エクバ2してますか?アヒャッポゥです。
新環境いかがお過ごしでしょうか
僕はZにキレてます。
弾幕が濃すぎるんじゃ。あと折返し格闘アシストを引っ掛けやすくするのはレジェンド思い出すからマジでやめろ
ぼちぼちお馴染みになってまいりました機体修正纏め本日もやっていきましょう
修正前のダベりはこちらから。一個恥ずかしい勘違いコメントしてるから探して晒してみよう
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更新履歴
2019/07/05
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上方組
クロスボーン・ガンダムX1フルクロス
目た感じめちゃくちゃ強くなったように見えるんだけど今の所あんまり見ないし出てきてもそんなに辛くない。難しいのかなやっぱ
ドラゴンだとガン有利ついてるのも関係あるかも
#EXVS2
— 木星のカニ (@MepeVsbr) 2019年6月27日
6月27日アップデート
フルクロス 修正点比較 pic.twitter.com/J4vdvyCZLZ
共通
開いて個別に確認
前格闘
最終段ヒット時の敵機の挙動を変更し、浮き上がるようにしました。
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2019年7月4日
出し切りスタン、しかもこの長さだとオバヒで当てちゃうと反確ありそうなレベルだからまぁ妥当な内容に見える
ただわざわざこんな仕様にしてたのにはなんか理由あると思ってたからやや肩透かしを食らった感はある
通常時
開いて個別に確認
BD格闘
最終段ヒット時の敵機の挙動を変更し、追撃しやすくしました。
最終段から特殊格闘へのキャンセルルートを追加しました。
BD格 pic.twitter.com/eU2zkVFV7b
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2019年7月4日
追撃しやすく、っていうか受け身が取れなくなった
表記揺れすんな。統一しろ。ていうか詳細に解説しろ
射撃パワーアップ時
開いて個別に確認
チャージ射撃
技発動前の移動速度を、より引き継ぐようにしました。
発生を早くしました。
射撃CS pic.twitter.com/md9pZSpy0M
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2019年7月4日
想像してた以上の爆上げ修正で変な声出た
これ相当強い気がするんですがどうなんでしょう
今ん所対面の古黒は特射メインの立ち回りばっかで見ない
格闘パワーアップ時
開いて個別に確認
レバー左右入れサブ射撃
発生を早くしました。
攻撃判定を大きくしました。
ヒット時の敵機の挙動を変更し、受身を取れなくしました。
ヒット時に敵機がダウン状態になりにくくしました。
横サブ pic.twitter.com/cNUyKVfHLt
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2019年7月4日
受け身不可は前格拾いと合わせて非常に強力だね
ただほかは割と抑えめな上方量。
ダウン値下がったって言うけど結局2連でダウンするのは変わらないそうだ
前格闘
1段目をダウン状態の敵機にヒットさせた時にも、技が続くようにしました。
BD格闘 追従性能を上げました。
最終段から特殊格闘へのキャンセルルートを追加しました。
BD格闘
追従性能を上げました。
最終段から特殊格闘へのキャンセルルートを追加しました。
強BD格 pic.twitter.com/d03tMCaB55
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2019年7月4日
追従速度も上がってるし追従している時間も長くなっている
中々強そう
チャージ格闘
追従性能を上げました。
ヒット時の敵機の挙動を変更しました。
格CS pic.twitter.com/62GbBNWX2r
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2019年7月4日
もともと近距離で発生の早さを活かす技だからあまり強くなったイメージがない
どうなんだろ?
射撃と格闘の同時パワーアップ時
開いて個別に確認
ブーストゲージ消費量
各種行動によるブーストゲージの消費量を少なくしました。
フルクロス変更点個別
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2019年7月4日
ブースト燃費 pic.twitter.com/ndz9XvT5ex
ブースト9回踏めるようになってる。全機体最多かな?
