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アヒャッポゥと見る機体修正2022/01/27 part2 2500組【EXVS2XB】2022/02/02更新

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クロブしてますか?アヒャッポゥです。

今回は2500の3機を確認していきます。早速見ていきましょう

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クロブの他の記事はこちらからどうぞ

更新履歴
2022/01/26
新規作成
2022/02/01
検証動画と考察を追加



シャイニングガンダム

こいつもハルートと同じタイミングで強化済みの機体ですね。
強化はしたけど思ったほど使用率が伸びなかったとかそんな感じだったんだと思います。

・・・だとしたら最も優先して修正すべき真紅の稲妻がいるはずなんすよね

  • 修正後考察


まぁ・・・強くなったんだと思うけど地味ってイメージが拭えない
仮にコレで環境取れるレベルになっていたとしてもこの代わり映えのなさだと使用率はあんまり伸びなさそう。

通常時

格闘
地上で出した時の挙動を変更し、空中で出した時と同じモーションで追従するようにしました。
前格闘
技を以下のように変更、調整しました。
・空中で出した時の挙動を変更し、地上で出した時と同じモーションで追従するようにしました。
・追従中に、敵機の攻撃を避けられるようにしました。
・合わせて追従性能と発生を再調整しました。

N、前どちらも地上で出した時だけデンプシーロールのモーションで接近する仕様だったのが前格のみに。
マックスターと同じくすり抜け性能が付いたけどN格にはないのでモーションをしっかり分けた感じですね。

どうでしょう、シャイニングって通常時積極的に殴りに行くキャラではないと思うんですが
これをもらったことで攻め手が増えたと言えるかな

スーパーモード時

格闘 シャイニングフィンガーソード面面面
前格闘 シャイニングフィンガーソード突突突
横格闘 シャイニングフィンガーソード胴胴
追従性能を上げました。

シャイニングフィンガーソードがガッツリ上方修正

相変わらず強化中に突っ込んでぶん殴る方向性は変わらずって感じですね。

特殊射撃 特殊移動
弾数を調整しました。(1→2)
他の技へのキャンセルタイミングを早めました。

アレ?確か前回性能が強化された代わりに弾数減らされて1発になってたよね。
結局2発でよかったんかい

特殊射撃中格闘
追従性能を上げました。
特殊射撃中前格闘
追従性能を上げました。
格闘後格闘派生へのキャンセルルートを追加しました。
特殊射撃中横格闘
追従性能を上げました。
BD格闘
格闘後格闘派生へのキャンセルルートを追加しました。

ダッシュ中の格闘も更に強化。
この書き方をしてるという事はおそらく生出しで強化されて特射からだと更に強くなる、って意味ではないはず。別の技扱いされてるから分けて書いてるだけっぽい。

特射前格は誘導が大幅強化されたBD格が出るので後派生云々は同じですね。
切り上げ一発から百裂拳が出せる訳だけどデスコン更新程度の意味合いしかなさそう

ガンダム・グシオンリベイクフルシティ

エクバ史上最も肌色の多いスケベな筋肉。
2500の中だとこいつが一番未来がありそうな修正もらったんじゃないかな。
元々マキオン時代環境トップだった経験もあるし期待大です。

  • 修正後考察


まだあまり環境に増えた実感はありませんがかなり強くなったように思います。
ただ環境最上位機体にマジレスされたら辛そうっていう呪縛は相変わらずありそう

ジャスティスに勝てるんですか?って話になっちゃうよね

共通

メイン射撃 ロングレンジライフル
弾数を調整しました。(5→6)

チャージ射撃 ナックルロケット砲
照準の性能を上げました。
弾速を上げました。
誘導性能を上げました。
サブ射撃へのキャンセルルートを追加しました。

ナパーム系のバズーカ。
横に2発並んでるから確か盾めくり性能を持ってますが弾としては大して強くない。

着地した先の移動を狩るのがメインのグシオンにとって普通に着地を狙える武装はかなり有用なはず

  • 修正後考察

弾弱いのは知ってたけど歩きで回避できるレベルだったんか・・・
なるほど弾切れだろうと撃ってこない訳ですわ

まともに撒ける性能になってるなら存在感大分増しますね。
ぶっちゃけ新武装追加レベル

サブ射撃(共通) ガンダム・バルバトスルプスレクス 呼出
弾数を調整しました。(2→1)
合わせてリロード時間を再調整しました。(-6秒)12秒→6秒
サブ射撃 腕部200mm砲→超大型メイス【投擲】
照準の性能を上げました。
レバー入れサブ射撃 太刀斬り抜け→滑腔砲
レバー入れサブ射撃で出現する、ガンダム・バルバトスルプスレクスのアクション内容を変更しました。

