言ってないんだけど参考になれば嬉しいです。

それじゃあ今日はこのへんで。君もクロノマギアでアヒャッポゥと握手!