もしかしたらV2ABとかもかな?昔は変化してたよね。今作は知らないけど。
チャージ射撃
前格闘へのキャンセルルートを追加しました。
チャージ格闘
特殊射撃へのキャンセルルートを追加しました。
Zガンダム
今回一番強くなったと思う。
逃げないライトニングみたいな感じ。
#EXVS2
— 木星のカニ (@MepeVsbr) 2019年6月28日
6月27日アップデート
Zガンダム 修正点比較 pic.twitter.com/mqBy35Qqw3
共通
開いて個別に確認
サブ射撃
技を以下のように変更しました。
・MS時と変形時それぞれで、専用の弾数を消費するようにしました。
・弾数の消費条件を変更し、弾数を調整しました。(2→1)
・弾を大きくしました。
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2019年7月4日
1発で2連射するように。弾の大きさはよくわからないけど。
ただ実践で妙に被弾が増えたのでそういうことなんだろう
通常時と変形時で弾が別れたのがかなり強い。ライトニングかテメーは。
MS時
開いて個別に確認
機動力
機動力を上げました。
Ζ変更点個別
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2019年7月4日
機動力 pic.twitter.com/l2Fi2ncfFM
慣性ののりが良くなった感じの模様
メイン射撃
発生を早くしました。
メイン pic.twitter.com/OKawJnHQsa
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2019年7月4日
最初だけじゃなくて2発目以降も早くなってるので弾の密度も上がってる。ふざけているのか
サブ射撃
誘導性能を上げました。
特殊射撃
照準の性能を上げました。
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2019年7月4日
わからん。変わったのかこれ
レバー入れ特殊格闘
誘導性能を上げました。
発生を早くしました。
1段目をスタン状態の敵機にヒットさせた場合にも、敵機がダウン状態にならないようにしました。
最終段ヒット時の敵機の挙動を変更し、追撃しやすくしました。
攻撃判定を調整しました。
レバ特 pic.twitter.com/jilcupE5PE
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2019年7月4日
発生早くなりすぎじゃない?
誘導もストフリの横ブーで避けらんないクラスはアカン。
因みに逆方向にブーストすればサーベルの振りの関係で当たらなかった。いや許さねえけど。
格闘前格闘派生
テンポを早めました。
前派生 pic.twitter.com/pTOM1AFmxw
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2019年7月4日
テンポ強化っていうか発生強化?
地味だけど強そう
変形時
開いて個別に確認
機動力
機動力を上げました。
変形機動力 pic.twitter.com/4woVSeWKkI
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2019年7月4日
少なくとも上昇性能はハッキリわかるレベルで強化されてるね
横方向の速度は変わってない模様。
メイン射撃
照準の性能を上げました。
ヒット時の敵機の挙動を変更し、ダウン状態にならないようにしました。
ダメージやダメージの伸びやすさ、ダウン状態のなりやすさを再調整しました。
特殊射撃へのキャンセルルートを追加しました。
変形メイン pic.twitter.com/dulcb4ojSc
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2019年7月4日
もともとクソみたいに曲がるタイプだからめちゃくちゃ脅威になった
中途半端に避けようとして被害拡大すること増えた気がする
サブ射撃
ブーストゲージの消費量を調整しました。
弾数がある場合に出した時の移動量を上げました。
弾数がある場合に出した時、敵機の攻撃の誘導を切るようにしました。
リロードを開始するまでにかかる時間を調整しました。(-0.5秒)
リロード時間を調整しました。(-1秒)
変形サブ pic.twitter.com/VoY20nLan4
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2019年7月4日
