エクバ2してますか?アヒャッポゥです。
今回は2500コストを見ていくぞ
3000コスト
2500コスト
コ↑コ↓
2000+1500コスト
www.dragonicfighter.net
更新履歴
2019/12/23
新規作成
2019/12/25
木星のカニ印の検証動画を追加
2019/12/26
検証動画を追加
2020/01/10更新
フリーダムの検証動画を追加
EXVS2の他の記事はこちらからどうぞ
www.dragonicfighter.net
上方組
フリーダムガンダム
まんべんなく基礎性能が上昇。
特格以外は素直で使いやすい機体なので純粋に強くなりそうだ
#EXVS2
— 木星のカニ (@MepeVsbr) 2019年12月25日
12月24日アップデート
フリーダム 修正点比較 pic.twitter.com/UGHSkTToL6
どれも並べてみないとわからんレベルですね。
でも間違いなく底上げされてるのも確か。
機動力
機動力を上げました。
サブ射撃
誘導性能を上げました。
ダメージを上げました。(合計ダメージ:130→141)
リロード時間を調整しました。(-1秒)
【70*2 → 76*2】
特殊射撃
ダメージを上げました。(合計ダメージ:220→235)
虹色ビームだからどこがどう強くなるのか皆目検討つかん。
まぁ普通にプレイしてる分には関係ないんだが検証勢としてはね・・・
特殊格闘中メイン射撃
照準の性能を上げました。
特殊格闘中サブ射撃
照準の性能を上げました。
誘導性能を上げました。
ダメージを上げました。(合計ダメージ:130→141)
【70*2 → 76*2】
特殊格闘中レバー後入れサブ射撃
照準の性能を上げました。
弾速と誘導性能を上げました。
ダメージを上げました。(合計ダメージ:67→86)
【35*2 → 45*2】
特殊格闘中特殊射撃
ダメージを上げました。(合計ダメージ:220→235前後)
バレルロール中の銃口補正がアップ。
現時点で真下方向にはそれなりの強さがあるみたいなんで、左右か上方向に強くなるっぽい
これ上手に使える人かっこいいよね
特後サブの弾速/誘導/銃口補正
— しばチワワ@フリーダム検証 (@shibatiwawa) 2019年12月25日
弾速強化により誘導任せの当て方は難しくなりましたが、回避しないとほぼ当たる程に単体の性能が高くなったので、当てられる場面がかなり増えました
また使っていた体感なのですが、当たった時ののけ反り距離が短くなったのか、緑ロックの追撃がすこし楽に感じました pic.twitter.com/mjznAEjuUx
格闘
追従性能を上げました。
発生を早くしました。
ダメージを上げました。(合計ダメージ:182→187)
【最終段 85 → 95】
横格闘
追従性能を上げました。
発生を早くしました。
ダメージを上げました。(合計ダメージ:116→128)
【最終段 70 → 85】
ヤケクソみたいに全部強化されて草
前格はノータッチなのね。あれが一番修正必要な気がするんだけど
- 修正後
どちらも最終段のダメージが増えた。恩恵を受けるならしっかり出し切る必要があるね
後格闘
追従性能を上げました。
発生を早くしました。
攻撃範囲を広めました
後格だけは飛び上がりからの突撃技なのでちょっと勝手が違う
こいつの場合発生が向上ってのは飛び上がりの速度なのか突撃の開始速度なのかが気になる所
- 修正後
動画を見る限り突進後の攻撃判定が出るタイミングが数F強化されたようです。
判定が強くなった、って認識でOKっぽい
後格闘の緑ロックでの発生
— しばチワワ@フリーダム検証 (@shibatiwawa) 2019年12月25日
正直赤ロックでの発生強化はよくわからなかったのですが、緑ロックでは倍くらい速くなりました
オバヒ足掻き等で射撃CSや特格節約に大きく貢献すると思います pic.twitter.com/TJgpC9X1Mj
しばチワワさんの検証により緑ロック時の性能が大きく上がっていることがわかりました。
後格闘
— しばチワワ@フリーダム検証 (@shibatiwawa) 2019年12月25日
発生の関係で見合って狙うのはまず無理なのは変わりませんが、赤ロック真上ギリギリから使っても当てられるようになりました
直進と同じ程度の下への追従性能を持っているので、ものすごい食い付きを見せてくれます pic.twitter.com/mAP2fjghbA
誘導性能も中々強そうだ
バーストアタック
最終段のヒット回数を調整しました。(10HIT→1HIT)
合わせてダメージやダウン状態のなりやすさを再調整しました。
最終段のゲロビが多段だったのが1段に。コンボの締めとして使った時に強くなった。
ヤークトアルケーもそうだけど最近では覚醒技のゲロビは単発ヒットがトレンド。
AGE1?知らない子ですね・・・
ストライクノワール
昔強かった機体。
今回修正前を触ってみてOh...ってなる感じの弱さだった。
#EXVS2
— 木星のカニ (@MepeVsbr) 2019年12月26日
12月24日アップデート
ストライクノワール 修正点比較 pic.twitter.com/eYEfV0JCOo
割とひかえめ?
