エクバ2してますか?アヒャッポゥです。
ガンダムVS.モバイル
修正告知来ましたね。
連休明けの告知なので2日しか調査の時間がない。金曜日に言ってくれれば楽なんだけどなあ
新規参戦機体はZZよりドーベンウルフ。
ザクⅢ改の自爆食らって「何の光!?」した人くらいの知識しかねえ
ハンマハンマ先行試作機型みたいな見た目だけど強いのかなコレ。
PV見た感じでは格CS射出中のサブ?マックスターの格CSみたいなミサイルが強そうだなって思った
前回の予告どおり、今回から修正前予想と修正後検証まとめを同じ記事内で更新します。楽したい。
更新履歴
2019/09/24
修正前所管
2019/10/09
修正検証追記
EXVS2の他の記事はこちらからどうぞ
www.dragonicfighter.net
上方組
PDF前ですので流石に下方はなし。
なんか「え?お前強くなんの?」ってやつが多い気がする。
ダブルオーガンダム セブンソード/G
たまに出てきてもそんなに圧ないんで勝てそうな雰囲気はあるんだけど油断してたらバリアとか格CS通されて負けるってのが多いイメージ
#EXVS2 9月26日アップデート
— 木星のカニ (@MepeVsbr) 2019年9月27日
00セブンソード 修正点比較 pic.twitter.com/T9kMiWlpZc
修正後はよく見かけるようになりましたね。
ただ元が難しい機体なのでみんなまだ習熟度は低いみたい。
■ エクバ2 週間データ分析(2019.9.30~2019.10.6)
— EXVSDB (@exvsdb) 2019年10月7日
・週間プレイ回数は約478万回(前週比-30万回)
・使用率1.0%以上の勝率トップ5 FA-ZZ/55.9%、フォビ/54.9%、ギス3/54.6%、百式/54.5%、Hi-ν/53.2%
・セブソ使用率2.02%/勝率40.8% コスト30最低勝率記録(40.9%)を更新 pic.twitter.com/Ob4kD4K61m
3000コスト最低勝率を叩き出してしまったらしい。
40.9か・・・トップと15%位違うのすげーな
こっからどれくらい上がるのか楽しみだね
どうもマスク修正があったらしく、前格1ヒットから特格派生ができるようになったとか。
以前Pセルフも同じ修正をされてましたがそれはきちんと書かれていたので記載漏れか、あるいは今作移行時にできるようになってたけど誰も気づいていなかったか
僕らは告知された内容しか検証してないので真偽の程は不明
特殊射撃(共通) リロード時間を調整しました。(-1秒)
レバー入れ特殊射撃 ヒット時に敵機がダウン状態になりにくくしました。
追撃した際のダメージが伸びやすくなるようにしました。
合わせてダメージを再調整しました。(合計ダメージ:160→102)
デュナメスリペア呼び出し。
Nが狙撃でレバ入れがGNミサイル。
ヒットから爆発まで時間がかかるタイプの技なのでヒット確認から追撃しやすいタイプ。
なので個性を伸ばしてきた感じですね
ただ、強制ダウンから通常ダウンになり受け身可になってしまった。ここは一概に強化だけとは言い難いね
これ牽制で最初に撒く感じの武装だったと思うからそれでまぁ問題ないとは思うんだけど。
レバー前後入れ特殊格闘 攻撃後の移動距離を延長しました。
ヒット時の敵機の挙動を変更し、受身を取れなくしました。
合わせてダメージを再調整しました。(1HIT:100→95)
ピョン格ですね。昨今の傾向を見るにバウンドダウンになるんでしょうかね
移動距離が伸びたって事はつまり設置可能な高度が伸びるって事でしょう。
参考までに今のセブンソードの前後特格接地高さの目安
— みやぎ (@warui_vanessa) 2019年9月25日
今は地面スレスレじゃないと接地しない、赤ロック内で相手が下にいれば多少誘導するのでほんのり接地高度が許されるけどほぼ誤差 pic.twitter.com/8ptsUA7TU6
どっからでもってわけじゃないけど機体1つ分くらい浮いてても問題なく設置できるように。
つーか今までが降りさせる気がなさすぎた
チャージ格闘 弾速を上げました。
打ち切りケロビ。
十分速い気がするんだけどまだ上げる?