個人的にはこれがマジで意味わからん。
ライトニングですら誘導は切らんかったぞ。おい聞いてんのか
特殊射撃
照準の性能を上げました。
変形特射
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2019年7月4日
なんか上方向の銃口が良くなったらしい? pic.twitter.com/md0MvHUEfi
静止してる相手じゃよくわからなかった。
下方向は試してみたけどたいして変わってないように見えたけど、どうやら上方向に強くなった模様。
トレモで確認するのは無理
フォーンファルシア
修正ポイントはいい感じなんだけど上げ幅は割と控えめな印象
ゲロビねじ込むマンなのは相変わらずっぽい
#EXVS2
— 木星のカニ (@MepeVsbr) 2019年6月28日
6月27日アップデート
フォーンファルシア 修正点比較 pic.twitter.com/dng4om50lr
共通
開いて個別に確認
チャージ射撃
チャージ時間を調整しました。(-0.5秒)
サブ射撃
リロード時間を調整しました。(-1秒)
特殊射撃
リロード時間を調整しました。(-2秒)
通常時
開いて個別に確認
機動力
機動力を上げました。
フォーンファルシア修正点個別
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2019年7月4日
機動力 pic.twitter.com/oFFZ30wC29
僕にはちょっと違いがわからんです・・・
チャージ射撃
サブ射撃へのキャンセルルートを追加しました。
これ修正前は気づかなかったんだけど展開状態ならCSサブで落下できるって事だね
隙が大きいCSのフォローにもなるし結構嬉しいやつだこれ
サブ射撃(共通)
ヒット時の敵機の挙動を変更し、追撃しやすくしました。
Xラウンダー解放時
開いて個別に確認
レバー後入れチャージ射撃
サブ射撃へのキャンセルルートを追加しました。
レバー前後入れサブ射撃
ヒット時の敵機の挙動を変更し、追撃しやすくしました。
強よろけに。2000ファルシアと同じになったよ。やったねナラちゃん
特殊格闘
技を以下のように変更しました。
・ヒット回数を調整しました。(10HIT→1HIT)
・ヒット時の敵機の挙動を変更し、受身を取れなくしました。
・ダメージやダメージの伸びやすさ、ダウン状態のなりやすさを再調整しました。
強N特 pic.twitter.com/zhzUZVdkZ7
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2019年7月4日
個人的に一番大きな変更点
性能は単発格闘としては割と普通~良好な感じになった。というか修正前がゴミすぎた。
一応スパアマに対して弱くなったとも言える。
レバー前後入れ特殊格闘
ヒット時の敵機の挙動を変更し、受身を取れなくしました。
強前特 pic.twitter.com/ZM0sbcIejX
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2019年7月4日
わざと通常ダウンにしてたんだと思ってたけどあっさり受け身不可にしちゃうのな
まぁ嬉しいやつだけども・・・
レバー左右入れ特殊格闘
追従性能を上げました。
強横特
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2019年7月4日
横方向の追従は変わってないから上下かな? pic.twitter.com/pRwNaSuA5y
横の移動距離は変化なしっぽいのでおそらく上下誘導でしょう。
判定の薄さもあって酷い外し方をすることが多かったのでこれで少しでもマシになればいいんですが。
肝心の攻撃判定はそのままなんだよなあ・・・
アッガイ(ダリル搭乗)
こういう色物機体強くするのはマジで勘弁して欲しい所。
元々乗り込んでた人の爆発力がとんでもないことになってる
#EXVS2
— 木星のカニ (@MepeVsbr) 2019年6月28日
6月27日アップデート
アッガイ(ダリル機) 修正点比較 pic.twitter.com/HYUi7oK5NA
開いて個別に確認
メイン射撃
誘導性能を上げました。
ヒット時に敵機がよろけ状態になりやすくしました。
ダリルアッガイ変更点個別
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2019年7月4日
メイン pic.twitter.com/zg7RAUN5iy
4hitよろけになったのはでかいよね。マシンガンとして標準性能を手に入れた。
でもこれ誘導はどんなもんなんだろう?
