エクバ2してますか?アヒャッポゥです。
今日は他人の褌で相撲を取ります。
今年入ってから連載が続いておりました川口うえてぃさんの検証企画がついに完結しました。
1500コストのカウンターの発生と持続についてまとめた動画です。
— 川口あるてぃ (@Artisan_kt) 2020年2月3日
カニ兄貴の偉大さを改めて学びました。
見辛いとことか、記載した方がいいこととか、ここもっとゆっくり見せてみたいなとこあったらリプライください。
次回は20コスト編の予定です。#exvs2 pic.twitter.com/e0d0DkQGEq
2000コストのカウンターの発生と持続についてまとめた動画です。
— 川口あるてぃ (@Artisan_kt) 2020年2月15日
10日近くお待たせしてしまい申し訳ないです。
前回はリプライ等ありがとうございました。
頂いた改善点は完全版とこれからのを作る際の参考にさせていただきます。
20コスト編後編はなるべく早く上げられるよう頑張ります!#EXVS2 pic.twitter.com/xNMzDpB7LM
20コスト・カウンターまとめの後編
— 川口あるてぃ (@Artisan_kt) 2020年2月29日
遅くなりました…すみません
前作からの改善点として、振り向き発生は特に変わらないため振り向きのデータを入れないようにしました。
youtubeに完全版を投稿する予定ですので、当動画をご覧になって気になった点、ご意見などありましたらリプください。#exvs2 pic.twitter.com/QmPrWkQi6k
大半の方は忘れてそうなんですけど例のカウンター動画、2500コスト編です。
— 川口あるてぃ (@Artisan_kt) 2020年4月3日
フェニーチェについてですがこれを録画したときはまだ参戦してなかったため収録できておりません…
アドバイスとか他に知りたいこととかあったらリプください、時間見つけてそういう動画また作りたいと思います pic.twitter.com/dtitmf2pB0
EXVS2・2500コストカウンターの中編、完成です…
— 川口あるてぃ (@Artisan_kt) 2020年4月27日
マキオンの発売日まで待ち遠しいですね☺️
ガンダムをやりたくてもできねえ!って時の暇つぶしになれば幸いです。
前回はリプライ、いいねRTありがとうございました。
また何か気になったことあったらリプライ下さい。 pic.twitter.com/K5nFO6odkP
カウンター25編ラスト完成しましたァ!
— 川口あるてぃ (@Artisan_kt) 2020年5月8日
前回の中編もRT、いいね、リプライ等ありがとうございました🥰
今回も「へえ~」と思ってもらえる内容がありますので是非見てもらえると嬉しいです。
気になった事、感想等をリプライで頂けると喜びます。
ところでマキオンβテスト第二回はまだかのう…#EXVS2 pic.twitter.com/U7tyevM7F1
大変長らくお待たせいたしました。
— 川口あるてぃ (@Artisan_kt) 2020年5月30日
今年の2月から思い付きで始めて続けていた
EXVS2カウンター動画の最終回の前編、完成です。
ゲーセンもボチボチ開いてきましたね!
最近自分も久しぶりにやったんですがやっぱEXVS2めちゃくちゃ楽しいですね…!!
