バブってますか?アヒャッポゥです。
ここではダメージ計算に関係ある補正類の仕様をまとめました。
前作とだいたい同じではありますがちょこちょこ違う所があります。ご注意を。
トレーニングモードが実装されて色々試せるようになった昨今では基本的に計算式を知らなくても問題ありません。
でも知ってるとムダなコンボを開発しなくてすんだり、間違ったことを言って恥をかいたりしなくてすみます。
隣でやってる4連勝中の人が補正きちーって言いながら爆発してるの見た事あるんだけどこういう人になりたくなければお勉強。
もちろん知識があれば即強くなれる訳ではないですが、
ぼくらは全1プレイヤーではないのでこういう所で地道に基礎を固めるのも大事だと思います。
※このページで呼称する各名称はプレイヤー間で勝手に呼ばれてるもので公式名称ではありません。ご注意ください。
※っていうか公式から説明してほしい
▼【更新履歴】
2023/07/31
新規作成
2023/08/03
固有補正の天、天ミナの項を削除
緑ロック補正にヤタノカガミ検証を追加
2023/08/23
緑ロック補正に検証を追加。
例外について追記。
2023/08/28
緑ロック補正に検証を追加。
例外系追加
2023/08/30
緑ロック補正に検証を追加。
例外系追加
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前作からの変更点
基本は知ってて変わったところだけ知りたい人向け。
・キャンセル補正が-30%→-20%に緩和
・緑ロック補正が新規追加。射程外からの射撃に-20%乗算。
・低コストの根性補正が弱体化。攻撃力が高コスト組と同じに
・相方が覚醒中種類に応じて火力がアップ
ダメージ計算概要
ダメージ計算はざっくり以下のような式で求められます。
ダメージ = (武装の威力 × 加算補正 × 乗算補正)(小数点切り上げ)
簡単でしょ?基本的に全部掛け算して繰り上げすればOKってこと。
まぁ各種補正にアホみたいな種類があるんだけど。
一個ずつ確認していきましょう
加算補正
足し算で増えていく補正。一番ダメージに影響が出ます。
一度黄色ダウンして起き上がるか、被弾後動けるようになってから2秒攻撃を受けなければリセットされる。
この補正は足し算でガンガン増えていきますが上限は合計-90%です。
つまり75ダメージのBRはどんなに加算補正が乗ってても7.5ダメ。
端数切り上げで8ダメは必ず保証されるということです。
攻撃や盾など、主に「行動」によって発生する補正です。
コンボ補正
武装ごとに設定されたヒット後の追撃ダメージを減衰させる補正。
ダメージ計算において最も影響の大きい補正です。
これがないと当てやすい武器で動きを止めた後の大ダメージ技の連続技でゲームがぶっ壊れる。
そのため当てやすい技ほど強く設定されていることが多いです。
一般的にBRは-30%
格闘初段は-20%(格闘機の場合は-18%)
2発でダウンする砲撃系は-40%
引き寄せアンカーは-10%
みたいな感じになってます。
コンボ補正の同時ヒット計算
2つの攻撃が同時にヒットした際は2発中どちらかにもう片方のコンボ補正が乗るようになっています。
どちらが先に当たるかは現状はっきりしていませんが先に画面に出現したほうが先にヒットすると言われています。
ダウン値的に2発入り切らない場合でも同時ヒットならちゃんと2発分ダメージが入るので、コンボの締めに同時ヒット技を使うことでコンボダメージの底上げが可能です。
ビームライフル≫ビームライフル≫ダブルビームキャノンってコンボをすればビーム4本分のダメージが入ります。
シールド補正
シールドガードが成立すると防御力が上昇する補正。
攻撃を連続で盾させることで動きを封じ背後から大ダメージを与えるめくり連携に対する救済措置(と思われる)仕様。
-10%の防御補正が付きます。
ただし加算補正が一切かかっていない状態でなければ発動しません。
マシンガンを途中からガードした時とかはNG。
着地に包囲ファンネルをあわせられたりなど被弾が確定してるシーンでも、最初の一発をガードできれば被害を軽減できます。
またF覚醒の格闘をガードした時はガードブレイク状態になりますがこの状態でもちゃんとシールド補正は乗ります。