サブのリロードが1番効いてそう
メイン射撃
弾数を増やしました。(16→20)
サブ射撃
リロード時間を調整しました。(-3秒)
レールガン。この機体の実質メイン射撃。
普通の打ち切り武装で-3秒て相当じゃない?
Wikiによると8秒なので4割カットくらい。
すげー
特殊射撃(共通)
誘導性能を上げました。
宙返り連射
これ、過去作でどうだったのかはよく知らないけど少なくとも今作では歩いて避けられる程度の性能しかない。
最初BDで振り切る画を撮ってたんだけどあまりにアレだから歩きでいけるんじゃね?って思ったら案の定っていう。
- 修正後
アレ?修正後も歩いて避けられるな
どうやら元々上下に誘導が強いタイプの武器らしい
検証方法再考しないとなー
BD格闘
発生を早くしました。
攻撃範囲を調整しました。
最終段ヒット時の敵機の挙動を変更し、受身を取れなくしました。
合わせてダメージやダメージの伸びやすさを再調整しました。(合計ダメージ:170→227)
テンポを早めました。
しれっと57も火力上がってて笑うんだよな。
つーか切り抜け→切り返し→3段斬りつけっていう長いモーションで170しか減ってないのが弱すぎた
NNNで180だしなんなら射撃派生したほうが手早く195出るじゃねーか
レバー入れチャージ格闘
攻撃の発生を早くしました。
攻撃範囲を調整しました。
今回から追加の突撃アシスト。ブルデュエルだったか。
攻撃範囲を調整しました、じゃねーよ
発生上げた代償で弱体化したのか合わせて強化したのか全くわからんぞ
- 修正後
動画で見てもやっぱりよくわかりません!
バーストアタック
全段のダメージを見直し、再調整しました。(エクステンドバースト発動中の合計ダメージ:272→273)
G-セルフ
参戦した当時はぶっ壊れキャラとして名を馳せたけどめっきり見なくなって久しい。復権なるか
#EXVS2
— 木星のカニ (@MepeVsbr) 2019年12月25日
12月24日アップデート
G-セルフ 修正点比較 pic.twitter.com/Lotjamm1ye
うーん、どうなんだろうこれ?
アサルトの強よろけは嬉しいけどそれくらいな気がする
宇宙用パック
サブ射撃
誘導性能を上げました。
フラッシュアタック。γブレード!
弾はあんなにデカイのに歩いて避けられるレベルの悲惨な誘導だった。全盛期の見る影もない
宇宙パックの特徴的な武器なので強くあってほしいよね
- 修正後
相変わらず歩いて避けられる。どういうことなの
誘導上がったんじゃねーのか?もしかしたら上下かな?
