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アヒャッポゥと見る機体修正2021/12/09 part6上方組⑤【EXVS2XB】2021/12/24更新

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クロブしてますか?アヒャッポゥです。

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今回で上方機体は最後。
TVデスヘルとEz8を確認していきます

更新履歴
2021/12/08
新規作成
2021/12/24
カニさんとルナさんの検証動画を追加
修正後考察を追加


前回:
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ガンダムデスサイズヘル

今作参戦のエクストラ機体。TV版の方です。

怪しい技はたくさん持ってるんですがいかんせん「敵に近寄れれば強い」タイプの機体。
いやこれほんと呪いで、TCGで言う「ターン帰ってくれば強い」と同じくらい弱いです。近寄れません。

闇討ち特化で敵に近寄れないのはもはや空気。
そういう意味では今回の修正ポイントは立ち回りを強化するものが増えているので結構強くなりそう

うデ最、ご期待ください

  • 修正後考察


うおおおお!!!デスヘル最強!!

かはともかく間違いなくめちゃくちゃ強くなりました。
ていうか多分2500コストのEW版デスヘルより強くなってませんかこれ。
闇討ち格闘機ってプレイヤーの質にムラがあって使用率が上がると全体勝率が下がる傾向にあるんですが
ここんところの総合成績を見ると勝率しっかり上がってますね。
Pセルフジャスティスっていう受け最強機体が環境に君臨する中で格闘機が結果を出せてるのは熱い。

機動力
機動力を上げました。

この機体の一番の課題だった場所です。大変ありがたい

メイン射撃
誘導性能を上げました。
リロードを開始するまでの時間を調整しました。(-0.5秒)1.5秒→1秒
リロード時間を調整しました。(-2秒)3秒→1秒

タケノコ射出。
回転率が大幅にアップし爆速レベルに。
リロード半分以下になるのは凄えな

弾自体の性能も上がってるのでかなり存在感がアップしたはずです

  • 修正後考察

事前の予想通りやはり爆速タケノコはかなり圧がありますね。
中にはCS溜めるのやめちゃってる人も散見します。

チャージ射撃
発生を早くしました。
誘導性能を上げました。

鎌投げ。
発生がちょい遅いのでありがたい修正ではあるんですが、
メインをほぼ無尽蔵に撒ける様になったので相対的に出番は減ったんじゃないでしょうか

レバー入れサブ射撃
攻撃の発生を早くしました。
1段目のヒット回数を調整しました。(4HIT→1HIT)
合わせてダメージやダメージの伸びやすさ、ダウン状態のなりやすさを再調整しました。(合計ダメージ:94→98)

アルトロン呼出。

正直当たりやすさの方をどうにかしないと出番はないと思います。
現状Nサブのサンドロックで良い

特殊射撃
レバー左右入れ特殊射撃を追加しました。レバー入力の斜め前方向に移動します。
移動中にメイン射撃、サブ射撃のキャンセルルートを追加しました。
特殊射撃格闘派生
追従性能を上げました。
各種特殊格闘へのキャンセルルートを追加しました。

ジャマー突撃。
誘導切りが付いているのはいえビーム撃たれてる所にまっすぐ突っ込んだら流石に被弾するのでこの左右入れ追加はめちゃくちゃ嬉しい。

また、格闘派生しかなかった所にメイン、サブで逃げた相手への追撃もできるようになりました。

特殊格闘
追従性能を上げました。
発生を早くしました。
1段目から格闘前格闘派生へのキャンセルルートを追加しました。

広範囲薙ぎ払い格闘。この機体で一番胡散臭い技。

発生強化により、振り合いに強くなったのはもちろん、巻き込み範囲から逃げるのも更に困難になったと思われます。

前派生は前方に運送するカット耐性重視派生。

レバー前後入れ特殊格闘
ヒット時の敵機の挙動を変更し、追撃しやすくしました。
合わせてダメージを調整しました。(1HIT:100→90)

フワ格。
叩きつけのダウンで後格でダウンしないといけない武装でした。
バウンドダウンに戻るのかな

格闘
最終段ヒット時の敵機の挙動を変更し、追撃しやすくしました。
横格闘
最終段ヒット時の敵機の挙動を調整し、追撃しやすくしました。

Nは真下へ通常ダウン、横も浅い角度での通常ダウンです。

ガンダムEz8

ライバルであるグフカスタムが1500環境機の常連であるのに対して環境に上がったことが多分一度もないレベルで空気な人。

地走でかつ忙しく換装する機体なので職人向けの機体であるのは間違いないんですけどね。
主人公が空気ってやっぱりファンからしたら微妙なんじゃないかなあ
今回の調整で使いやすくなるといいんですが見た感じ魔改造に磨きがかかってる様な・・・

