アヒャッポゥのブログ

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エクバ2ダメージ計算仕様まとめ【EXVS2】2020/06/18更新

エクバ2してますか?アヒャッポゥです。
ドラゴンが別キャラ過ぎて慣れるのに一苦労してます


前回新キャラの紹介がだいたいできたので次は基礎システムのお勉強の時間と行きましょう。

知ってると知らないではプレイの幅にも大きな影響が出ます。

「おれセンス勢だから」みたいなのも結構ですが、データを捨てるテニスができるのはデータを持つもののみの特権。
とりあえず一読してからでも損はないと思うよ

▲プレイ中のアヒャッポゥは常にこんな感じ


調査に当たり参考にさせていただいた皆さんにはこの場を借りてお礼を申し上げます

更新履歴
2018/11/05更新
各補正の簡単な説明を追加
他少々情報を追加しました。
連勝補正についてはなんか怪しい雰囲気がするので後日再検証してきます

2018/11/07更新
キャンセル補正が確定したので追記。ばりーさん検証ありがとうございました。
覚醒の特性について抜けがあったので少々追記。あとベネッサさんの検証ツイートも追加しました。助かります

2018/11/08更新
シールド補正確定。
L覚醒の覚醒落ちについて追加検証

2018/11/09更新
覚醒中機動力検証追加。
覚醒性能についてまとめ画像を作成しました

2018/11/11更新
情報を整理し一旦更新終了。

2018/12/01更新
350補正及び連勝補正について確定情報を追記しました。

2018/12/01更新
ガンダムVS.モバイル
12/25修正内容を反映

2019/04/04更新
ガンダムVS.モバイル
3/28修正内容を反映
現状に合わせて記述を修正したり折りたたんだり。
2019/10/02更新
覚醒関連の記述を別記事に分割
2019/11/21
根性補正に一部誤りがあったので修正
2020/06/18
タイトルを変更
全体的に文言を修正
カウンター補正を追記
機体補正を追記
加算補正と乗算補正で項を分割。

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EXVS2の他の記事はこちらからどうぞ
www.dragonicfighter.net



ダメージ計算関連

ダメージ計算はざっくり以下のような式で求められます。

ダメージ = 武装の威力 × 加算補正 × 乗算補正(小数点切り上げ)

簡単でしょ?
まぁ各種補正にアホみたいな種類があるんだけど、基本的に全部掛け算して繰り上げすればOKってこと。

ただ各種補正の仕様が前作と異なるものが多く、大半がガンダムバーサス仕様になっている模様です。
一つ一つ確認していきたいと思います。

やっぱりバーサスはアーケードの実験場だったのか?
おれは待ってるからなバーサス2。全てのMAと量産機がプレマで使える日を夢見てる。

加算補正

足し算で増えていく補正。一番ダメージに影響が出る。
原則一度ダウンして起き上がるか、動けるようになって2秒攻撃を受けなければリセットされる。

この補正は足し算でガンガン増えていきますが上限は前作から変更なく合計-90%です。

つまり75ダメージのBRはどんなに加算補正が乗ってても7.5切り上げで8ダメージは保証ってわけ。

コンボ補正

武装ごとに設定されたその武装の追撃ダメージを減衰させる補正。
ダメージ計算において最も影響の大きい補正です。

これがないと当てやすい武器で動きを止めた後の大ダメージ技の連続技でゲームがぶっ壊れる。
そのため当てやすい技ほど強く設定されていることが多いです。

一般的にBRは-30%
格闘初段は-20%(格闘機の場合は-18%)
引き寄せアンカーは-10%
みたいな感じになってます。

コンボ補正の同時ヒット計算

前作までは2つ以上の攻撃が同時にヒットするとコンボ補正を無視して両方のダメージが直撃する仕様でした。
今作からバーサス仕様になり2発中どちらかにもう片方のコンボ補正が乗るようになっています。