300超えの大ダメージを受けかねないシーンでの10%OFFは馬鹿にならないのでちゃんと足掻こう
カウンター補正
カウンターが成立すると自身に-10%の防御補正が乗ります。
シールド補正と似ていますが、あちらは通常のコンボ補正と同じく2秒放置すると効果が切れる。
それに対してカウンター補正は次に被弾か盾するまで効果が継続するという点で大きく異なります。
カウンターの特性上むやみに狙うもんじゃないですが、決まると結構無視できない防御力になりますね。
味方の攻撃をカウンターしても効果があります
開幕安全が確保できてれば意図的にバフをかけることも可能。まぁ味方はビリビリするけど。
シールド補正と重複した場合はシールド補正が優先されます。‐20%にはならない。
またトランザム搭載機は覚醒中被弾すると量子化して攻撃を無効化する事ができますが、
これにもカウンター補正が乗ってます。無敵になった上に硬くなる。
ガード補正とカウンター補正が前作と同じなのを確認。 セブソの特格はカウンターでした。 ついでに量子化補正も調べてきたんだけどこれも覚醒ゲージを25%消費して無敵になった後-10%の補正が付きます。▼【検証動画】
-10%のコンボ補正が付きます。
カウンター補正には時間制限がなく次に被弾、ガードするまで補正が永続するバグっぽい挙動も同じ pic.twitter.com/LlCHHLM41W
成功したら次回10%割引 pic.twitter.com/CVbDUuxgLe
時間制限もなかったんでカウンター補正の一種みたいです。 pic.twitter.com/nep8cyr9hT
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乗算補正
加算補正で出た基礎ダメージに掛け算で計算する補正。
加算補正が行動に依存するのに対し、乗算補正は状況に依存するものが多いです。
よく質問されますが、これら補正は攻撃がヒットした瞬間の状況を参照して計算されます。
覚醒補正
EXバースト使用中にかかるパワーアップ補正です。
攻撃力、防御力どちらにも関係があり、その上昇値は機体や覚醒の種類によって大きく異なります。
攻撃がヒットした時自機が光っていたかどうか、が判断基準です。ヒットを確信した瞬間に後出しで覚醒してもOK
F覚醒なら格闘属性の攻撃、S覚醒なら射撃属性の攻撃の火力が増加します。
属性の見極め方は敵にガードされた時のエフェクトが緑なら格闘、青なら射撃です。
詳しくは覚醒の記事でやりますが今作は相方が覚醒してる最中も自機に強化が乗ります。
相方がF覚醒なら8%、S覚醒なら4%のバフ。
更に自機も覚醒していれば8×8%、4×4%に強化されます。
もちろん更に自機の覚醒補正も乗るので物によっては火力が40%近くにまで膨れ上がることもあります。
相方F覚醒の補正効果を再調査▼【検証動画】
相方だけで8%、バーストクロスで更に8%で確定。
350補正も前作から変わらず超過ダメージを-75%切り上げなのを確認。 pic.twitter.com/SqcCzuEuvG
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キャンセル補正
何かをキャンセルして出した技に威力が減衰するようにかかる補正。
ビームライフル→バズーカと連続攻撃した場合にバズーカの威力が下がります。
体勢を崩しながら無理やり撃ってるから、とかそんなイメージ?
コンボ補正と同じく簡単に大ダメージを稼げないようにするための仕様です。
前作‐30%から緩和され一律-20%です。
コンボ補正とは異なりメイン→サブ→特射みたいに多重キャンセルしても重複することはありません。
キャンセルされているかどうかでONOFF判定する感じです。
キャンセル補正がかかるかどうかは武装のタイプによって異なります。
かからない武装は以下の通り。
- メイン射撃
- チャージショット
- アシスト
- オールレンジ攻撃
- 格闘
- 格闘中に含まれる射撃属性技
また前作クロブではS覚醒限定キャンセル補正が免除されていましたが、
今作では全ての覚醒でキャンセル補正が免除となります。
ただし、覚醒補正と異なりヒット時ではなくキャンセルをした時に光っていたかが重要となります。
緑ロック補正(New!)