ロック距離は近距離万能機相応なのであまり狙撃に向いてない技のはず。
上げるなら発生とかな気がするけど、現時点で避けられないのでこれでいいです。
修正後見比べてもやっぱりよくわかりません。まぁもらえるもんはもらっとけ
前格闘 テンポを早めました。
横格闘 発生を早くしました。
格闘前格闘派生 ヒット時に敵機がダウン状態になりにくくしました。
前格闘特殊格闘派生 テンポを早めました。
ダメージを上げました。(前格闘1段目から派生した場合の合計ダメージ:263→284)
横格闘前格闘派生 テンポを早めました。
ダメージを上げました。(合計ダメージ:216→229)
バーストアタック テンポを早めました。
テンポがゲシュタルト崩壊してきた。
回し蹴り派生と覚醒技は特に目立って高速化してますね
ダメージ確定どころかカット耐性も随分上がってそうだ
ジ・O
お前強化いる?枠その1
どうでもいいんだけどガキの頃こいつの名前のスペル見て「ザ・まる」だと思ってた。
#EXVS2 9月26日アップデート
— 木星のカニ (@MepeVsbr) 2019年9月26日
ジ・O 修正点比較 pic.twitter.com/7m9ahFuRKY
チャージ射撃 技発動前の移動速度をより引き継ぐようにしました。
反動を弱めました。
ヒット時の敵機の挙動を変更し、追撃可能にしました。
合わせてダメージを再調整しました。(1HIT:110→100)
特殊格闘へのキャンセルルートを追加しました。
バーサスであった特殊移動射撃派生みたいなのを想定してればいいのかな
だとしたらスタン属性になるはずっすね。
予想通り。そして慣性も結構乗ってるのがわかるね
特格キャンセルの存在と合わさってよりやらしい攻めができそう
特殊射撃 弾数を増やしました。(2→3)
パラスアテネが3発に。どっかのタイミングで2発に減らされてた記憶があるので元に戻った感じか
原理はよくわかってないんだけどなんかアレよく食らうんですよね。誘導は普通っぽいけど判定がデカいのかな。
特殊格闘 追従性能を上げました。
最終段ヒット時の敵機の挙動を変更し、受身を取れなくしました。
幸子アタック。オバヒで出しちゃっても安心。
伸びは一歩踏み込んだ程度だろか。追従時間が伸びてるね。速度は同じ
レバー左右入れ特殊格闘 追従性能を上げました。
ヒット時に敵機がダウン状態になりにくくしました。
最終段ヒット時の敵機の挙動を調整し、追撃しやすくしました。
ベイブレード。
現時点で結構誘導いい気がするんだけどどうなんかな。
CSから出せるようになったんも踏まえてなかなか怖い。
元々動きまくってるから誘導はちょっとわかんない。
打ち上げ高度が低くなったことで追撃しやすくなったようだ。
ダウン値の低下が思った以上に凄いね。
修正前が横特だけで多分3持ってってたのがおそらく1.7、通常の初段と同じかそれ以下にまで下がってる。
チャージ格闘射撃派生 弾を太くしました。
格闘射撃派生 弾を太くしました。
ダメージを上げました。(格闘1段目からの合計ダメージ:168→174)
4連ビーム。格闘から出る方はともかく格CSからの方は大きさ次第ではEx-sのサブみたいな圧力かけられるかもかもね
ガンダムデスサイズヘル(EW版)
お前強化いる?枠その2
おれこいつ苦手なんすよね・・・
#EXVS2 9月26日アップデート
— 木星のカニ (@MepeVsbr) 2019年9月26日
デスサイズヘル(EW版) 修正点比較 pic.twitter.com/2wfwaoVZyV
共通
特殊射撃 発動していられる時間を長くしました。(+1秒)
ハイパージャマー。今は4秒だっけか。
サブ射撃(共通) リロード時間を調整しました。(-5秒)
サブ射撃 弾の誘導性能を上げました。
レバー入れサブ射撃 誘導性能を上げました。
攻撃の発生を早くしました。
攻撃範囲を調整しました。
ヒット時の敵機の挙動を変更し、受身を取れなくしました。
敵機にガードされた際に、2段目以降を出さないようにしました。
各種アシスト。4発あるけどリロードがクソ長い。
Nがヘビアの格CS→横特ミサイルでレバ入れがEW羽のN格前派生っぽいの。