特殊格闘(共通)
発生を早くしました。
技後の硬直時間を短くしました。
リロード時間を調整しました。(-1秒)
特殊格闘
弾の誘導性能を上げました。
ミサイルの弾速を上げました。
ミサイル部分ヒット時に敵機がダウン状態になりにくくしました。
レバー入れ特殊格闘
誘導性能を上げました。
今作追加のアシスト。モンテーロ呼び出し。
リロードは13秒らしい。焼け石に水感は否めないがないよりはマシか。
リフレクターパック(共通)
サブ射撃
リロード時間を調整しました。(-5秒)
特殊格闘
リロード時間を調整しました。(-5秒)
だいぶ早くなった。
背中ぶっ壊すと即リロード完了する独自仕様があるんだけどむしろそのせいで糞長いリロード時間を強いられていた技だね。
あと、これらは開幕使用できない状態からスタートするので狙えるようになるチャンスが早くなるって利点もある。
リフレクターパック(収納時)
チャージ格闘
技発動前の移動速度を、引き継がないようにしました。
上昇速度を上げました。
これは・・・強化なのか?
リフレクターの弾数を回復するための技だけど、出し切り最後にキャンセル不可モーションが入る。
高度を上げてカットされづらくなったって思えばいいのかな。
アサルトパック
サブ射撃
ヒット時の敵機の挙動を変更し、追撃しやすくしました。
特殊射撃
ミサイル部分ヒット時の敵機の挙動を変更し、追撃しやすくしました。
変形ミサイルと変形ゲロ
あぁ、マキブ初期を思い出す。
あの頃はミサイルが強よろけとか舐めてんのか!って空気だったけど今作では普通に受け入れられるだろうってのが悲しい
昨今のインフレを象徴するかのような修正項目だなぁ
特殊格闘
技開始時に敵機の攻撃の誘導を切るようにしました。
乗り捨て離脱。弾数制のくせに誘導切り付いてなかったんか。
確か昔はダミー属性があってアシスト回避できてた感じだったと記憶してる。
今作はダミー属性の概念自体がなくなっているので割りを食ってた感じだろか
ガンダム・グシオンリベイクフルシティ
出所早くない?マキオンでも後期の解禁ぶっ壊れ枠だよな
#EXVS2
— 木星のカニ (@MepeVsbr) 2019年12月25日
12月24日アップデート
グシオンリベイクフルシティ 修正点比較 pic.twitter.com/m94nd8QiZU
あー、うん。どうだろこれ?ちょうど良さそうな感じには見える
機動力
機動力を上げました。
チャージ射撃
チャージ時間を調整しました。(-0.5秒)
サブ射撃
照準の性能を上げました。
レバー前入れサブ射撃
発生を早くしました。
レバー前入れ以外のサブ射撃へのキャンセルルートを追加しました。
サブ射撃だけどヤクザキック。
弾切れの時に暴発するリスクが高いせいでむしろ弱いまである武器。
今作威力が60→90に強化されてるそうな。本当ならこの機体の単発最高火力ではある
いや、うーん・・・だからといって使うだろうか・・・
特殊射撃
発生を早くしました。
ダメージを上げました。(1HIT:50→60)
追撃した際に、ダメージが伸びやすくなるようにしました。
レバー前入れサブ射撃へのキャンセルルートを追加しました。
リロード時間を調整しました。(-1秒)
アイフル一斉射。こいつの一番強い射撃。
過去やらかして弱体化した際はリロードと補正率がおしおきされていました。
ただ当時は+4秒だったので、今作変わっていないのなら相変わらず回転率は遅いまま
ダメージが上がってるのは同時ヒットの仕様の変更に対するフォローの意味もありそう
特殊格闘
追従性能を上げました。
ダメージを上げました。(最大まで追加入力を行った場合の合計ダメージ:187→192)
近距離で一番強い武器。
追従性能とダメージを下げられていたので今回多分ほぼもとに戻るはず。
前回初段のダメージが-10されてたので今回の+5ってのは多分そういうことだと思う
- 修正後
見た限りリーチは伸びてない。確かマキオンで誘導弱体化したんだけどその時もリーチは変わってなかったはず。
上下左右への食いつきが変わってるって感じなのかな。
