アヒャッポゥのブログ

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【2022/09/08 part2】アヒャッポゥと見る機体修正 2500組【EXVS2XB】2022/09/21更新

クロブしてますか?アヒャッポゥです。

アプデ当日になっちゃった。
なっちゃったからには・・・もう・・・ネ


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更新履歴
2022/06/07
新規作成
2022/09/21
検証動画、修正後所感追加



ガンダムF91

現時点で環境機体ではないけど結構上位陣からの評価もあり次期環境機体候補位のパワーは持っているともっぱらの噂。
更に強化されるならこれは環境入りありそう

って思ったんですが見ると完全な上方ではなく尖った部分を潰しつつ底上げする感じの調整になってます。
流石に弱くはならん筈ですがどこまで行けるのかちょっと未知数な感じ。
コンボパーツが大きく変化するはずなので近接でのリターンがどこまで伸びるかも注目

  • 修正後考察


火力が大きく上がった代わりに中距離でのブースト合戦は弱体化してるので若干荒らしキャラっぽくなったかもしれません
ただそうだとすると低耐久なのがネックな気がします。
元々はアカツキ的な後衛としての固さが売りだった訳だしなあ

共通

チャージ射撃
ビーム・ランチャー

誘導性能を上げました。

レバー左右入れ特殊射撃
ヴェスバー【移動撃ち】

誘導性能を上げました。

特殊格闘
ビギナ・ギナ 呼出【連射】

敵機に誘導を切られた時に、狙い直さないようにしました。
攻撃の発生を早くしました。

これよ。めっちゃ連射してるのに全部再誘導かかるから慣性ジャンプじゃないと避けられないアシスト。
相手を大きく動かして狙撃で着地を取る、が基本的な立ち回りになってたはずだけど
ただの連射アシストになってしまったのでここはかなりの弱体化になるはず

  • 修正後考察


再誘導を削除されただけあって発生速度は間違いなくかなり高速化してます。
一応誘導を切られなければ銃口は持続するのは幸いでしたが、やはりステップを無力化できなくなったのは大きいんじゃないかなあ

レバー入れ特殊格闘
ビギナ・ギナ 呼出【突撃】

誘導性能を上げました。

前格闘
サーベル回転突撃

最終段を除き、格闘特殊格闘派生へのキャンセルルートを追加しました。
合わせてダメージやダメージの伸びやすさ、敵機のダウン状態のなりやすさを再調整しました。(合計ダメージ:150→172)

バグ斬り。最強判定格闘
多分だけど1ヒットから特派生が出るようになってコンボ火力が上がってるんじゃないかと予想してます。
今はループさせようとすると2回目の途中でダウンしちゃう

格闘2段目前格闘派生
左薙ぎ払い

ヒット時の敵機の挙動を調整しました。

格闘射撃派生
ヴェスバー【斉射】

照準の性能を上げました。
弾速を上げました。
誘導性能を上げました。

派生専用になったヴェスバー。格闘からしか出ないのに弾速誘導上げてどうすんですかね?
特定の撃ち方すると外れちゃう、みたいなのがあったのかな

格闘特殊格闘派生
左薙ぎ&2刀横薙ぎ&回転薙ぎ払い

ダメージやダメージの伸びやすさ、敵機のダウン状態のなりやすさを再調整しました。(格闘1段目から派生した場合の合計ダメージ:210→189)
最終段ヒット時の敵機の挙動を調整しました。

前述しましたがこれをコンボに多く組み込めるようになったはず。
火力は落ちてるけど総合火力がどこまで伸ばせるかは修正後のお楽しみですね

  • 修正後考察


思ったより火力効率よくなかった
確かに最大までブチ込めば300行くけど実践でこんなことしてる余裕はないんだよなあ

通常時

特殊射撃
ヴェスバー【狙撃】

ダメージを上げました。(合計ダメージ:110→121)
レバー左右入れ特殊射撃
ヴェスバー【移動撃ち】
ダメージを上げました。(合計ダメージ:116→130)
1射目ヒット時の敵機の挙動を変更し、スタン状態の敵機にヒットしてもダウン状態にならないようにしました。
2射目ヒット時の敵機の挙動を変更しました。