レバ入れのほうちょっと試してきたんですけど最終段で盾めくってくるっぽいですね
強化にあたりそこは控えめにしてあるのかな
そのへんの機体の横ブーなら食える性能になってるし当たれば受け身不可
追撃も放置もやりやすそうだなあ
通常時
メイン射撃 弾数を増やしました。(2→3)
合わせてリロード時間を調整しました。(+1秒)
誘導性能を上げました。
ヒット時の敵機の挙動を調整し、追撃しやすくしました。
騎士ガンダムが参戦した時デスヘルに謝れって詰め寄ってたらデスヘルが強くなりました。
そうだけどそうじゃねえよ
強よろけ・・なのかなやっぱり。スタンは流石にないと思うけど
答えはヒットストップ増加でした。なるほどねそういうのもあるのか。
時間的には数フレームの差だけど使用者がめっちゃ喜んでたので大きいらしい。
歩きで避けられるレベルだった誘導も流石に当たるように。
チャージ射撃 爆風を大きくしました。
ふざけんな
現時点で起き攻めで投げられたら逃げらんないんですけど。
おれが弱いのは否定せんがそれはそれとして許さんぞ
動画ではよくわからんけど明らかにその高度で当たるかって場所で巻き込まれるようになった。
格闘 追従性能を上げました。
ヒット時に敵機がダウン状態になりにくくしました。
最終段ヒット時の敵機の挙動を変更し、受身を取れなくしました。
前格闘 1段目から後格闘派生へのキャンセルルートを追加しました。
横格闘 追従性能を上げました。
最終段ヒット時の敵機の挙動を変更し、受身を取れなくしました。
BD格闘 追従性能を上げました。
まんべんなく全格闘強くなってる。まぁ格闘機だし格闘強くなる分にはいいんだけども。
格闘後格闘派生 技を以下のように変更、調整しました。
・ヒット時に追加入力を行わなかった場合、落下してから最終段を行うようにしました。追加入力を行った場合は、入力を行った場所で追加攻撃と最終段を行います。
・追加入力のボタン受付を見直し、追加入力を出しやすくしました。
・最終段ヒット時の敵機の挙動を変更し、受身を取れなくしました。合わせて追撃した際のダメージの伸びやすさを再調整しました。
・最終段ヒット後に、後方に移動するようにしました。
なかなか面白い調整もらいましたね。こういうタイプの技は初めてじゃないかな?
追加入力を行うタイミングで高度の調節ができるらしい。
最終段もこれバウンドダウンかな?地面に引きずりおろしてコンボする感じの技になった。
最後後方に移動するのはカット耐性が上がったと見るか、それとも追撃がしにくくなったと見るか。まぁ前者だろうか。
最終段は横方向砂埃ダウンでした。
普通に拾えるけど事前にコンボを把握してないとこぼしかねない、くらいの塩梅。
ガンダムAGE-2
ダークハウンドじゃないんだね
まぁあいつは服役中の意味合いが強いか
#EXVS2 9月26日アップデート
— 木星のカニ (@MepeVsbr) 2019年9月27日
AGE-2 修正点比較 pic.twitter.com/FidWS9EF8E
こいつもちょくちょく見るようになった。注意しなきゃいけない武器が増えて集中力が持たない
共通
格闘 発生を早くしました。
テンポを早めました。
前格闘 ヒット時の敵機の挙動を変更し、受身を取れなくしました。
BD格闘 追従性能を上げました。
発生を早くしました。
2段目を自動で出すようにしました。
テンポを早めました。
BD格の2段目って折返しキックのことだと思ってたんだけどあの2連切り1回入力だったのね
技の性能的には0.85*2みたいなダウン値した合わせて一発分みたいな分配のはずだけども・・
バーストアタック 追従性能を上げました。
発生を早くしました。
テンポを早めました。
カット耐性あんまり高くない換装乱舞コン
ノーマル時
レバー左右入れチャージ射撃 3発目を撃つ際に、敵機を狙い直すようにしました。
横に動きながら三連射。
Hi-νかよてめえ。許さねーぞ
サブ射撃 技発動前の、移動速度の引き継ぎ量を調整しました。
G-バウンサーの出現位置を調整し、耐久値を上げました。
射撃バリア付き連射アシスト。
確かにバリアはあるんだけどかなり貧弱ですぐ壊れる。
