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アヒャッポゥと見る機体修正2022/04/27 part4 2000組【EXVS2XB】2022/05/27更新

クロブしてますか?アヒャッポゥです。

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2000組は3機なのでまとめてやっちゃいましょう
ザクⅢ改、ガイア、キュリオス。
マニアックな機体チョイスしてきたよね

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クロブの他の記事はこちらからどうぞ

更新履歴
2022/04/24
新規作成
2022/05/26
修正後考察を追加



ザクⅢ改

パワー系薔薇のお兄さん。
作品が変わるごとに時限強化がついたり消えたり技が増えたり移動したりで仕様変更が忙しいイメージ。

今回のラインナップでは書いてある内容だけじゃどうなるのか予想できない機体No1です。

  • 修正後考察


数字上使用率、勝率共に伸び幅が最も高かった機体
・・・ですがあんまり数増えた実感はないですね。元が少なすぎた。

共通

メイン射撃 ビーム・ライフル
弾数を調整しました。(5→6)
発生を早くしました。

BRの発生早くなるとかあるの?
マグナム以外のBRは発生速度一律だと思ってた。
格闘機系だと遅いとかあるんですかね。要調査かも。

  • 修正後考察

www.dragonicfighter.net
普通のBRより1F遅かったので人並みになっただけでした。
強化なのかコレは?

チャージ射撃
ビーム・ライフル【高出力】

照準の性能を上げました。

火力が高い(140)代わりに当てるのが難しい系のCS。いわゆるアテヌ砲

サブ射撃
ビーム・キャノン【収束】

技発動前の移動速度を、より引き継ぐようにしました。
照準の性能を上げました。
レバー左右入れサブ射撃
ビーム・キャノン【連射】

照準の性能を上げました。

Nサブは単発ダウンキャノン。
レバ入れはスタン属性の移動連射。
自分から大きく動く技なので銃口補正の影響は強く受けるはず。
今がどれくらいの強さなのかはちょっとわかんないから調べるのは大変そう

特殊射撃
ハイド・ボンブ

照準の性能を上げました。

あれ、これ通常時から使えたんだっけ?ていうか格CSじゃなかったっけ?
って思って調べたら今作から移動してた。普段見ない機体のコマンド変更は覚えるのが大変だ
至近距離で使う範囲攻撃なんで誘導とかより銃口の方がよっぽど大事な要素

特殊格闘 掴み
攻撃判定を調整しました。
各種格闘からキャンセルで出した時の挙動を調整し、ヒットさせやすくしました。
特殊格闘後格闘派生
自爆

爆風発生直後のダメージを上げ、全体のダメージを再調整しました。(通常時の合計ダメージ:299→303)
爆風を大きくしました。

何の光!
自爆技はもともと最初の1ヒットだけめっちゃ高威力で残りの爆風はおまけ、というのが慣例。
じゃないと自分が死ぬほうが先になっちゃうからね。
死んだら終わりの状況で自爆した時は爆風って4ヒット位しかしないんで最初の一撃で殺しきれる範囲が増えるのは大変良いこと

  • 修正後考察

事前調査が足りていませんでした。
修正前のこいつの自爆は爆風しかありませんでした。
なので自機が落ちた瞬間のダメージは159しか減ってない。

流石に残念なので他の自爆と同じ仕様に変更してもらいました。
これにより瞬間火力は270ダメにパワーアップ。ずいぶん強くなったね

格闘
発生を早くしました。
前格闘
ヒット時の敵機の挙動を調整しました。
横格闘
発生を早くしました。

格闘後格闘派生 斬り上げ
各種格闘からキャンセルで出した時の挙動を調整し、ヒットさせやすくしました。
ヒット時の敵機の挙動を調整しました。

単発格闘のタックルとかからも出せるから外れることがあったんでしょうね。
技自体は上に向かって受け身不可でふっとばすよくあるタイプ。

キャンセルで出した時の挙動、って言うけど派生専用技だろこれ。

バーストアタック
この花の香に誓って

追従性能を上げました。
初段がヒットしてから最終段に移行するまでの間に特殊射撃を2回入力することで、別のアクションに派生できるようにしました。

覚醒技に専用派生が追加。半分くらい確信を持って言うけど自爆だろコレ。
イージスの覚醒技も最終段までに特射派生で最後の一発が自爆に変化するんで同じ感じだと思います。

ただ、なんで2回なんでしょうね?暴発防止?