今作からの新武装だけどそこまで強い技ではなかったと聞いています。
単純に強化されたのとCSからキャンセルできるようになったのもあり射撃戦能力が底上げ。

レバサブはプレイアブルのBD格2段でバウンドダウンを奪うものに変更された模様。

特殊射撃 120mmロングレンジライフル【一斉射撃】
照準の性能を上げました。
発生を早くしました。
攻撃判定を大きくしました。
各種特殊格闘へのキャンセルルートを追加しました。

敵の移動を狩る3Way射撃。本機のメインウエポン。

これ大分強くなりそう。
威力関係はノータッチなものの引っ掛けやすさが重要なこの武装としては発生判定の方が大事。

  • 修正後考察

目に見えて強くなった。
リロードがやや遅い弱点はあるもののそれは覚醒中の仕様でカバーできるし

元々左右の弾は結構間隔が開いているので密着でも真ん中2発しか当たらないことがほとんどなんですが、
今回弾そのものがデカくなった事で4発フルヒットするようになりました。
生当てすると183も減るのでもしかしたら新しい締めパーツとして使うこともできるかも?
いや流石に立ち回りで使うべきか

レバー前入れ特殊格闘 シザース可変型リアアーマ―【捕縛】
技を以下のように変更、調整しました。
・格闘ボタン追加入力で、攻撃回数を増やせるようにしました。
・追加入力を行わない場合は落下しながら最終段を行い、追加入力を行った場合はその場で最終段まで出します。
・ダメージを調整しました。(合計ダメージ:177~234)

ダウン拾いで使える方のニッパー攻撃

判定が強い方のN特ニッパーと同じく連打対応に。
そして火力もこちらのほうが高くなってるのがポイントですね。(N特は192)

アルケーとかと違ってダウン追撃する機会はあんまりないと思うけど新しいコンボパーツとして期待

チャージ格闘 300mm滑腔砲
照準の性能を上げました。

EXバースト発動中

特殊射撃 120mmロングレンジライフル【一斉射撃】
EXバースト発動中は弾数が2発になるようにしました。

強力な武装ながらリロードが結構長いっていう弱点がある特射。
ただ回転率を上げると解禁当時のぶっ壊れに戻る恐れがあったからかおいそれとは強化できない事情があります。
そこで覚醒中のみ2発にしたのは中々いい塩梅の調整じゃないでしょうか。

バーストアタック てめぇは俺がやる。それだけだ!
技を以下のように変更、調整しました。
・最終段前に格闘ボタン追加入力で、攻撃回数を増やせるようにしました。(カバーリングバースト発動中の合計ダメージ:288~313)
・テンポを早めました。

  • 修正後考察

連打対応で動作は長くなっているんですが全体のテンポが上がったおかげで全体フレームはむしろ短くなってますね。
ヒット数が多いのでコンボの締めで伸びやすいタイプかな。