  • 修正後考察


なんというか弱すぎた所がようやく人並みになった感が否めないと言うか。いやエアプだけども。

正直、サンプルが少なすぎて全然わからん・・・
一回だけ戦う機会はあったけど本体よりホバートラックの方が存在感ありました

共通

チャージ射撃
照準の性能を上げました。
誘導性能を上げました。

ミサイルランチャー。
一般的な拡散ミサイルではなく、バズーカを連射する感じの武装です。

誘導を切られるまで銃口がかかり続けるタイプなので、他の強化より銃口補正強化の恩恵が大きいはず。

特殊射撃(共通)
各種特殊射撃へのキャンセルルートを追加しました。
※同一方向のレバー入力によるキャンセルは除きます。
特殊射撃
弾の誘導性能を上げました。
ヒット時に敵機がよろけ状態になりやすくしました。
ヒット時の敵機の挙動を変更し、追撃しやすくしました。
レバー左入れ特殊射撃
照準の性能を上げました。
弾の誘導性能を上げました。
レバー右入れ特殊射撃
弾の誘導性能を上げました。

08小隊呼出。
相互キャンセルで一気に複数を呼び出せるようになりつつそれぞれも別個強化されています。

Nはホバートラックの機銃。
よろけまでのヒット数と、よろけが強化

左はジムヘッドのネットガン。
銃口補正が劣悪なことで有名で、密着してると逆に当たらない酷い技。

右は陸ガンのミサイルランチャー。
CSと同じ技なので同様に誘導上がった感じですね。

  • 修正後考察

正直一番強くなったのここっぽいよね。
特にホバートラックが撃ってくる機銃の性能はかなり嫌らしい。
なんと2ヒット強よろけ。ここだけならマシンガン系最強性能してます。

横格闘
ダメージを上げました。(合計ダメージ:151→164)

後格闘
カウンター成立時の攻撃の最終段が敵機にヒットした際の挙動を変更し、受身を取れなくしました。

初代もそうだったけどカウンター決まる時ってオバヒしてることが多いんじゃないかと思ってて、
せっかく当てたのにむしろ反確ってのはよろしくないよね

バーストアタック
ダメージやダメージの伸びやすさを再調整し、追撃で使用した際によりダメージが伸びるようにしました。(カバーリングバースト時の合計ダメージ:263前後
→267前後)

乱舞系。補正を悪化させて火力設定を上げる感じですね
倍返しの所の火力が伸びてるような気がする

ビーム・ライフル装備時

サブ射撃
照準の性能を上げました。

倍返し。
確か現時点で誘導切られても即再誘導する優秀な奴だったはず。
再誘導する感覚が短くなるってことでしょうか。

格闘
ダメージを上げました。(合計ダメージ:158→172)

180mmキャノン装備時

メイン射撃
照準の性能を上げました。
誘導性能を上げました。
レバー入れメイン射撃
照準の性能を上げました。
誘導性能を上げました。
特殊格闘へのキャンセルルートを追加しました。

じゃがいも投擲
砲撃モード、レバー入れメインに変わってたんですね。

砲撃モード中にオバヒすると自然解除を待つしかなくなってとんでもない隙が出来てしまう仕様らしいんですが、
換装キャンセルがついた事でそういった事故から開放されましたね。これはデカそう。

サブ射撃(共通)
技を以下のように変更、調整しました。
・弾数を調整しました。(1→2)
・技開始時に、敵機の攻撃の誘導を切るようにしました。
・合わせて弾を消費するタイミングを変更しました。
・誘導性能を上げました。
・サブ射撃へのキャンセルルートを追加しました。

前作CS。スピンしながらキャノン曲射。

見た目的に誘導切ってるんだと思ってたんですがなかったんですね。
誘導切りが付いたことで、弾発射タイミングで消費されていた弾数がおそらく入力時点で消費されるようになったっぽい。

未来へ

今日はここまで。
次回は下方機体編。めっちゃ悪口言いたい

次:
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