  • 修正後考察

まさかのプレッシャー派生。
覚醒技は使用した段階で強化状態に移行するので火力の底上げをしつつ攻め継続、が基本的な使い方になるでしょうか。

自爆したかったら自分で掴んでね・・・ってコト!?

強化人間の力発動中

チャージ射撃
ビーム・ライフル【高出力】

技発動前の移動速度を、より引き継ぐようにしました。
各種サブ射撃へのキャンセルルートを追加しました。

これ、通常時の方にあった銃口強化はこっちにも適用されるんかな。
同じ技にバフがかかってるのか見た目だけ同じで別技扱いなのかは見た目だけじゃわからない部分ですからね・・・

サブ射撃
ビーム・キャノン【収束】

技発動前の移動速度を、より引き継ぐようにしました。
弾速を上げました。
誘導性能を上げました。
レバー左右入れサブ射撃
ビーム・キャノン【連射】

技発動前の移動速度を、より引き継ぐようにしました。
誘導性能を上げました。

Nサブの慣性追加は通常時の方にもありますね。
やっぱり別技としてカウントすべきなのか

特殊射撃
ハイド・ボンブ

技発動前の移動速度を、より引き継ぐようにしました。

格闘
最終段ヒット時に敵機がダウン状態にならないようにしました。
合わせて追撃した際のダメージの伸びやすさを再調整しました。
各種特殊格闘へのキャンセルルートを追加しました。

ハードヒット演出がいなせな渾身の一撃。
もともとバウンドダウンなので強制ダウンじゃなくなった弊害もありません。
見た目通り高火力。こっから特格射撃派生したらどんだけ減るんだろう

ガイアガンダム

きょうのわんこ
この記事書くために触ったりWiki見たりしたけどいつの間にか知らねー技いっぱいあって何だこれってなってました。

アシストが統合されたり分離したりでこいつもコマンド変更が激しい機体ですよね。
手元が忙しい機体のコマンドを変更しまくるのは使い手に優しくないなぁと感じるけど大丈夫なのかな

メインウェポンである隕石蹴りがめっちゃアッパーされてるので環境入りしなかったとしてもガイアらしさ、みたいなのはしっかり濃くなると思います

  • 修正後考察


今回強化された機体で全体勝率が5割を越えたのはコイツだけ。
難しいタイプの機体なのにこんなに伸びるのは珍しい。
もしかしたら今後環境入りしたり・・・するのかな。あまりイメージできないけど

共通

サブ射撃
アビスガンダム 呼出【カリドゥス複相ビーム砲&三連装ビーム砲】

照準の性能を上げました。
カリドゥス部分のダメージを上げました。(1HIT:80→110)
カリドゥス部分ヒット時に、敵機がダウン状態になるようにしました。
レバー前後入れサブ射撃
アビスガンダム 呼出【ビームランス】

誘導性能を上げました。
攻撃の発生を早くしました。
レバー左右入れサブ射撃
アビスガンダム 呼出【連装砲】

照準の性能を上げました。

Nサブは追撃用途の一斉射撃、これ今は140位減るみたいだけど真ん中が当たってから横の部分があたってこのダメージ?
だとしたら最初で強制ダウンしちゃうと火力低下になりかねない気がするけど大丈夫なのかな?

チャージ格闘
ビームライフル【高出力】

技発動前の移動速度を、より引き継ぐようにしました。

単発BRが格闘CSに割り振られてるのはめちゃんこ珍しいですね。
以前は特射だった。
両形態で使用可能なのでいつでもMSに戻れるって意図でいいのかな。

ちょっと調べてみた所ここから特格キャンセルがあったのが没収されてしまっているようで変形を駆使するガイアにしてはちょっと違和感ある調整です。

MS時

特殊射撃
カオスガンダム 呼出【機動兵装ポッド】

特殊射撃で出現するカオスガンダムのアクション内容を変更しました。

今は有線インコムからのミサイル攻撃。
カオスって言ったらコレだよね。
ポッド飛ばしながらBRも撃ってくれる。
これ、前作に戻りましたって事だよね。
DV彼氏に殴られた後優しくされて許しちゃう手口なんよ。