慣性の乗り方の調整でこういう書き方をしてるってことはおそらく滑りが悪くなってバリアのかげに隠れやすくなったんだと思う
滑りが悪くなって耐久もちゃんとまともな感じになった。
今までのはバリアというか身代わり判定みたいなもんだったもんな
レバー入れサブ射撃 誘導性能を上げました。
攻撃の発生を早くし、攻撃範囲を調整しました。
こっちは調べた限り現時点で横ブースト食ってくる位には良好な誘導をしてました。
もしかしたら誘導発生を上げた代わりに範囲は縮小してたりするかも
発生早くなったのはわかるけど範囲はちょっと判別つかないや。どうなんだろうねこれ。
実戦では普通に食いつきよくでブーストだけじゃ避けらんない
格闘 ダメージを上げました。(合計ダメージ:169→184)
横格闘 ダメージを上げました。(合計ダメージ:160→171)
テンポを早めました。
ノーマル(変形時)
機動力 機動力を上げました。
特殊格闘(共通) 技開始時に、敵機の攻撃の誘導を切るようにしました。
急速変形解除。
え、今まで切ってなかったんか。意外。
ダブルバレット時
サブ射撃 射程を伸ばしました。
ビーム薙ぎ払い。
コレ結構速いから見てから逃げられない印象ある。有効範囲広げられると意識向けるのが難しくなるなあ
特殊格闘 ヒット時の敵機の挙動を変更し、追撃しやすくしました。
格闘 ダメージを上げました。(合計ダメージ:174→190)
横格闘 発生を早くしました。
テンポを早めました。
ダメージやダメージの伸びやすさ、敵機のダウン状態のなりやすさを再調整しました。
横格は横にしては珍しく威力が高いタイプの技だったはず。
バウンドダウンで拾いやすいしコンボにしたらより伸びるようになるのかな
ダブルバレット(変形時)
機動力 機動力を上げました。
メイン射撃 照準の性能を上げました。
弾速を上げました。
誘導性能を上げました。
技後の硬直時間を短くしました。
変形時の照準ってのが射角なのか銃口補正なのかよくわからんのですよね。モーションないし。
前にZのハイメガが同じような修正を受けた時は上方向の射角がガッツリ上がっていたって話を聞きました。今回もこれですかね
サブ射撃 技後の硬直時間を短くしました。
カーフミサイル。確かに内部硬直がやたら長かった記憶ありますね。ヒット見てから追撃が楽にできそう
フォビドゥンガンダム
お前強化いる?枠その3
■エクバ2 フォビドゥンの調整前成績
— EXVSDB (@exvsdb) 2019年9月24日
・9/16~9/22の使用率0.11%/勝率54.3%(185機体中4位)
・最高勝率57.9%、全期間平均勝率52%と決して低くない
・但し使用率は低いため環境影響度はHi-νの1/43程度
・1つ言えるのは「一部の職人が勝率を上げている機体でも上方調整の対象になりえる」という事 pic.twitter.com/TRQmxZdVXJ
一部職人が乗ると普通に強い系の機体。
オンラインで出てくるフォビとか基本的に熟練者だよなあ
#EXVS2 9月26日アップデート
— 木星のカニ (@MepeVsbr) 2019年9月26日
フォビドゥン 修正点比較 pic.twitter.com/6jvzSadYd6
案の定カメムシ大量発生してんじゃねーか。エクバのトラウマが蘇る
ロックオン距離 ロックオン距離を伸ばしました。
フォビドゥン 11
— しばチワワ@フリーダム検証 (@shibatiwawa) 2018年11月30日
M覚醒 格闘103%/射撃106%
L覚醒 防御80%
F覚醒 格闘110%/防御80%
E覚醒 防御75%
S覚醒 射撃110%/防御80%#EXVS2赤ロック距離#EXVS2覚醒補正 pic.twitter.com/NZQ3CXfCIG
現時点で限りなく12(A)に近い11(B+)。12っつーとガナザクとかアルケインみたいな奴らだよ。砲撃機かテメー
12踏み込んじゃいましたね。砲撃機でした。
機動力 機動力を上げました。
これ、多分今までのやつよりかなり強化幅大きいと思う。慣性の乗りがだいぶ違うように見える
レギルスの「大幅に強化」に近いレベルなんじゃないか・・?