ほんともう少し細かい情報が欲しいよな。
格闘
最終段から各種特殊格闘へのキャンセルルートを追加しました。
前格闘
最終段から各種特殊格闘へのキャンセルルートを追加しました。
横格闘
最終段から各種特殊格闘へのキャンセルルートを追加しました。
後格闘
最終段から各種特殊格闘へのキャンセルルートを追加しました。
BD格闘
最終段から各種特殊格闘へのキャンセルルートを追加しました。
各種格闘最終段って書き方でいいだろw何で分けたw
クロスボーン・ガンダムX1改
かなり強くなりそうな予感。こいつ厨キャラになったり弱キャラになったり落差が激しい印象が強い
ただ横サブの強化はないから今までの最盛期とは違ったキャラにはなると思う。
#EXVS2
— 木星のカニ (@MepeVsbr) 2019年12月24日
12月24日アップデート
クロスボーンガンダムX1改 修正点比較 pic.twitter.com/Oj69bfbVYw
かなりいい感じの強化もらってんな、これは強そうだ
機動力
機動力を上げました。
※ABCマント着脱による機動力の変化はありません。
変な注釈がついてると思ったらどうやらマントの有無で機動力が変わると誤認されていたらしい。
草
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2019年12月22日
たまに堂々と間違ったこと書いてあるよな pic.twitter.com/jUuYezSbGE
Wikiにもしっかりとマントの有無で影響あるって書かれてた。
まぁミスるのは仕方ないことだけどたまにこういう事あるからWiki丸飲みするのはコワイ
X1改
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2019年12月23日
マントの有無による機動力の変化について簡易化検証してきました。同じっスね。
あとは旋回性能くらいだけどそれだけ違うとか流石に無いと思う pic.twitter.com/gEsenBQDdD
念の為更新前に簡単に測ってきたけどおんなじっすね
— 木星のカニ (@MepeVsbr) 2019年12月23日
チャージ射撃
誘導性能を上げました。
弾を大きくしました。
サブ射撃
ダウン状態の敵機にヒットさせた時にも、技が続くようにしました。
最大まで追加入力を行った際の最終段がヒットした場合の敵機の挙動を変更し、打ち上がるようにしました。
合わせて追撃した際のダメージの伸びやすさ、ダウン状態のなりやすさを再調整しました。
今回の目玉修正。ランバ・ラルの魂がインストールされた。
寝ている相手をNサブで無理やり起こせるようになったと書いてある。まだ終わりじゃねぇぞ
現在は出し切るとその場でポロッと溢れる少し変わった挙動をしていて、本来は上に打ち上がるのが普通なのでそれに合わせた感じ。
レバー前入れサブ射撃
照準の性能を上げました。
特殊射撃
2発目を行う際に、敵機を狙い直すようにしました。
シールド投げ。GVSからの輸入技。
射撃バリア判定付いてるクソデカ強よろけ射撃が誘導切ってもついてくるの中々驚異だと思う。
- 修正後
見た感じこの修正が一番強さに直結してる感じあるね。
思った以上に2発目がグイグイ来る。
格闘
追従性能を上げました。
発生を早くしました。
ヒット時に敵機がダウン状態になりにくくしました。
ダメージを上げました。(合計ダメージ:219→226)
最終段の挙動を変更し、合わせてヒット時の敵機の挙動を変更しました。
テンポを早めました。
カメラを調整しました。
最終段から各種サブ射撃及び特殊格闘派生へのキャンセルルートを追加しました。
最終段の挙動変更ってなんだろうね。
敵はバウンドダウンになるんだろうけど。自分は蹴り下ろした後反動でバックしたりすんのかな
- 修正後
まさかの打ち上げ受け身不可ダウンだったw
すげー違和感あるw
前格闘
ダメージを上げました。(合計ダメージ:145→149)
ヒット時の敵機の挙動を変更しました。
2段切り抜け。