レバー前後入れ特殊射撃
カオスガンダム 呼出【突撃】

敵機の攻撃を、より防ぎやすくしました。
誘導性能を再調整しました。
攻撃ヒット時の挙動を調整し、ビームライフル部分をヒットしやすくしました。

バリア付きの突撃格闘。
今作からの新技だったよね。
ガイアって縦横無尽に動き回る機体なのでバリアの後ろに隠れるの逆に難しそう

レバー左右入れ特殊射撃
カオスガンダム 呼出【ファイヤーフライ】

ミサイル部分の弾速を上げました。
ミサイル部分の誘導性能を上げました。

ミサイルポッド。これも新技

弾幕形成は苦手な方の機体だったと思うので敵を動かす伏線として機能するなら重要な役割

レバー入れ特殊格闘
急速変形

技終了後の硬直時間を短くしました。

MA時

ロックオン距離
ロックオン距離を伸ばしました。9→10

現在MA形態だと純格闘機クラスの赤ロの短さです。
慣例通りなら+1で格闘寄り万能機区分になるはず。
因みにMS形態は11。

メイン射撃
ビームライフル

照準の性能を上げました。
ビーム連射時、敵機に誘導を切られても狙い直すようにしました。
弾数を調整しました。(3→6)
リロード形式を変更しました。撃ちきり→常時
合わせてリロード時間を再調整しました。(-0.5秒)3.5秒→3秒
各種キャンセルを行いやすくしました。

弾が6発で常時リロード3秒になるはずなので連射可能な以外は普通のBRになってるはず。
連射系の射撃が撃ちきりタイプだと中途半端に一発だけ残してるといざって時に連射できない事多いですよね。

なお、MS中はリロード速度が鈍化するはず

チャージ射撃
ビーム突撃砲

チャージ射撃に新規アクションを追加しました。
従来のチャージ射撃はレバー入れチャージ射撃で出せます。

ゲロビ。MS形態では撃ててたけどわんこ形態だと撃てなかったんですね。

特殊射撃
隕石蹴り

攻撃前に敵機に誘導を切られても狙い直すようにしました。
攻撃前に、敵機の攻撃の誘導を切るようにしました。
ダメージを上げました。(1HIT:60→70)
ブーストゲージの消費量を減らしました。

本機の目玉武装。
恥ずかしながら今まで普通に誘導切ってるって思ってました。切ってなかったんですね
今作に入ってブースト燃費が弱体化していたようで切り込みの初手に使える技ではなくなっていた模様。

せっかくの個性的な武装だからちゃんと強くあってほしいよね

格闘
ダメージを上げました。(合計ダメージ:225→236)
最終段ヒット時の敵機の挙動を調整しました。

BD格闘
追従時に飛び上がるようにしました。
合わせて追従性能を再調整しました。
最終段ヒット時の敵機の挙動を変更し、受身を取れなくしました。

フワ格になるって解釈で多分あってると思う。
PVで見れるんだけどちょっとどの程度なのかはわからなかった

ガンダムキュリオス

超兵@彼女募集中

強機体が多い最近のエクストラ枠の中ではイマイチパッとしない変形弾幕機。
とにかく与ダウン性能が低いイメージが強いんだよね。
ミサイル引っ掛かりはするけどその後ダウン取れなくて逆に反撃されてる所をよく見る。

全体的に弾の性能が上がり弾幕力が強化されてる。
特にメインの3ヒットよろけは結構圧を感じますね。
ベルガが3ヒットよろけだっけ。あんまりいないよね。

  • 修正後考察

数回戦った感覚では結構強くなってるように感じたんですが全然数は増えてないのでサンプル数が足りない
実際書いてあることも強そうなんだけどなあ・・・

MS時 共通

メイン射撃
GNビームサブマシンガン

誘導性能を上げました。
ヒット時に敵機がよろけ状態になりやすくしました。4→3?

