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アヒャッポゥと見る機体修正2022/06/09 part3 2500組②【EXVS2XB】2022/06/24更新

クロブしてますか?アヒャッポゥです。
今回は2500コスト後編
前回の2機がなんとも言えない感じだったけど今回はどうでしょうか

2022年6月9日(木) アップデート告知

Part1:
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前回:
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更新履歴
2022/06/07
新規作成
2022/06/24
検証動画と修正後考察を追加



スターウイニングガンダム

出所組。
フミナパイセンお務めご苦労様でした
あなたが作ったSDガンダムぶっ壊れ路線はアヤメ殿がしっかり継承していますよ

時限強化があるのに通常時を維持したほうが強いという一風変わった特徴
・・・というか調整ミスがあった前作の反省を踏まえ、今作ではリアル形態の武装構成が色々変わっていました
ですがそれだけではお仕置き修正分を取り戻すことはできていなかった模様。

時限強化をしっかり回すキャラとして生まれ変われるか期待です

  • 修正後考察


使用率が修正前の10倍になってて草なんだ
みんなおっぱい大好きだもんね
戦績も+1%されてるものの元が低すぎたので未だに46.5%とかそこらで落ち着いてます。
前作とは違いしっかり強化回さないといけないから難易度は結構高いみたい

共通

バーストアタック
ウイニングビーム【最大出力】

照準の性能を上げました。

通常時

メイン射撃
ビームマシンガン

誘導性能を上げました。

マスカットグミ。
前作ではめっちゃ性能よくてグミ撃ちはグミ撃ちでもブロリー級だったんですが現在はベジータレベル。
どこまで戻るかな?

レバー入れサブ射撃
スターファンネル【射出】

誘導性能を上げました。

横サブで2発、後サブで4発飛んでくスパイク系ファンネル。
これも今作やたら弱体化してたんでメインと並び前作レベルに戻るかどうかは要注目ポイント

  • 修正後考察

まだしっかり比較していないんですが飛距離伸びてませんかねこれ
修正前が大分悲惨な感じだったので前作に近い感じに戻ったように見える。

特殊格闘(共通)
スターファンネル【ガードビット(自機/僚機)】

格闘攻撃も防げるように変更し、以下の調整を行いました。
・展開時間を調整しました。(-5秒)10秒→5秒
・リロード時間を調整しました。(+1秒)18秒→19秒

シルビの性能が変化。
射撃以外に格闘も防げるようになったものの効果時間は半減。リロードも長くなっています。
クールタイムが10秒あるのでリロの方はそんなに影響ないかも。

参考までに同じ仕様のシルビをもつクアンタは以下の性能。
持続4.5秒
リロード15秒+CT10秒

やや取り回しが悪いものの効果時間はちょっと長い感じに仕上がってるようです。

格闘
1段目から後格闘へのキャンセルルートを追加しました。

受け身不可の切り上げにキャンセル。
元々2段格闘なのでわざわざこっちを使うのは時間稼ぎが必要な時ですね

前格闘
ヒット時の敵機の挙動を変更し、受身を取れなくしました。

判定とDPSに優れる多段突き。

横格闘
1段目から後格闘へのキャンセルルートを追加しました。

リアルモード時

チャージ射撃
ガンビット【薙ぎ払い】

技発動前の移動速度を、より引き継ぐようにしました。
照準の性能を上げました。

旧格CSの横縦薙ぎ払いビーム。
範囲攻撃としては優秀ですが攻撃時間が長く隙が大きいのが難点でした。
滑るようになるなら出番も増えそうです

サブ射撃
ウイニングビーム

誘導性能を上げました。
弾数を調整しました。(2→1)
リロード時間を調整しました。(-2秒)9秒→7秒
レバー後入れサブ射撃
ウイニングビーム【照射】

照準の性能を上げました。

草ビーム。CSからコマンド技に移動し威力が若干下げられたものの弾速と大きさでねじ込むタイプの高火力単発射撃。
ただその分リロードも中々重たい。
短い換装時間17秒の間に効率的に回すのは難しいでしょう。
とりあえず2発好きなように撃てた修正前と比べると手数の低下はむしろ弱体化にも見えるけどどうなんでしょう。

どっちかっというと発生速度を上げてあげたほうが嬉しかったんじゃないかな?
遅いしピカピカ光って超目立つし

  • 修正後考察

密度下がっただけあってかなり強そうです。
この弾速でしっかり曲がってるのが見えるレベルで誘導するようになったのでこれもう初代のDQN砲とほぼ同レベルなんじゃないかな

特殊格闘
メガブレード【突き】

追従性能を大幅に上げました。
1,2段目から格闘前格闘派生、格闘後格闘派生へのキャンセルルートを追加しました。

発生判定に優れた多段突き。
大幅シリーズの最近の流れを見るに、突進スピードが尋常じゃないことになりそうです。
そのまま出し切るとSDモードに戻る代わりに大ダメージを出せる技ですがそれとは別にコンボに行く派生ルートが追加。

