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アヒャッポゥと見る機体修正2022/06/09 part4 2000組①【EXVS2XB】2022/06/25更新

クロブしてますか?アヒャッポゥです。
今回は2000コスト前編


2022年6月9日(木) アップデート告知

Part1:
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更新履歴
2022/06/08
新規作成
2022/06/25
修正後考察を追加



ガンダム・フラウロス

今作ロンチ機体の一人。
そこそこ強くて一定の評価は得られていたものの環境入りには及ばない成績で燻っていました。
正直こいつより弱くて使われてない機体いくらでもいるけどやっぱ新機体は強くあってほしいよね

射撃技ほとんど全部強化、特に主兵装であるギャラクシーキャノンも強化されているのがデカそう。
長所を伸ばす。私の好きな言葉です。
 

  • 修正後考察


地味な変化しかなかったはずですが弾の圧が大分上がって思ってた以上に存在感が増してた
新機体としての華みたいなのはないけど砲撃機体として必要なものはちゃんともらえたって感じがします

メイン射撃
マシンガン

連射数を調整しました。(10→14)
合わせて弾数を再調整しました。(60→70)

チャージ射撃
背部レールガン(ショートバレル)

照準の性能を上げました。
誘導性能を上げました。
各種特殊格闘へのキャンセルルートを追加しました。

じゃがいも連射
アシストへのキャンセルが追加されたのでカス当たりからでも安心

サブ射撃
背部レールガン(ロングバレル)

照準の性能を上げました。

特殊射撃
ギャラクシーキャノン

弾速を上げました。
技終了後の換装アクションを開始するタイミングを早めました。
技終了後の換装アクションの移動量を上げました。
シューティングバースト発動中、技終了後の換装アクションをステップでキャンセルできるようにしました。

わんこ形態になって強実弾狙撃。
地面で撃つと無限赤ロックなので弾速の恩恵はかなり大きい
撃った後レバーを倒しておくとそっち方向に動きながらMS形態に戻るギミックがあります。
普通はキャンセルしちゃうけど放置してても隙が少なくなったみたいですね。

特殊格闘
ランドマン・ロディ 呼出

特殊格闘で出現するランドマン・ロディのアクションに射撃攻撃を追加し、以下の調整を行いました。
・出現位置を再調整しました。
・ハンマーチョッパー投擲部分の誘導性能を上げました。

Nアシスト。
斧一発投げるだけで地味なのと、レバ入れで出るグシオンが十分強いので出番はほぼなかった

  • 修正後考察

修正後はよくわかんないライフル弾も撃つ連射系として生まれ変わったもののやっぱりレバ入れが強いんであんまり使われてる所は見ないですね

格闘
発生を早くしました。
横格闘
追従性能を上げました。

格闘特殊格闘派生
ギャラクシーキャノン

ダメージとダメージの伸びやすさを再調整しました。(格闘1段目から派生した場合の合計ダメージ:250→262)
技終了後の換装アクションの移動量を上げました。

高火力派生。
こちらも特射と同じく後隙で変形するモーションがあります。

バーストアタック
スーパーギャラクシーキャノン

照準の性能を上げました。

ガンダム試作1号機フルバーニアン

人参いらないよ系野菜星人のベジタブル王子。

飛んでく弾が素直なものが多い代わりに本体がアクロバティックに動き回る変則的な機動力に優れた機体。
誘導切りやスパアマなんかも持っててわからん殺しもあるんで個人的にポテンシャル高い機体だと思ってるんで今回の修正は結構期待してます。

  • 修正後考察


なんか火力すごいことになってますね
今回の上方組で勝率の伸び幅が+2%を超え全体勝率52%とかなりの好成績を残しています。
変態機動が多いのでイロモノ枠で新規が増えてなさそうな一方、
武装自体はシンプルに強いので基礎の動きができている人が乗れば真っ当に強い
そんな感じの印象を受けました。

もしアメキャンがもしついていたら環境上位に食い込めていたんじゃないかと思う位強くなったと思う

 

共通

チャージ射撃
ビーム・ライフル【両手撃ち】

誘導性能を上げました。

火力特化型の単発BR。通称アテヌ砲。
元々弾速はしっかりあるので強化次第では初代のDQN砲とまでは行かなくても近いものになれるかも

サブ射撃
ビーム・ライフル【回転撃ち】

リロード時間を調整しました。(-1.5秒)9.5秒→8秒

側転連射。
メインキャンセルで着地にも使う。
2発常時リロではありますが流石に9.5秒は長いっすね。
こいつの弾幕力、回避力に直結する武装なので大きな強化だと思います。

レバー後入れ特殊格闘
空中浮遊

技の挙動を変更し、特殊格闘より低い高度で浮遊状態に移行するアクションに変更しました。
この変更により、従来のレバー後入れ特殊格闘は出せなくなります。

現在はN特と同じモーションで上昇したあとホバーせずに自由落下する技。
高度を上げずにホバーに移行できる。
面白い動きできるようになるかな?

格闘
追従性能を上げました。
発生を早くしました。
横格闘
発生を早くしました。

格闘前格闘派生
零距離バーニア噴射

最終段ヒット中に格闘ボタン追加入力で、追加攻撃を行えるようにしました。
合わせてダメージやダメージの伸びやすさを再調整しました。(格闘1段目から派生した場合の合計ダメージ:165~208)
カメラを調整しました。

火力派生でいいんだっけ?カット耐性はないけどコンボに組み込むと火力が出るやつ。
連打に対応して火力が更に伸びるように。
現在は170ダメージとのことなので無連打時の火力は下がってる模様

  • 修正後考察


めちゃくちゃ補正がいいコンボパーツに進化
通常ダウンなのでやや追撃は難しいけどCSで適当に閉めれば格闘機のような高火力が出るようになりました

通常時

特殊射撃
ジム・キャノンII 呼出【照射】

照準の性能を上げました。
攻撃の発生を再調整しました。
レバー前後入れ特殊射撃
ジム・キャノンII 呼出【突撃】

レバー前後入れ特殊射撃で出現するジム・キャノンⅡが、新規アクションを行うようにしました。
レバー左右入れ特殊射撃
ジム・キャノンII 呼出【連射】

レバー左右入れ特殊射撃で、従来のレバー入れ特殊射撃と同じアクションを行うジム・キャノンⅡが出現するようにし、以下の調整を行いました。
・照準の性能を上げました。

アシストを底上げしつつ新技で突撃攻撃が追加。
初代のガンキャノンもそうだけどお前ら殴りに行く機体じゃなかろうて

前格闘
追従性能を上げました。

浮遊時

特殊射撃(共通)
ビーム・サーベル【投擲】

技開始時に、敵機の攻撃の誘導を切るようにしました。
ヒット時の敵機の挙動を調整しました。
技後の硬直時間を短くしました。

今作追加の新技。
動きながらサーベルを投げる技で特殊移動にキャンセルできるのも込みで前作のスローネドライの後格にも似てます。

対面で投げられた事しかないけどよく動く上に実弾だからか視認性がやたら悪くて不意打ち気味に食らっちゃうんすよねこれ

前格闘
追従性能を上げました。
ヒット時の敵機の挙動を調整しました。
格闘前格闘派生、格闘後格闘派生へのキャンセルルートを追加しました。

特殊ダウン切り上げ一発。
単発火力に優れた格闘から直で高火力派生まで繋げられるようになってる。
コンボ構築が楽しくなりそう

未来へ

今日はここまで。
今回の2機は長所を伸ばす感じで好印象。
特にフルバーニアンは中々化けそうだと予想してます。


次回は2000コスト後編と1500編同時にやっちゃおうと思います。

次:
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