今作追加の新補正。緑ロックで発射された射撃に‐20%の補正が付きます。
クロブでは遠距離からゲロビ垂れ流してガン待ちする戦法が流行ってしまったのでその影響か。「逃げないで戦って下さい」って奴です。
基本仕様
キャンセル補正と異なり格闘以外のほぼ全ての攻撃が補正の対象となります。
緑ロックでも自立機動するファンネルですら対象です。
撃った後赤ロに入ったらどうなるの?とか
流れ弾はどうなるの?とか色々疑問はあると思いますが、
「誘導してない弾は火力が下がる」とおぼえておけば大体OK。
緑ロック補正は誤射、自爆にも適用されます。 赤キュベのファンネルモードの仕様確認してて気づいたんだけど、覚醒技は覚醒切れちゃうと緑ロック補正がかかっちゃうみたい。補正の有無は出した瞬間の赤ロを参照してるけど、免除されるかどうかが決まるのはヒットの瞬間 pic.twitter.com/plpCKQiFNR 火力が低下するだけで補正が悪化したりするわけではありません。プレッシャー等0ダメの攻撃は緑で当ててもなんも関係なし pic.twitter.com/lTXRY1dGkt ヤタノカガミは一旦敵の弾を打ち消した後コピーして自分の弾として再発射する武装。▼【検証動画】
ただ誤射補正(-75%)との掛け算なので影響はかなり少ない。
単発火力が低いザクⅡ改では30→29になる程度の影響しかなく、より安全に寝れる!という訳ではありません。
2号機の核等であれば80→60に減衰します。覚醒ゲージの微調整に使えたりするかも pic.twitter.com/fSzYiEC74w
無限赤ロの狙撃とかを反射しても自機の赤ロを参照してしまうので緑ロック補正の対象になるし誘導ももちろんしない。
覚醒補正や根性補正も自分のものを参照するので逆に火力が上がることもあります。 pic.twitter.com/YlzFLPzipK
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例外1 覚醒中
この補正も覚醒中は免除されます。 緑ロック補正がかかるかどうかは「発射した瞬間」に依存。 キャンセル補正も覚醒中免除される仕様がありますが、
こちらはヒットの瞬間に自機が光っていれば免除の対象。
遠距離からのゲロビが当たってから光る、等で火力アップが見込めます。
▼【検証動画】
ただし覚醒による免除は「ヒットした瞬間」で判定されます。ややこしい。
覚醒終了間際に撃ったゲロビは火力が下がるし、遠距離からゲロビを撃ってヒット確信から覚醒すれば火力が上がります。 pic.twitter.com/2sgbuBhjlL
これは後から覚醒してもダメ。
緑ロック補正と似てるけど扱いは異なります。めんどくせえ pic.twitter.com/CM8fckQ0Ik
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例外2 突撃アシスト
格闘属性だからなのかはわかんないけどこれは緑で流れ弾しても火力は変わりません。 緑ロック補正の例外系調査
▼【検証動画】
突撃アシスト等、格闘属性の射撃は通常緑ロック補正の対象外。
しかし同じく格闘属性のドーベンのおさわりハンドは緑ロック補正の対象になります。… pic.twitter.com/xddsdAHpP2
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例外3 掴み属性から派生して出た射撃
敵を掴んでゼロ距離射撃、みたいなやつ。
これが緑ロックで当たることなんてそうそうないから気にしなくていいけど、こういう奴は火力下がりません。
投げ技からである必要があり、普通の緑格闘からの射撃派生はちゃんと火力が落ちます。
一回敵を掴んだら誤射でも掴んだ敵に追撃するようになってる仕様が悪さしてるのかも。
緑ロック補正㊙️情報 最終報 この検証をもって投げ属性からの射撃技には補正かからない、で確定して良さそう▼【検証動画】
格闘中に出てくる射撃武装は、技中に掴み属性が含まれる時だけ緑ロック補正を踏み倒せる pic.twitter.com/STWRqHuwok
ありがとうございました! https://t.co/LgHJIVD5iy
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その他例外
- 羽ゼロのマルチロック