メイン射撃 発生を早くしました。
誘導性能を上げました。
ヒット時の敵機の挙動を調整し、追撃しやすくしました。
発生誘導上げるかね・・・
無印EXVSのトラウマが刺激される。あそこまでヤバくはならないことを祈るしか。
強よろけだよなこれ。引っ掛けやすさが売りの射撃だろふざけてんのか
と思ったらデスヘルと同じくヒットストップが延長。流石に強よろけなんて防御は許されなかった。こえー
チャージ射撃 ダメージを上げました。(合計ダメージ:182→203)
ゲロビ。よく曲がるタイプだから威力は抑えめにされてた調整のはず。200超えならちょっと威力低い程度だね
サブ射撃 弾速を上げました。
誘導性能を上げました。
キャンセルで出した際に、更に誘導性能が上がるようにしました。
なんだよ「更に」って。キャンセルで使うと性能が上がる技とか聞いたことないけど他にもそういうのあるのかな。
この武装の誘導ってのは途中で一回曲がるときの角度のこと?なんもわからん
修正見たけどよくわかりません
Nサブ+歩きじゃ曲がり幅が小さすぎたのかな・・・
特殊射撃(共通) リロード時間を調整しました。(-1秒)
レバー入れ特殊射撃 ダメージを上げました。(合計ダメージ:102→128)
ヒット時に敵機がダウン状態になりにくくしました。
チャージ格闘 発生を早くしました。
弾を大きくしました。
ステップでキャンセルできるようにしました。
鎌投げ。アメキャンのお供に強そう。
強い。まず弾自体が強い。よけるのがかなり面倒。
正直OOライザーの後格くらいは気をつけてないとイカン
ガンイージ
バーサス産の武装を多く移植されて結構優遇されてる方の機体だと思ってた。
まぁ1500って個性尖っててナンボって機体だからガンイージはいまいち人気がないってのもわかる。
#EXVS2 9月26日アップデート
— 木星のカニ (@MepeVsbr) 2019年9月27日
ガンイージ 修正点比較 pic.twitter.com/OA29TxMo76
15だからか流石に実戦ではなかなか見ない。でもちょいちょい流れてくる動画を見る限りでは中々強そうに見える
機動力 機動力を上げました。
こいつも15にしちゃかなり足速いよなーこれだけで割とご飯食えそう
メイン射撃 ダメージを上げました。(1HIT:70→75)
チャージ射撃 誘導性能を上げました。
爆風部分を大きくし、爆風の出ている時間を長くしました。
バーサス移植のバズーカ。貴重な実弾武器。
若干発生が遅いのが弱点だったはずだけど誘導と効果範囲を上げて調整した感じですね。
他がビームばっかなんで範囲攻撃はほしいよね
サブ射撃 照準の性能を上げました。
誘導性能を上げました。
ダメージを上げ、敵機がダウン状態になりにくくしました。(1HIT:100→105)
ヒット時の敵機の挙動を調整し、追撃しやすくしました。
連射できるビームキャノン。
今は2発でダウンだけどダウン値が下がるとどうなるかな。
サブサブサブが入るようになるか、メイン→サブサブができるようになるか。どっちかだろうな
特殊射撃(共通) 後格闘へのキャンセルルートを追加しました
後格闘 リロード形式を変更し、リロード時間を再調整しました。(+1.5秒)
後格はシールド構えながら連射するやつだっけか。
Wikiによると今は常時リロード4秒3発。
おそらく打ち切り5.5秒的な感じになるんですかね。一発あたりのリロード速度爆上げですね
BD格闘 追従性能を上げました。
最終段ヒット時の敵機の挙動を変更し、受身を取れなくしました。
打ち上げダウンだったので追撃しないといけなかったのが受け身不可になることで一気にメリットに。
横格闘前格闘派生 ヒット時に敵機がダウン状態になりにくくしました。
こんなんあるんだw
調べたら旧前格が出るらしい。へー