少なくとも左右は殆ど変わってないように見えるね
特殊射撃(マイクロバンカーバスターを撃つアッガイ呼出)
ダメージを上げました。(合計ダメージ:98→125)(サブ射撃使用中の合計ダメージ:126→140)
ヒット時に敵機がダウン状態になりやすくしました。
特殊射撃(スプレーミサイルランチャーを撃つアッガイ呼出)
弾速を上げました。
レバー前入れ、左右入れで出現するアッガイの出現位置を調整しました。
レバーを入力せずに出した場合の、移動速度の引き継ぎ量を調整しました。
特射2 pic.twitter.com/ViWHJgX337
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2019年7月4日
これはわかりやすいね
画面の中に呼び出したアッガイが映ってるのがそのまま防御力に直結してるわけだ
格闘
発生を早くしました。
N格
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2019年7月4日
内部硬直とかの差もあるかな? pic.twitter.com/CFcMHlx9gM
見た目上は1フレ?程度の差しかない。
モーション開始までにかかる内部硬直がもしかしたらあるかもしれない。
前格闘
ヒット時の敵機の挙動を調整し、追撃しやすくしました。
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2019年7月4日
拾いやすくなったことで劇的にコンボ火力が上がったそうだ。
まぁもともと拾えない設定で作ってある格闘だしね。
横格闘
発生を早くしました。
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2019年7月4日
こっちはNよりはわかりやすい
ローゼン・ズール
修正後もほぼ見てません。
多分DLCなんだと思う
#EXVS2
— 木星のカニ (@MepeVsbr) 2019年6月28日
6月27日アップデート
ローゼン・ズール 修正点比較 pic.twitter.com/5NYecJQ6sB
開いて個別に確認
メイン射撃
照準の性能を上げました。
ローゼンズール修正点個別
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2019年7月4日
メイン pic.twitter.com/37CvwUtROC
ビームで着地取れるようになってる!
「ローゼン・ズール
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2019年6月24日
メイン射撃照準の性能を上げました。」
あいつのメインインコムから出てたよな?今どんなんだっけ?
↓ pic.twitter.com/VsstndPSGM
お ま た せ
— 木星のカニ (@MepeVsbr) 2019年6月26日
知 っ て た
実 家 の よ う な 安 心 感 pic.twitter.com/jq7SH7CroI
まぁこっちは変わってなかったけど。
まぁこれは射角が悪いのでしょうがない。
サブ射撃
インコムの誘導性能を上げました。
ビームの発生を早くしました。
ビームの弾速と誘導性能を上げました。
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2019年7月4日
こっちは明確に強くなってるのがわかるレベル。
まぁ実質の主兵装だしね
レバー後入れ特殊射撃
ビームの照射時間を伸ばしました。
ダメージを上げました。(合計ダメージ:168→185)
後特射 pic.twitter.com/zNwWXypTgS
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2019年7月4日
後衛機体のゲロビが長いのはいいこと
特殊格闘
発生を早くしました。
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2019年7月4日
今回は調べてないけどこれによって横ブーしてたけど狩られた、みたいなことが起こるようになったならかなり驚異
流石に更かし続けてれば大丈夫だろうけどちょっとした慣性落下とかは普通に取られそう
前格闘
発生を早くしました。
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2019年7月4日
はあ。
射撃バリア格闘だから発生が遅くしてあったんだけどたしかにこれじゃ防いだ後普通に殴られそうだしいいんじゃないでしょうかね?
普通の格闘には勝てんだろうし
後格闘
弾速を上げました。
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2019年7月4日
これ結構強い気がする
いや結構おれ食らうんだよねコレ・・・
BD格闘
追従性能を上げました。
1段目ヒット時の敵機の挙動を変更し、追撃しやすくしました。
BD格 pic.twitter.com/QvtbjjD9CA
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2019年7月4日
伸び時間は変わらず速度だけ変わった感じ。
この機体がBD格振るシーン想像できん。
チャージ格闘
技を以下のように変更しました。
・チャージ時間を調整しました。(-0.5秒)
・ギラ・ズール出現時に射撃行動をするようにしました。
・弾の誘導性能を上げました。
・ギラ・ズールが追従する時間を伸ばしました。
・サブ射撃中に射撃ボタンを入力した場合にも、ギラ・ズールが射撃行動をするようにしました。
格闘CS pic.twitter.com/x9zRjmkkk5