F91と言えばこの技だよね。
最近2000コストのカラミティがほとんど同じ技をCSで撃ってくるので流石にダメージは上げてくれた。

横格闘前格闘派生
縦回転叩きつけ

ヒット時の敵機の挙動を変更し、追撃しやすくしました。
追撃した際のダメージの伸びやすさを再調整しました。
格闘射撃派生へのキャンセルルートを追加しました。

地面に叩きつける派生で、MEPE中はバウンドダウンだけど通常時はそのまま寝ちゃうやつ。
多分MEPE中と同じ挙動にしましたって感じに見えます。

M.E.P.E.時

特殊射撃
ヴェスバー【狙撃】

ダメージを上げました。(合計ダメージ:121→130)
レバー左右入れ特殊射撃
ヴェスバー【移動撃ち】

ダメージを上げました。(合計ダメージ:152→161)
1射目ヒット時の敵機の挙動を変更し、スタン状態の敵機にヒットしてもダウン状態にならないようにしました。
2射目ヒット時の敵機の挙動を変更しました。

  • 修正後考察

N特射が130ダメージにはなってるんですが、2ヒットであるためコスオバ確殺火力ではない点が残念。

後格闘
ビーム・シールド【薙ぎ払い】

格闘射撃派生と格闘特殊格闘派生へのキャンセルルートを追加しました。

  • 修正後考察

後→特→射で簡単に299出るのはすごく強い
ただMEPEって攻撃動作中誘導切りなくなっちゃってる
カット耐性あるかと言われるとやや微妙なので場所は選ぶコンボになりそう

ブレイヴ指揮官用試験機

なんか空の上でガチャガチャやってるやつ。
手元が忙しい上級者向けの機体の割に環境を取ったことはない典型的な職人タイプの機体。
なのでどうなるかさっぱりわかりませぬ。

ただどんだけ強化してもオバヒ特殊移動弱体化の共通システムからは逃げられないので流石にどうにもならんのではないかなあ

  • 修正後考察


この機体に関しては正直全然わからん
特特サブから特キャンセル付いたのが思ってた以上に強かったらしいとは聞いてるけど
逆に言うとそれ以外全くなので迂闊なこと言わないようにしときます

共通 ※特殊格闘特殊格闘派生中は除く

サブ射撃
GNミサイル

誘導性能を上げました。

共通で誘導上がってるけど後述で各状態での性能も個別に上がってます。

特殊射撃
トライパニッシャー

照準の性能を上げました。

特殊格闘中サブ射撃
GNミサイル

発生を早くしました。

通常時と同じGNミサイルのハズだけど
特殊移動から出したときだけ発生が早くなるって変わった挙動ですね

通常時

格闘
ダメージやダメージの伸びやすさを再調整しました。(合計ダメージ:216→232)
最終段ヒット時の敵機の挙動を変更し、受身を取れなくしました。

前格闘
追従性能を上げました。

後格闘
ダメージを再調整しました。(合計ダメージ:140→141)


まぁついでだから直しておくかって感じなのはわかるんですがこれを見たブレイヴ使いがどういう気持ちになるかってのは考えてあげたほうがいいと思うんですよね

BD格闘(特殊格闘中前格闘)
追従性能を上げました。

格闘後格闘派生
切腹

格闘後格闘派生を追加しました。ダメージ等の違う、入魂時格闘後格闘派生と同じアクションを行います。
格闘1,2段目、横格闘1,2段目から出せます。

入魂限定だった切腹がいつでもできるように。
スサノオと違ってそういう機体じゃないから出番はない気がする

入魂時

サブ射撃
GNミサイル

技発動前の移動速度を、より引き継ぐようにしました。
発生を早くしました。
ダメージを上げました。(合計ダメージ:119→128)

格闘
ダメージを再調整しました。(合計ダメージ:260→262)
1段目から格闘後格闘派生へのキャンセルルートを追加しました。
前格闘
追従性能を上げました。
ダメージを再調整しました。(合計ダメージ:179→181)
横格闘
ダメージを再調整しました。(合計ダメージ:193→197)
1段目から格闘後格闘派生へのキャンセルルートを追加しました。
後格闘
ダメージを再調整しました。(合計ダメージ:166→167)
BD格闘(特殊格闘中前格闘)
追従性能を上げました。
ダメージを再調整しました。(合計ダメージ:202→204)
テンポを早めました

ダメージの調整が全部誤差なの笑っちゃうよね

特殊格闘特殊格闘派生中 共通

特殊格闘特殊格闘派生
スタンドマニューバ

各種技へのキャンセルタイミングを早めました。

多分今回の調整で一番恩恵が大きそうなやつ。
これを経由して色々やるのがブレイヴの真骨頂。
特に曲がるゲロビの特射はよく使われてるのでゲロビ自体の強化と合わせて嬉しいやつなんじゃないでしょうか