これかなりウザいんじゃないかなって思う一方よろけるのが早くなるから追撃を当てるのが更に難しくなってたりしないか心配。
原時点でNサブ繋がるかギリギリって所だし

サブ射撃
GNハンドミサイルユニット【片手撃ち】

発生を早くしました。

6連ミサイル。
ダウンを取るのに重宝するんだけどメインから繋がるかどうかかなりギリギリっていう怪しい性能だったので発生向上は安定感アップにも繋がる修正。

レバー後入れサブ射撃
GNハンドミサイルユニット【両手撃ち】

専用の弾数を消費して技を行うように変更しました。
照準の性能を上げました。
弾速を上げました。
誘導性能を上げました。

拡散ミサイルポッド。
ずいぶん性能上げてもらってるけど流石に強そう

弾倉が独立したことで回転率がどんなもんなのかも大事になってきますね。コレは修正後のお楽しみ

特殊射撃使用後のレバー入れ特殊射撃
ガンダムナドレ 呼出

発生を早くしました。
出現するガンダムナドレのアクション内容を変更しました。

ヴァーチェのゲロビアシストを撃った後はナドレになるっていう仕様なんだけど強化はいるならヴァーチェの方だと思ってたなあ
1回使い切りの割には弾速遅いゲロビ撃つだけだからそんなに強い印象ないし。

修正後は切り抜け2段タイプ。
ただ悪い意味でテンポがよく、通常ダウンっぽいのでグシオンのアレみたいな拘束力はなさそうです

レバー後入れ特殊格闘
GNシールド【斬り抜け】

追従性能を上げました。
発生を早くしました。

後入れって書いてあるけど通常時ではレバ入れならどこでも同じのが出る。後限定なのは覚醒中の話ですね。

格闘出し切りからでもキャンセルして出せるのでコンボパーツの繋がりやすさとしての性能が上がったと見るべきかと

格闘
発生を早くしました。

前格闘
発生を早くしました。
1段目から各種特殊格闘、格闘後格闘派生へのキャンセルルートを追加しました。
最終段から各種特殊格闘へのキャンセルルートを追加しました。

バウンドダウンの2段格闘。
なぜかこれだけ特格キャンセルがなかったんですよね。
正直不具合修正レベル

格闘後格闘派生
銃身2連殴り&蹴り飛ばし

通常時でも格闘後格闘派生を出せるようにし、合わせて以下の調整を行いました。
・ダメージを上げました。(格闘1段目から派生した場合の合計ダメージ:189→200)
・合わせて追撃した際のダメージの伸びやすさを再調整しました。

ダウンを奪う時用の3段派生。
正直、なぜ今まで覚醒中限定だったのか理解に苦しむレベルでした。
ぶっちゃけると修正後も特に使う必要はない気がする

変形時 共通

メイン射撃
GNビームサブマシンガン&ミサイル

MS時と変形時とで、別々の弾を消費するようにし、以下の調整を行いました。
・弾数を調整しました。(60→20)
・誘導性能を上げました。

今作では連動ミサイルが出るようになってたんですね。知らんかった。
弾倉がMS時と別になったのは偉い。
1セットで20発撃つから消費量ハンパなかった。

サブ射撃
テールユニット【ミサイル】

誘導性能を上げました。

普通に巡航ミサイルの方でいいんですよね。
コンテナパージの誘導まで上がってたら笑う。

アレルヤ機体はみんな巡航ミサイルがトレードマークだから強くしてあげてくださいって感じ
ところで今作からサブサブキャンセルできるようになってたんですね。弾幕も濃くなるしオバヒあがきもできるんだ

EXバースト発動中 MS時

レバー前入れ特殊格闘
GNシールド【捕縛】

技を以下のように変更、調整しました。
最大まで連打した際の最終段がヒットした場合、追加で格闘攻撃を行うようにしました。

アンカーを伸ばして2連斬り追撃が出るように。
これ覚醒中BD格でも同じ技が出ますね。

前作では補正がよく追加入力無しで連打すると火力が出しやすい技でしたが謎の弱体化で最終段の性能がゲロ下がってるみたい。
威力も補正も悪いからぶっちゃけコレで締めるよりBD格使ったほうがマシって事にならないか心配

未来へ

今日はここまで。
今回の機体は実際に乗ってる人じゃないとどれくらいありがたい修正なのか分かりづらいんじゃないかな・・・
技わかんなくてWiki見に行く頻度がいつもより多かったw

次回は1500と下方機体をまとめてラストにしちゃおうと思います。

次:
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