横に2本並んで飛んでいくビームとかそういうのは威力が落ちてるということですね。
ほか、ショットガン根本ヒットで350溶けるみたいなのもなくなるはずです。

ただ、ダウン値的に2発入り切らない場合でもそこはちゃんと当たるのでコンボの締めに同時ヒット技を使うこと自体は有効みたいですね

参考資料
詳しくはDXのヤベー奴ことばりーさんのブログをどうぞ
エクバ2の同時hit仕様変更 - ばりーのゲーム中心ブログ
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シールド補正

シールドガードが成立してから2秒間防御力が上昇する補正。
マシンガンを盾させることで動きを封じ背後から大ダメージを与えるハメみたいな連携を持つ機体がいますが、
多分それに対する緩和策として実装されてる仕様。

前作と変わらず-10%の補正が付きます。
着地に包囲ファンネルをあわせられたりなど被弾が確定してるシーンでも、最初の一発をガードできれば被害を軽減できます。

ただし、コンボ補正が一切かかっていない状態でなければ発動しません。

カウンター補正

カウンターが成立すると自身に-10%の防御補正が乗ります。
盾補正と似ていますが、あちらは通常のコンボ補正と同じく2秒放置すると効果が切れる。

それに対してカウンター補正は次に被弾か盾するまで効果が継続するという点で大きく異なります。

カウンターの特性上むやみに狙うもんじゃないですが、決まると結構無視できない防御力になりますね。

味方の攻撃をカウンターしても効果がありますので、開幕安全が確保できてれば意図的にバフをかけることも可能そうです。

因みに盾補正と重複した場合は盾補正が優先されます。

検証動画

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乗算補正

加算補正で出た基礎ダメージに掛け算で計算する補正。
加算補正が行動に依存するのに対し、乗算補正は状況に依存するものが多いです。

キャンセル補正

何かをキャンセルして出した技に威力が減衰するようにかかる補正。
ビームライフル→バズーカと連続攻撃した場合にバズーカの威力が下がります。体勢を崩しながら無理やり撃ってるから、とかそんなイメージ?
コンボ補正と同じく簡単に大ダメージを稼げないようにするための仕様です。

マキオンまでは技ごとに個別にキャンセル時の威力が設定されてましたが、今作は一律-30%です。バーサス型。
コンボ補正とは異なりメイン→サブ→特射みたいに多重キャンセルしても重複することはありません。キャンセルされているかどうかでONOFF判定する感じです。

バーサス仕様ではあらゆる射撃技に補正がかかっていてCSはおろか追従アシストにまで補正が乗るすごい雑な仕様でしたが、
キャンセル補正がかかる武装の種別はマキオンと変わらないっぽいです。 

キャンセル補正がかからない武装は以下の通り。

  • メイン射撃
  • チャージショット
  • アシスト
  • オールレンジ攻撃
  • 格闘
  • 格闘中に含まれる射撃属性技

前作ではDXのサテライトにはキャンセル補正がなかったのですが今作は普通にあります。青枠のバズーカとかもだったかな。
一部特例で補正を免除されていた機体が割を食ってるみたいですね

根性補正

ピンチの時に攻撃力と防御力にこっそり乗るボーナス補正です。
逆転が発生しやすくなりゲームを盛り上がる効果を期待した補正ですね。

機械に根性とかあるのかとか言っちゃ駄目。
こいつら気合でサーベル大きくしたりビーム跳ね返したりする奴らだから当然根性で強くなります。
f:id:nosuke0213:20191121003504j:plain:w500
これもバーサス準拠の数字っぽいですね。
前作の根性補正と比べると防御より攻撃力が上がりやすい傾向にあるようです。

要するに「まさか今ので死ぬとは思わなかった」が多発するということです。耐久調整の仕方には気をつけよう。

また、どんなに不利でも決して諦めてはいけないよ。根性で勝利を狙いに行こう。

参考資料
前作の補正についてはこちら

検証勢のヤベー奴こと木星のカニさんがとんでもないスピードで全コスト分計算してた。トレモパワーすげえ
日付見てよ。稼働日翌日の昼だぜ。新キャラ堪能しながらWINボタン!とかほざいててすみませんでした。