マルチロックは基本両方の赤ロックを別々に参照して赤の敵は等倍、緑の敵は補正が入るんですが、
なぜか羽ゼロの後特射はボタンを押した時の敵が赤ロックだったらどちらも赤ロック扱い、
逆に緑だったらどちらも緑扱いになる挙動をします。
ぶっちゃけバグだと思う
- マスターの十二王方牌大車併
自機の周りに展開させて赤ロックに入ると自動で飛んでいくハエ。
これは緑ロックで展開しても火力が減ったりはしません。
同じようにキュベレイのRジャジャも対象外
- ドーベンウルフのおさわりハンド
格闘属性の射撃なんですが、何故か緑ロックだと影響を受けます。
他のロケットパンチ系も調べてみたんですがなんか結果がチグハグでわけわからん。
設定ミスの匂いがするなあ
機体 | 武装 | 属性 | 緑ロック補正 |
---|---|---|---|
ジオング | N格 | 射撃 | ◯ |
ヴィンゲル | N特射 | 射撃 | ◯ |
ラファエル | N格 | 格闘 | ✕ |
レジェンド | 後格(近) | 格闘 | ✕ |
レジェンド | 後格(遠) | 射撃 | ◯ |
ドーベン | 格CS | 格闘 | ◯ |
- キュベレイのサブ射撃
展開ファンネルは展開時じゃなくて発射時に赤ロを参照するのが基本です。
ただキュベレイのサブ→特射は展開ファンネルではなく取り付きファンネルとして扱われているようです。サブの時点で緑だと補正がかかります。
緑ロック補正の例外系調査 緑ロック補正の例外系調査 緑ロック補正追加調査 ロケットパンチ系の武装って格闘属性だったり射撃属性だったりで結構バラけてるんだね レジェンドのスパイクが緑ロック補正の対象になるか調査。▼【検証動画】
www.youtube.com
突撃アシスト等、格闘属性の射撃は通常緑ロック補正の対象外。
しかし同じく格闘属性のドーベンのおさわりハンドは緑ロック補正の対象になります。… pic.twitter.com/xddsdAHpP2
突撃アシスト等、格闘属性の射撃は通常緑ロック補正の対象外。
しかし同じく格闘属性のドーベンのおさわりハンドは緑ロック補正の対象になります。… pic.twitter.com/xddsdAHpP2
展開→追加入力で発射するタイプのファンネルは基本追加入力のタイミングで赤ロ判定が行われます。
ただキュベレイのサブ→特射は取り付きファンネルと同じ仕様の用で、サブを入力した時点での赤ロを参照します pic.twitter.com/3JnS1S8qkH
ジオング、ビショップは射撃属性、
ドーベンは格闘属性でこれらは緑ロック補正の対象。
ラファエルは格闘属性なんだけどこいつは緑ロック補正の影響を受けない
どういう分け方してんだろう? pic.twitter.com/JpOFrf1btO
スパイクは格闘属性で補正対象外。
ビーム砲は補正の対象。
同じ武装でも出すものによって補正の有り無しが変わります。
このことから格闘属性かどうかは補正を受ける基本条件と言って問題なさそうです。 pic.twitter.com/5gpyXc9fPE
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根性補正
自機がピンチの時に攻撃力と防御力にこっそり乗る補正です。
逆転が発生しやすくなりゲームを盛り上げる役目があります。
どんなに不利でも決して諦めてはいけないよ。根性で勝利を狙いに行こう。
機械に根性とかあるのかとか言っちゃ駄目です。
こいつら気合でサーベル大きくしたりビーム弾いたりする奴らだから当然根性で強くなります。
根性補正は機体コストによってかかり方が異なります。
3000と2500は高コスト組、2000と1500は低コスト組となり、低コ側の方がより強力。
境目になる割合は「以下」でカウントします。
このグラフだと50%以下46%以上の時から攻撃力が上がり始める。
よくある質問ですが一回のコンボを食らっている最中は1ヒット毎に根性値は更新されます。
同じ130ダメージの攻撃でも単発技ならコスオバを一撃で殺せても連続ヒットだと殺せなかったりします。
前作クロブと比較すると低コストの攻撃力補正が大きく弱体化しました。
といっても元がやたら高かっただけで高コスト組と同じになった形です。
ダウン追撃補正
地面に寝そべってる相手に対して追撃した際にかかる補正。
前作と同じく-75%の補正がかかります。
他の格ゲーとかでもそうだし昔から疑問なんだけど倒れてる相手へのダメージが減るのっておかしくない?
