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カウンター技検証まとめと豆知識【EXVS2】2020/06/17更新

エクバ2してますか?アヒャッポゥです。

今日は他人の褌で相撲を取ります。

今年入ってから連載が続いておりました川口うえてぃさんの検証企画がついに完結しました。


カウンターを持つ全機体の発生フレームを調べるという地道な作業、めちゃ大変だったと思います。お疲れさまでした。

せっかく細かく調べてもらったのがTwitterの海に流れてしまうのは大変もったいない。
のでここに纏めさせていただきつつ、各種性能を表にしたら熱いんじゃないかと思ったので少し集計してみました。

カウンターの細かいアレコレ、見て行きましょう
録画した映像をコマ送りして手作業で確認した内容なので若干ズレがある事はご了承下さい。

バンナムさん?これ本来は貴方の仕事だと思うんですよね。

更新履歴
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2020/06/09
新規作成
2020/06/17
カウンター補正について追記
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基礎知識

まずカウンターの基礎知識についておさらいしときましょう。
カウンターは読んで字の如く敵の攻撃に割り込んで反撃を行う特殊な武装の俗称です
戦術としてのカウンターとは別に「カウンター属性」を持つ攻撃があるってことですね。

エクバシリーズにはカウンターとして使える武装ならたくさんありますが、今回まとめるのはカウンター属性の武装になります。
カウンター属性の武装は以下の特徴を持ちます。まとめてみましょう

・・・カウンターがゲシュタルト崩壊してきた。

格闘属性を持つ格闘攻撃に対して反応する

何言ってんだって感じですよね。
あるんですよ。「格闘属性の射撃攻撃」や「射撃属性の格闘攻撃」が。

前者は突撃型のアシストなんかでよく見られる一般的な武装です。
格闘属性の攻撃はシールドガードした時緑色のエフェクトが出るのでそれで判別可能です。
これらは射撃バリアを貫通しますが、格闘カウンターで反撃することはできない強力な弾です。

後者もかなりレアですが存在します。
・マスターのダークネスフィンガー【カウンター】
・トライバーニングの分身派生最終段
・騎士ガンダムの前特射射撃派生
・デスティニーの覚醒技、ブーメラン握って殴る部分

このあたりが僕が知ってる該当武装です。
最後の意味わかんねえよ。手に握ってるなら格闘でいいだろ。

射撃バリアでガードされ、格闘なのでガードされるとよろけるという両者の悪い所を引き継いだクソみたいな属性です。
F覚醒ではなくS覚醒で威力が上がるのもなんともいい難い。

で、この射撃属性の格闘はカウンターできません。
今の所なにかの派生でしか出ない属性なんでカウンターもクソもないんですが、一応仕様としてはそうなってます。

今回この記事を書くために検証したんですよ。実戦でほぼありえないシチュエーション用意してさあ・・・。


格闘技である

一部射撃で反撃するカウンターもありますが、構え自体は格闘技であるためほぼ全てが虹ステ可能です。
そして、緑ロックでは向いている方向に向かって構えを出す性質も同じく持ってます。
あんまりないだろうけど射撃バリアを伴うカウンターを遠距離で使用する場合などは注意が必要です。

成立時に敵をスタンさせる

すべてのカウンターで共通の仕様です。
ダメージ、補正、ダウン値すべてが0のスタン状態にします。
この時、シールドガードとは異なり自分側に硬直は発生せず、自由にキャンセルが可能です。

カウンター追撃の性能があまり良くない機体の場合ここから別途フルコンを入れたほうがダメージが出るケースもあります。

また、長射程の格闘をカウンターして敵と距離があると追撃がスカる場合も。
落ち着いてキャンセルし別の方法で追撃する必要があります。

性能が高めである場合が多い

成立に条件があるため当たり前っちゃ当たり前なんですが通常の格闘攻撃より優秀な性能をしていることが多いです。

多くの機体でカウンター始動のコンボがデスコンであることが多い。

「発生」の概念が存在する

格ゲーに慣れ親しんでいればまぁわかると思いますが、ボタンを押した瞬間無敵という訳じゃない。
カウンター可能になるまでの構えの時間が存在します。

当然発生が早いほど優秀なカウンターという事になります。
今回のまとめはこの発生速度と持続時間を重きにおいたまとめですね。

逆にシールドガードは入力した瞬間防御判定が出る(発生0F)ので、同じ防御技でも使い勝手は大きく異なることを意識しましょう。

「オイカウンターしただろ!」はありえますが「オイ盾しただろ!」はありえません。
世知辛い世の中です。

成立時に防御力が上昇する

カウンター補正と呼んでます。

カウンターが成立すると自身に-10%の加算タイプの防御補正が乗ります。
盾補正と似ていますが、あちらは通常のコンボ補正と同じく2秒放置すると効果が切れる。

それに対してカウンター補正は次に被弾か盾するまで効果が継続するという点で大きく異なります。

カウンターの特性上むやみに狙うもんじゃないですが、決まると結構無視できない防御力になりますね。

味方の攻撃をカウンターしても効果がありますので、開幕安全が確保できてれば意図的にバフをかけることも可能そうです。

因みに盾補正と重複した場合は盾補正が優先されます。

検証動画

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性能比較

というわけで本題レッツゴー
見やすくなるかなと思って棒グラフにしてみたよ。
黄色い部分が構えモーション、緑の部分が持続時間。
黄色が短いほど、緑が長いほど優秀って事だね。

1500コスト

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2000コスト

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2500コスト

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3000コスト

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カウンターの持つ属性について

射撃バリア

格闘カウンターなのに射撃も防げる贅沢仕様。
とはいえ完璧ではなく、基本一枚の薄い板が貼られているだけです。

爆風を伴う射撃はバリアを貫通し本体に当たってしまうので防げる攻撃には限りがあります。

BRと一緒に突っ込んでくる格闘なんかに対して有効。

ガード移行

上記射撃バリアとは異なり、射撃が触れるとシールドガードに移行します。

爆風付きでも防げる利点がある代わりに、バルカン一発掠っただけでカウンターは終了してしまいます。

虹ステできる盾的な防御的オプションですが、だったら最初から盾すればいいんじゃねみたいな感じもしなくもない

追加派生

追加入力を行うことで別の技に派生することができる属性です。

性能は様々。成立しなくてもカウンターを任意で発動するゴッドやフルセイバーのような当たり屋タイプ、
射撃派生で手に持った盾や板を投げつける初代やレッドフレームなどなど。

ホールド

格闘ボタンを長押しすることでカウンター受付時間が延びるタイプの属性です。

なんか思ったよりこのオプション持ってる機体少なくて驚きました

当然ですが延ばす程ブースト消費が激しくなり、かつ敵に読み切られた場合の隙が大きくなります。

全方位

レア属性。
背後からの格闘に対してもカウンターが成立します。
持っているのはマスターとバルバトス(後覚醒技)のみ。

マスターはわかるよ。マント着てるし。

でもバルバは太刀構えてるだけじゃん!
背後からの攻撃に対応できる様な見た目してねーだろ!

知らずにバックアタックして痛い目見た人もいるんじゃないでしょうか(1敗)

接地

地上で使った際に空中に浮かない属性です。
ゴッドとシュピーゲルが対応。

虹ステ可能な特性と併せてズサキャンのパーツとして活用することが可能です。

未来へ

今日はこの辺で。
今後もカウンター持ちの機体は増えていくと思うけど都度追加したりはする予定は今の所ないです。

予告なくデータ修正したりする可能性も高いので参考までに楽しんでもらえればと思います。

ドラゴンにも辮髪刀カウンター欲しいんだよなー



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