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2019年7月4日
わからん。変わってんだとしたら上下かな
ライジングガンダム
火力がめちゃめちゃ伸びた印象
変な始動食らったら2コンで死ねるレベル
#EXVS2
— 木星のカニ (@MepeVsbr) 2019年6月28日
6月27日アップデート
ライジング 修正点比較 pic.twitter.com/ZZWXUsz1LV
共通
開いて個別に確認
特殊射撃(共通)
リロード時間を調整しました。(-1秒)
特殊射撃
誘導性能を上げました。
ヒット時の敵機の挙動を変更し、受身を取れなくしました。
ダメージの伸びやすさ、敵機のダウン状態のなりやすさを調整しました。
ライジング変更点個別
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2019年7月4日
N特射 pic.twitter.com/efLouvOB9z
今回の修正と直接は関係ないけど、一定距離進むと急に誘導するのをやめて直進するようになる仕様があるっぽい
諦めんなよ兄貴
バーストアタック
ダメージを上げました。(エクステンドバースト発動中の合計ダメージ:254→274)
通常時
開いて個別に確認
サブ射撃
ボタン長押しで必殺必中ライジングアローを溜めた際の溜まり速度を調整しました。
溜めずに出した弾がヒットした際の敵機の挙動を調整しました。
通常サブ pic.twitter.com/HUZXNFg0vp
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2019年7月4日
かなり早くなった。ゴッドに掴んでもらってからフルチャージが間に合うそうだ。なるほど
溜めなしは浮くようになってコンボしやすくなった程度。
流石によろけは許されなかった
ライジングシールド展開時
開いて個別に確認
サブ射撃
ヒット時の敵機の挙動を変更し、追撃できるようにしました。
ダメージやダメージの伸びやすさを調整しました。
モビサブ pic.twitter.com/Vs4CAcEGmy
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2019年7月4日
追撃可能になった上何故かダメージまで上がった。
え、逆じゃね?この書き方だとコンボする前提の火力に落とすようにしか見えねえ
格闘
1段目がヒットした後に追撃した際に、ダメージが伸びやすくなるようにしました。
前格闘
1段目がヒットした後に追撃した際に、ダメージが伸びやすくなるようにしました。
横格闘
1段目がヒットした後に追撃した際に、ダメージが伸びやすくなるようにしました。
BD格闘
ヒット時の敵機の挙動を変更し、受身を取れなくしました。
ダメージやダメージの伸びやすさを調整しました。
サブ射撃へのキャンセルルートを追加しました。
モビBD格 pic.twitter.com/LmKFZ2LYAP
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2019年7月4日
これ修正前の時点でこうだと思いこんでた。
今どきの機体で単発多段格闘が通常ダウンとかおったんか
格闘後格闘派生
技を以下のように変更しました。
・攻撃時の前進量を調整しました。
・テンポを早めました。
・ダメージやダメージの伸びやすさ、敵機のダウン状態のなりやすさを再調整しました。
モビ後派生 pic.twitter.com/ZeQsQizOrZ
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2019年7月4日
完全に別技になったw
カット耐性は落ちたけど全体モーションが短くなってるしトントンじゃないかな
下方組
メッサーラ
正直対面が楽になった感じがしない
リアクション属性弱体化は結構大きいと思ったんだけど無尽蔵に弾飛んでくるからむしろ補正切りされてるまである。一生お手玉される
#EXVS2
— 木星のカニ (@MepeVsbr) 2019年6月28日
6月27日アップデート
メッサーラ 修正点比較 pic.twitter.com/WMfJtIVxPU
共通
開いて個別に確認
ブーストゲージ消費量
各種行動によるブーストゲージの消費量を多くしました。
メッサーラ修正点個別
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2019年7月4日
ブースト燃費 pic.twitter.com/k50ew9oCcf
メッサーラのブースト燃費ビフォーアフター用に修正前まとめ
— ベネッサ☆ (@warui_vanessa) 2019年6月26日
修正でどんなもんになるか気になるなー pic.twitter.com/AhhFIPzxa9
修正後メッサーラ
— ベネッサ☆ (@warui_vanessa) 2019年6月27日
各種行動が1回ずつくらい減ってる感じ、バックブーストと横特→変形横特メインcは回数自体は変わらない pic.twitter.com/e2J6JCmyVt
チャージ射撃
ヒット時の敵機の挙動を変更し、追撃しにくくしました。
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2019年7月4日
変形時
開いて個別に確認
メイン射撃
ヒット時の敵機の挙動を変更し、追撃しにくくしました。
変形メイン pic.twitter.com/Fq0P30fNlq
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2019年7月4日
未来へ
今日はこの辺で。
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