むしろ致命的な隙を晒してるはずなんだけど。
スポーツをモチーフにした対戦ゲームならダウンした時は攻撃しちゃいけないルールがあるからまぁわかる。
こちとら戦争だぞ。床ペロして時間稼いでんじゃねえ
昨今増えてきてるダウン拾い格闘技は最初の一段目にはこの補正が乗り、2段目から乗らなくなります。
誤射補正
自機や味方へのダメージは原則-75%です。友情パワーで被害が減ります。
昔は一部機体が危険な時に自爆して寝ることでやりすごすライフハックがクソすぎて特定武装のみ補正がゆるくなってた時期がありました
今作ではそういうのはなさげです。
固有補正
機体が持つ固有能力の防御補正。
アーマー補正とかSEED補正とか色々呼び名があるけど全部統一して固有補正でええやろ。
防御力が上がるものもあれば低下するものもあります。
赤字は今作追加
機体 | 効果 | 条件 |
---|---|---|
FA-ZZ | -20% | フルアーマー時 |
F91 | +50% | MEPE時 |
TVゼロ | +50% | ゼロシステム時 |
TVデスヘル | +50% | ハイパージャマー時 |
エピオン | +50% | ゼロシステム時 |
サンドロック | +50% | ゼロシステム時 |
EWゼロ | +50% | ゼロシステム時 |
EWデスヘル | +50% | ハイパージャマー時 |
ストライク | +50% | SEED時 |
イージス | +50% | SEED時 |
フリーダム | +50% | SEED時 |
ブリッツ | +50% | ミラコロ時 |
デュエル | -20% | アサルトシュラウド時 |
ストフリ | +50% | SEED時 |
インジャ | +50% | SEED時 |
ヤルケー | +50% | ステルスフィールド時 |
ザクアメ | -30% | リアクティブアーマー時 |
零丸 | +50% | ミラコロ時 |
- 2023/08/03追記
天と天ミナはミラージュコロイドが使えますが、アレに被ダメ増加効果はありませんでした。
訂正しお詫び申し上げます。今からでも1.5倍にしませんか?ズルでしょ
★今作削除
機体 | 効果 | 条件 |
---|---|---|
フルクロス | -20% | 両開放時 |
昔はヴァーチェとスローネドライのステルスフィールドに補正があったりしましたがクソすぎたので消されました。
機体固有の防御補正。▼【検証動画】
FA-ZZ、デュエルはアーマーを着てる時-20%
ザクアメは200ダメ受けるまで-30%
ゼロシスとかミラコロ使用中は+50%
過去作ではヴァーチェやフルクロ両開放にも補正がありましたが現在はありません pic.twitter.com/FFVq2cCtf8
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連勝補正【仮】
連続で勝ちすぎると「お前ら空気読めよ」とゲームに怒られるペナルティ的な補正。
対戦ゲームとしてどうなの感はあるけどあるもんはあるんだからしょうがねえ
今作ではクラスマッチ、フリーマッチ店内、優先対戦といろいろゲームモードがありますが、
この内クラスマッチ以外のマッチで適用される補正です。レートという名の命を削る戦いの場では配慮など不要。
正直この補正はあんまり気にしなくていいかなと思ってるので調査はしてません。
プライベートマッチとかで遊ぶ時とか、店内で連コインして検証する時とかに頭の片隅に入れておけばいいと思います。
一応前作の補正をおいておくので参考までに。
その他補正
その他の特殊な補正。
大ダメージ補正
350補正とも。
冒頭で述べたダメージ計算式とは別に行われる補正。
規格外の大ダメージを与えた時に強烈な補正がかかります。
他の補正と扱いが異なり、他の計算が一通り終わった後、350をオーバーしたダメージ分だけに特別に補正がかかります。
-75%切り上げです。
例)340ダメージ与えたコンボの〆に100ダメージ与えた場合
→10+90に分解
90ダメ×0.25=20.25
切り上げた21ダメを350に戻す
最終的に371ダメ
小数点以下切り上げという性質上1ダメージは必ず入る。
そのため、ヒット数が多い攻撃の火力が出やすい。
乱舞系覚醒技の火力がイカれてるのはそのため。
未来へ
今日はこの辺で。
一つでもあなたの知らない事が書いてあったなら幸いです。
手早く高火力を出す為にも計算式はなんとなく頭に入れておこう
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