  • 2019/11/21追記

稼働一年のこのタイミングで実は高コストの最大防御補正がもうちょっと高かったって事がわかりました。
それでも低コストには遠く及びませんが3%の差は結構でかい。

しかしよく気がついたな・・・


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連勝補正

連続で勝ちすぎると「お前ら空気読めよ」とゲームに怒られるペナルティ的な補正。
対戦ゲームとしてどうなの感はあるけどあるもんはあるんだからしょうがねえ

前作の連勝補正についてはこちらを参照。

前作ではチーム出撃かシャッフル出撃かで補正の重さが違っていましたが、
今作ではオンライン対戦か店内対戦かで異なる模様です。
f:id:nosuke0213:20181201064856j:plain


参考資料

2018/11/04追記
他の方の検証でむしろえげつなくなってるデータがありました。
もしかしたら店内とオンラインで補正が違う可能性がありますね。何かわかったら追記します

2018/12/03追記
情報が出揃ったので更新。

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ダウン追撃補正

地面に寝そべってる相手に対して追撃した際にかかる補正。

前作と同じく-75%の補正がかかります。

他の格ゲーとかでもそうだし昔から疑問なんだけど倒れてる相手へのダメージが減るのっておかしくない?
むしろ致命的な隙を晒してるはずなんだけど。

スポーツをモチーフにした対戦ゲームならダウンした時は攻撃しちゃいけないルールがあるからまぁわかる。
こちとら戦争だぞ。床ペロして時間稼いでんじゃねえ

誤射補正

前作と変わらず自機や味方へのダメージは原則-75%です。友情パワーで被害が減ります。

ただ切腹とか自爆とかそういう例外はあると思います。
確かスターゲイザーの爆弾は-50%だったはず。結構痛いんだアレ

固有補正

機体が持つ固有能力の防御補正。
アーマー補正とかSEED補正とか色々呼び名があるけど全部統一して固有補正でええやろ。
防御力が上がるものもあれば低下するものもあります。

機体 効果 条件
FA-ZZ -20% フルアーマー時
デュエル -20% アサルトシュラウド時
ザクアメ -30% リアクティブアーマー時
F91 +50% MEPE時
TVゼロ +50% ゼロシステム時
エピオン +50% ゼロシステム時
サンドロック +50% ゼロシステム時
EWゼロ +50% ゼロシステム時
デスヘル +50% ハイパージャマー時
フリーダム +50% SEED時
ブリッツ +50% ミラコロ時
ストフリ +50% SEED時
インジャ +50% SEED時
ヤルケー +50% ステルスフィールド時

前作マキオンではスローネドライのGNステルスフィールドにも防御力アップのバフがありましたが今作は削除されているようです。

あと解禁初期のガンダムヴァーチェにも防御補正があった時期がありました。
無敵バリアと相まってクソみたいな機体でしたね・・・

その他補正

その他の特殊な補正。

大ダメージ補正

350補正とも。
規格外の大ダメージを与えた時に強烈な補正がかかります。
他の補正と扱いが異なり、他の計算が一通り終わった後、既定値をオーバーしたダメージ分だけに特別に補正がかかります。
今作では-75%切り上げです。

マキオンでは350を超過したダメージは-80%切り捨ての減衰がかかり、50ダメージ未満の攻撃は0ダメージになってしまう仕様でした。
今作では限界まで殴ってからの乱舞覚醒技でフィニッシュ以外0ダメージみたいなのはなくなってるはず。

あと今作ではなんか400超えてるコンボとか普通に見るから他にもなにか特殊な仕様変更があると思うんだよね。
調査の結果、Gガン勢とかが叩き出してる400超えのコンボとかはこの大ダメージ補正の影響を正面から受けながらあのダメージを叩き出していることがわかりました。ヤベーw

覚えておきたいのは前作ではご法度だった350ダメ以降の乱舞系覚醒技〆が今作ではヒット数が多ければ多いほど普通に強力になっていくことですね。

参考資料

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未来へ

今日はこの辺で。
ある程度情報揃ってきたので残りは時間ある時にゆっくり調べて更新します。



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