メイン射撃
GNキャノン

技開始前の移動速度を、より引き継ぐようにしました。
ビームを太くしました。
サブ射撃
GNミサイル

技開始前の移動速度を、より引き継ぐようにしました。
各種特殊格闘へのキャンセルルートを追加しました。
入魂時に使用した際のダメージを上げました。(合計ダメージ:119→128)

こいつら今作新規モーションになってたんですね。
メイン派生はレクスのメイス投げのような中央→左右の2連射撃。
サブはマックナイフみたいな連続発射。

特殊射撃
ドレイクハウリング【照射】

技開始前の移動速度を、より引き継ぐようにしました。
照準の性能を上げました。

遠距離の主力武装
派生速度アップで実質発生も強化されてる

フルアーマー・ガンダム

面白い武器を持ってて個性的かつ使いやすい機体だとは思うんですが、
降り技もCSを使ったキャンセル等もないのでごまかしが効かない印象がありました。

あと触ってて思ったんだけどなんか機動力が低い?
特に旋回性能がやたら悪い気がする

  • 修正後考察


想像以上に強化入った感じします。
環境で戦っていけるかは置いておくとして、25枠で一番うれしい強化をもらったのはこいつじゃないでしょうか。

サブ射撃
ロケット・ランチャー

弾速を上げました。
誘導性能を上げました。

特殊射撃
追加装甲内蔵ミサイル

ミサイルの軌道を再調整し、攻撃範囲を広げました。
誘導性能を上げました。

  • 修正後考察


今まで中央に攻撃判定がなかったのがちゃんとまっすぐ飛ぶミサイルが追加されてます。
書いてある項目以上の強化。

特殊格闘
特殊移動

各種派生へキャンセル可能になるタイミングを早めました。
特殊格闘中メイン射撃
大型ビーム砲

弾速を上げました。
特殊格闘中サブ射撃
大型ビーム砲 【照射】

弾速を上げました。
カメラを再調整しました。

追撃や狙撃がやりやすくなった。
これ地味ながら結構大きい気がします。
中遠距離でのヒット確信から間に合うタイミングが増えた

特殊格闘中前格闘
高出力斬り抜け

攻撃判定を大きくしました。
合わせて追従性能を再調整しました。

大きめのサーベルで横薙ぎするやつ。
左方向にだけ判定がデカい感じだけど右方向には相変わらず弱いままなのかな

  • 修正後考察

再調整っていうから弱くなるのかと思ったらむしろ飛距離は伸びてました。
ただ判定の大きさは見た目じゃ比較できない感じですね。
真空斬りできるようになった可能性はあります。

特殊格闘中横格闘
シールドバッシュ

追従中に射撃バリアを展開するようにしました。

シールドバッシュなのにシールド判定なかったんですよね。
火力も低いしずっと存在価値がなかったのでやっと使う意味ができたのかな。

  • 修正後考察

あんまり注目してなかったけど
バリアが付く時って大抵基礎性能が下がるはずなんですがこいつは性能据え置きでバリアもらってます。優遇されてる

地味に回り込み+射撃バリアって貴重で
他にはヴィダール、ダハック、ちょっと違うけどレイダーくらいしか他にはいないんじゃないかな

後格闘
追従性能を上げました。

銃剣で薙ぎ払うリーチ重視の格闘。
普通こういうのは発生か判定が上がるもんだと思うけど

バーストアタック
ケリを…つけてやる!

追従性能を上げました。
レバー後入れバーストアタック
グリッサンド

技開始前の移動速度を、より引き継ぐようにしました。
照準の性能を上げました。
1射目のビームの誘導性能を上げました。
移動量を再調整しました。
技中の移動開始時に、敵機の攻撃の誘導を切るようにしました。
合わせてダメージを再調整しました。(カバーリングバースト発動中の合計ダメージ:271→272)
カメラを再調整しました。

乱舞の方は置いとくとして射撃連射の方は結構いいこと書いてありますね。

Wikiには書いてなかったけど記憶が確かなら技中ずっと射撃バリアもついてるはずです。
いわゆる”パなし得”な覚醒技になったかもしれませんねこれ

  • 修正後考察


流石に落ち着けば最後のゲロビでカットできると思いますがそれでも最後の一暴れとしては中々優秀な部類に入るんじゃないでしょうか

未来へ

今日はここまで。
今回これは強い!って思った修正はなかったけど個人的にはFAガンダムはちょこちょこ使うくらいには好きなので触ってみようかなって思ってます
F91がどうなるかちょっとわかんないけど環境入りできるかどうかまで行けるのはこいつなんじゃないかなぁ

次回は2000コスト編。アプデ来ちゃってるのでアプデ後所感とまとめてお送りします

次:
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