今回は後編も作ってあるので続けてどうぞ! pic.twitter.com/DNtPysKDIb
30コストカウンター動画、後編です。
— 川口あるてぃ (@Artisan_kt) 2020年5月30日
投稿感覚が空き過ぎてしまったりもしましたが、続けることができたのは多数のいいねやRT、コメントをしてくださった方々のお陰です!本当にありがとうございました😭
また何か思いついたら動画作ったりしますのでその時にはまた見てやってください🥰 pic.twitter.com/hVEkj4EVYC
カウンターを持つ全機体の発生フレームを調べるという地道な作業、めちゃ大変だったと思います。お疲れさまでした。
せっかく細かく調べてもらったのがTwitterの海に流れてしまうのは大変もったいない。
のでここに纏めさせていただきつつ、各種性能を表にしたら熱いんじゃないかと思ったので少し集計してみました。
カウンターの細かいアレコレ、見て行きましょう
録画した映像をコマ送りして手作業で確認した内容なので若干ズレがある事はご了承下さい。
バンナムさん?これ本来は貴方の仕事だと思うんですよね。
更新履歴
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2020/06/09
新規作成
2020/06/17
カウンター補正について追記
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EXVS2の他の記事はこちらからどうぞ
www.dragonicfighter.net
基礎知識
まずカウンターの基礎知識についておさらいしときましょう。
カウンターは読んで字の如く敵の攻撃に割り込んで反撃を行う特殊な武装の俗称です
戦術としてのカウンターとは別に「カウンター属性」を持つ攻撃があるってことですね。
エクバシリーズにはカウンターとして使える武装ならたくさんありますが、今回まとめるのはカウンター属性の武装になります。
カウンター属性の武装は以下の特徴を持ちます。まとめてみましょう
・・・カウンターがゲシュタルト崩壊してきた。
格闘属性を持つ格闘攻撃に対して反応する
何言ってんだって感じですよね。
あるんですよ。「格闘属性の射撃攻撃」や「射撃属性の格闘攻撃」が。
前者は突撃型のアシストなんかでよく見られる一般的な武装です。
格闘属性の攻撃はシールドガードした時緑色のエフェクトが出るのでそれで判別可能です。
これらは射撃バリアを貫通しますが、格闘カウンターで反撃することはできない強力な弾です。
後者もかなりレアですが存在します。
・マスターのダークネスフィンガー【カウンター】
・トライバーニングの分身派生最終段
・騎士ガンダムの前特射射撃派生
・デスティニーの覚醒技、ブーメラン握って殴る部分
このあたりが僕が知ってる該当武装です。
最後の意味わかんねえよ。手に握ってるなら格闘でいいだろ。
射撃バリアでガードされ、格闘なのでガードされるとよろけるという両者の悪い所を引き継いだクソみたいな属性です。
F覚醒ではなくS覚醒で威力が上がるのもなんともいい難い。
で、この射撃属性の格闘はカウンターできません。
今の所なにかの派生でしか出ない属性なんでカウンターもクソもないんですが、一応仕様としてはそうなってます。
今回この記事を書くために検証したんですよ。実戦でほぼありえないシチュエーション用意してさあ・・・。
トラバ分身攻撃最終段の検証。
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2020年6月5日
VS生身
VS全身射撃バリア
VS射バリカウンター
VSスパアマカウンター
それぞれどうなるか予想してから再生してみよう
一個でも外れたらRTの刑に処す pic.twitter.com/5FjJmo61xO
格闘技である
一部射撃で反撃するカウンターもありますが、構え自体は格闘技であるためほぼ全てが虹ステ可能です。
そして、緑ロックでは向いている方向に向かって構えを出す性質も同じく持ってます。
あんまりないだろうけど射撃バリアを伴うカウンターを遠距離で使用する場合などは注意が必要です。
成立時に敵をスタンさせる
すべてのカウンターで共通の仕様です。
ダメージ、補正、ダウン値すべてが0のスタン状態にします。
この時、シールドガードとは異なり自分側に硬直は発生せず、自由にキャンセルが可能です。
カウンター追撃の性能があまり良くない機体の場合ここから別途フルコンを入れたほうがダメージが出るケースもあります。
また、長射程の格闘をカウンターして敵と距離があると追撃がスカる場合も。
落ち着いてキャンセルし別の方法で追撃する必要があります。
性能が高めである場合が多い