ガンダム試作2号機

FA-ZZやシャイニングもそうだけど今回はワンチャン糞火力キャラを強化する方針なんですかね?
本機は格闘特化機ですが修正項目は射撃関連がメイン。

分かりやすく強くなったとはいえ元々が職人寄りなんでよっぽどのことがなければ環境を取ったりはしないと思う・・・というか取ってほしくないw

  • 修正後考察


射撃、特にアシストがやたら強くなった。
覚醒中の爆発力だけ気にしてれば後は放置してればいい印象が強い機体だったんだけど
結構厄介な機体になったかもしれません

まぁでもグシオンと同じくジャスティスに勝てるビジョンが浮かんでこない。
ブメブメリフターメインを掻い潜って殴るとか不可能でしょ

メイン射撃 バルカン
発生を早くしました。

頭部バルカンの発生が早くなったってはじめて見る
一応修正前の動画取ってきたけどノーモーションで発射されるからどれくらい早くなったのかは正直わからんと思う・・・

  • 修正後考察


なるほど、一発一発全部発生早くなるから弾の密度が濃くなるって事だったんですね。
今後はマシンガン系の発生速度には気をつけて検証しよう

チャージ射撃 ビーム・バズーカ
弾部分がヒットした際の敵機の挙動を変更しました。
爆風を大きくしました。

弾頭部分がダウン属性からスタン属性に。
直接当てる武装じゃないのでこれはあくまでおまけかな?

爆風が大きくなったのは驚異足り得る。

サブ射撃 ドム・トローペン/ザメル 呼出
技を以下のように変更、調整しました。レバー左右入れサブ射撃も同じ技が出ます。
・ドム・トローペンとザメルを同時に呼び出すようにしました。
ドム・トローペン:従来のレバー後入れサブ射撃と同じアクションを行います。
ザメル:従来のレバー左右入れサブ射撃と同じアクションを行います。
・ミサイルの弾速と誘導性能を調整しました。
レバー前入れサブ射撃 ドム・トローペン呼出
誘導性能を上げました。
攻撃の発生を早くしました。
攻撃判定を調整しました。
レバー後入れサブ射撃 ザメル 呼出
技を以下のように変更、調整しました。
・従来のサブ射撃と同じ技が出るようにしました。
・照準の性能を上げました。

アシストが再編成。

N、横でザメルが連射&ドムトロが高弾速バズーカ
前は変わらずドムトロ切り抜け
後にザメルの曲射が移動

  • 修正後考察

よくわかんないけど妙に強くなったよねコレ?
統合された新アシストもそうだけど前後の従来のアシストもやたらいい食いつきしているように見える。

特殊射撃 MLRS
敵機に誘導を切られるまでは、敵機を狙い続けるようにしました。
弾速を上げました。
誘導性能を上げました。
ダメージやダメージの伸びやすさを調整しました。(合計ダメージ:124→126)

ミサイルポッド
一斉射撃でわっと撃つタイプなので銃口強化はあんまり恩恵ないような気がする
誘導強化の方が気になる所。

特殊格闘(共通) 特殊移動
各種キャンセルから出した場合でも、連続で2回まで出せるようにしました。
レバー後入れ特殊格闘
技を以下のように変更、調整しました。
・再上昇を行わずに、下降と後退を行うアクションに変更しました。
・他の技へのキャンセルタイミングを再調整しました。

誘導切りを伴う特殊移動。
キャンセルで出す時は1回、生で出す時は2回まで出すことが出来たのがいつでも2回に。

後特はバク宙した後なんか上昇してたのが純粋に回避用に再調整。
PVで後特サベ投げ連打してたけどなんかスローネドライみたいで嫌な気持ちになりました

格闘 ビーム・サーベル
最終段のヒット回数を変更し、突き抜けるようにしました。(3HIT→4HIT)
合わせてダメージを再調整しました。(合計ダメージ:196→212)
空振り時に最終段を出せないようにしました。

  • 修正後考察


ダメージの再調整って書いてあるけど補正も変わってるっぽい。

困るんですよね地味だけどこういうの

格闘1段目前格闘派生 踏みつけ
技を以下のように変更、調整しました。
・踏み付け中に、敵機にダメージを与えながら下降するアクションに変更しました。ヒット時の高度でヒット数やダメージが変化します。
・合わせてダメージやダウン状態のなりやすさを再調整しました。(合計ダメージ:254~285前後)

特殊格闘からの踏みつけじゃなくてN格からの派生の方のみ。

現在は横格を使った透かしコンが火力出すのに使われてるけどデスコンが変わりそう

BD格闘 シールドバッシュ
追従性能を上げました。

チャージ格闘 アトミック・バズーカ
チャージ時間を調整しました。(-1秒)2.5秒→1.5秒

未来へ

今日はここまで。
次回は2000だけど4機いるので前後編にわかれそう

次:
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