これ、1ヒットから派生できるかどうかで大分変わりますね。
ロマンコンボパーツになり得る可能性を秘めてます

  • 修正後考察

残念ながら1ヒットキャンセルは許されませんでした。

後派生は火力は出せるんだけどテンポがめちゃくちゃ遅いんで貴重な換装時間がもったいない感じはあります。
カット耐性もないし結局BD格からサブ〆で良さそう

エクストリームガンダム ゼノン-F

エクガンはこれで元々強いエクリプス以外強化来ましたかね?
ここ最近はネクストリームの新顔達の影に隠れちゃってますがコイツも横チェストなど中々目立つ新技は貰っていました。

今回は長所を伸ばすと言うより短所を減らす修正。
赤龍と近い方針でクソ機体になりかねない奴は調整が慎重なんですかね

  • 修正後考察


数はそこそこ見るようにはなったんですがやっぱり劇的に強くなった感じはしませんね
コイツにやられる時は修正関係ない元々強いチェストとか横サブとかでやられる

あとやっぱりこのインフレのご時世で1500レベルの素体から進化していかないといけないのはやっぱりネックなんじゃないかな

通常時

メイン射撃
ヴァリアブル・ガン

特殊格闘へのキャンセルルートを追加しました。

現在って素体の性能はみんないっしょだと思ってたんですが違うんですかね?
コイツにだけメイン特格をつけるって事はちゃんと別機体扱いなんですかね

なんだっけ、噂レベルでしか知らないけど昔はピョン格の性能が違ったりしてたんだっけ。

  • 修正後考察

色々教えてもらいました。今作でも素体の性能差は結構あるみたいです。
ゼノンの場合特格の火力が高いとか格闘から特格キャンセルがあるとかピョン格が鋭いとかその辺の長所があるようです。

進化形態時

メイン射撃
レオスショット

発生を早くしました。
ダメージを上げました。(1HIT:60→70)

波動拳。

チャージ射撃
気合でレオスショット

照準の性能を上げました。
弾速を上げました。

EX波動拳。
技名草。そんな名前だったの

サブ射撃(共通)
爆雷球

攻撃の発生を早くしました。
ヒット時の敵機の挙動を調整し、追撃しやすくしました。
レバー左右入れサブ射撃
攻撃の発生位置を再調整しました。

設置型の武装。
敵に向かって真っ直ぐではなく斜め上に向かって配置するのでちょっとクセがある。

特殊射撃(共通)
無重力ダッシュ

移動量を再調整しました。
ステップでキャンセルできるようにしました。
特殊射撃(レバー前入れ特殊射撃含む)
移動中の挙動を変更し、敵機に向かって移動するようにしました。
合わせて移動速度を再調整しました。
この変更により、従来の特殊射撃は出せなくなります。

現在は敵の方を向くっちゃ向くけどやや上方向にフワッと浮く感じで動く。
これが素直に直進するようになったってことだと思います。

格闘
テンポを早めました。
前格闘
発生を早くしました。
横格闘
追従性能を上げました。

格闘特殊格闘派生
特盛レオスナックル

ダメージを上げました。(横格闘1段目から派生した場合の合計ダメージ:250→268)

ボコボコパンチ拳
なんで横格からのダメージが書いてあるんだろう。Nで良さそうだけど

極限進化形態時

メイン射撃
レオスショット改

弾数を調整しました。(1→2)
弾速を上げました。
ヒット時の敵機の挙動を変更し、スタン状態の敵機にヒットさせても、敵機がダウン状態にならないようにしました。

レバー左右入れサブ射撃
ファイヤーバンカー【薙ぎ払い】

ヒット時の敵機の挙動を変更し、スタン状態の敵機にヒットさせても、敵機がダウン状態にならないようにしました。

交差ファイヤー
メインからの追撃で取りこぼしてしまうのを改善。
この手の武装が多重スタン対応してないのは無印エクバかよって言いたくなる

特殊射撃(共通)
極限全力ダッシュ

移動速度を上げました。
レバー後入れ特殊射撃
レバー後入れ特殊射撃を追加しました。後方向に向かって特殊射撃を行います。

進化形態ではできていた後方特殊移動がなぜか極限進化するとなくなってしまっていました。
これで同じ様な感覚で使えますね

特殊射撃格闘派生
ハリケーンラウンドキック

攻撃前に敵機に誘導を切られていても、狙い直すようにしました。
追従性能を上げました。

乱舞キック派生。
現時点でよく伸びる格闘

前格闘
追従時の挙動を変更し、攻撃の発生を早めました。
追従性能を再調整しました。

2連アッパー攻撃のハズだけどどう変わるんだろう。
これは見ないとわからない

  • 修正後考察


短距離を鋭く踏み込み神速発生でカチあげる格闘になりました。

すりぬけとかフワ格みたいな特殊属性があるわけではなく有効射程内であればめちゃくちゃ速いっていうシンプルな路線変更
既存機体で言うとキマリスの後格もこんなんだよね

BD格闘
追従性能を上げました。

格闘特殊格闘派生
特盛レオスナックル

ダメージを上げました。(横格闘1段目から派生した場合の合計ダメージ:221→258)

今作から極限時もレオスナッコゥできるようになってます。進化時と同じ調整

未来へ

今日はここまで。
ウイニングはメインサブがどこまで全盛期に戻るか次第
レオスは文面からは中々想像し難くワンチャン化けそうって印象。

次回は2000コスト編

次:
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