成立に条件があるため当たり前っちゃ当たり前なんですが通常の格闘攻撃より優秀な性能をしていることが多いです。
多くの機体でカウンター始動のコンボがデスコンであることが多い。
「発生」の概念が存在する
格ゲーに慣れ親しんでいればまぁわかると思いますが、ボタンを押した瞬間無敵という訳じゃない。
カウンター可能になるまでの構えの時間が存在します。
当然発生が早いほど優秀なカウンターという事になります。
今回のまとめはこの発生速度と持続時間を重きにおいたまとめですね。
逆にシールドガードは入力した瞬間防御判定が出る(発生0F)ので、同じ防御技でも使い勝手は大きく異なることを意識しましょう。
「オイカウンターしただろ!」はありえますが「オイ盾しただろ!」はありえません。
世知辛い世の中です。
成立時に防御力が上昇する
カウンター補正と呼んでます。
カウンターが成立すると自身に-10%の加算タイプの防御補正が乗ります。
盾補正と似ていますが、あちらは通常のコンボ補正と同じく2秒放置すると効果が切れる。
それに対してカウンター補正は次に被弾か盾するまで効果が継続するという点で大きく異なります。
カウンターの特性上むやみに狙うもんじゃないですが、決まると結構無視できない防御力になりますね。
味方の攻撃をカウンターしても効果がありますので、開幕安全が確保できてれば意図的にバフをかけることも可能そうです。
因みに盾補正と重複した場合は盾補正が優先されます。 検証【カウンター補正】 カウンター補正は自傷ダメージにも適応される模様 補足:味方の攻撃によるカウンター成立でも防御補正が乗る https://t.co/Kv33IrsZke pic.twitter.com/J8tKQNSTrL
検証動画
盾成功時に2秒間-10%が乗るのは有名だが、カウンターが成功した時も同じように-10%乗る。
しかも「時間制限なし」
次に被弾、または盾するまで永続-10%のバフが乗るっぽい。
バグでは?と思ったけど昔からある仕様なんだとか pic.twitter.com/OKFUyIlZm9
切腹威力単発100→90 https://t.co/7an0wz5D8C pic.twitter.com/ZyQ7QhubEA
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性能比較
というわけで本題レッツゴー
見やすくなるかなと思って棒グラフにしてみたよ。
黄色い部分が構えモーション、緑の部分が持続時間。
黄色が短いほど、緑が長いほど優秀って事だね。
1500コスト
2000コスト
2500コスト
3000コスト
カウンターの持つ属性について
射撃バリア
格闘カウンターなのに射撃も防げる贅沢仕様。
とはいえ完璧ではなく、基本一枚の薄い板が貼られているだけです。
爆風を伴う射撃はバリアを貫通し本体に当たってしまうので防げる攻撃には限りがあります。
BRと一緒に突っ込んでくる格闘なんかに対して有効。
ガード移行
上記射撃バリアとは異なり、射撃が触れるとシールドガードに移行します。
爆風付きでも防げる利点がある代わりに、バルカン一発掠っただけでカウンターは終了してしまいます。
虹ステできる盾的な防御的オプションですが、だったら最初から盾すればいいんじゃねみたいな感じもしなくもない
追加派生
追加入力を行うことで別の技に派生することができる属性です。
性能は様々。成立しなくてもカウンターを任意で発動するゴッドやフルセイバーのような当たり屋タイプ、
射撃派生で手に持った盾や板を投げつける初代やレッドフレームなどなど。
ホールド
格闘ボタンを長押しすることでカウンター受付時間が延びるタイプの属性です。
なんか思ったよりこのオプション持ってる機体少なくて驚きました
当然ですが延ばす程ブースト消費が激しくなり、かつ敵に読み切られた場合の隙が大きくなります。
全方位
レア属性。
背後からの格闘に対してもカウンターが成立します。
持っているのはマスターとバルバトス(後覚醒技)のみ。
マスターはわかるよ。マント着てるし。
でもバルバは太刀構えてるだけじゃん!
背後からの攻撃に対応できる様な見た目してねーだろ!
知らずにバックアタックして痛い目見た人もいるんじゃないでしょうか(1敗)
接地
地上で使った際に空中に浮かない属性です。
ゴッドとシュピーゲルが対応。
虹ステ可能な特性と併せてズサキャンのパーツとして活用することが可能です。
未来へ
今日はこの辺で。
今後もカウンター持ちの機体は増えていくと思うけど都度追加したりはする予定は今の所ないです。
予告なくデータ修正したりする可能性も高いので参考までに楽しんでもらえればと思います。
ドラゴンにも辮髪刀カウンター欲しいんだよなー
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