- 修正後
縦回転ダウンが横回転ダウンに。
なんか意味あんのかなコレ。
後格闘
ヒット回数を変更しました。(5HIT→7HIT)
ヒット時の敵機の挙動を調整し、追撃しやすくしました。
合わせてダメージやダウン状態のなりやすさを再調整しました。(合計ダメージ:80→82)
各種サブ射撃及び特殊格闘派生へのキャンセルルートを追加しました。
今回かなりヤバいんじゃないかって思ってるのがこれ。
多段突進格闘から高火力派生が出せる。
ってことは、1ヒット即特格派生のループコンができるってことで、最大火力がめっちゃ上がるはず。
ダメそうなら一回中断してダウンをNサブで拾えばいいわけだし。
BD格闘
追従性能を上げました。
いつもの。
格闘前格闘派生
ダメージを上げました。(格闘1段目から派生した場合の合計ダメージ:137→141)
ヒット時の敵機の挙動を変更しました。
テンポを早めました。
チャージ格闘
リロード時間を調整しました。(-5秒)
マントの回転率が上がった。
測ってみた所38秒っすね。(CT含む)なっげえ
Wikiには33秒って書いてあるけどコレがマキオンの値の流用なのだとしたら今作5秒遅くなってたのがもとに戻る調整って事になるネ
ハイペリオンガンダム
基礎スペックが悲しみを背負っていることで有名なハイペリオン君がついに強化。
なにげに強化されるの初めてじゃない?
#EXVS2
— 木星のカニ (@MepeVsbr) 2019年12月25日
12月24日アップデート
ハイペリオン 修正点比較 pic.twitter.com/mr8KiNysOl
何回か対面で戦ったけど現時点ではどうとでもできる。でも強化点を見るとポテンシャルは高いと思う
共通
耐久値
耐久値を上げました。(540→560)
EXゲージの増加率を減らしました。
当ブログで散々ネタにしまくってたら流石に上げてもらえた。やったね
この修正により2500ダントツ最下位から、2500底辺グループに格上げになりました
「底辺に格上げ」ってワード今までどんだけ酷かったのかを暗に示してるよな
機動力
機動力を上げました。
サブ射撃
照準の性能を上げました。
メインからの追撃で頭の上通り抜けたりしてたのよく見るのでこれは是非やってあげてほしい修正。
特殊格闘中特殊格闘
追従性能を上げました。
ステップでキャンセルできるようにしました。
ロックオン距離外で技を出した時の挙動を変更しました。
特殊格闘中特殊格闘からの格闘派生
追従性能を上げました。
ヒット時の敵機の挙動を調整し、追撃しやすくしました。
バリアからのランサー。この機体の必殺技。ユニバース!!
ロックオン射程外での挙動ってなんだろう?敵に向き直るかどうかとかかしら。
あるいは、緑ロックから使って派生しても誘導してくれるようになった、とか?
- 修正後
緑ロック時でも敵に向かってダッシュするようになった、が正解でした。
今までも逃げに使えるみたいな所はあったのかもしれないけど、
よく考えたらこの技バリア解除して出す技なんでじゃあそのまま着地しろよって話なんだよな
格闘
1段目から後格闘派生へのキャンセルルートを追加しました。
前格闘
1段目から後格闘派生へのキャンセルルートを追加しました。
横格闘
発生を早くしました。
1段目から後格闘派生へのキャンセルルートを追加しました。
BD格闘
発生を早くしました。
1段目から後格闘派生へのキャンセルルートを追加しました。
色んな所から踏みつけマシンガンできるようになった。
BD格は多段ヒットだけど、X1と違ってこいつの場合足元で掴む派生だからループコンはちょっと難しいかも
残りダウン値わずかな状態から派生に持っていけるパーツってことかな
- 修正後
BD格1ヒットから派生はできない仕様のようでした。
ただ、透かしコンの要領で先端当てをすることで無理やり1ヒット派生することは可能なようです。
格闘後格闘派生
ダメージを再調整しました。(格闘1段目から派生した場合の合計ダメージ:164→189)
そしてダメージも増えた。
通常時
特殊射撃
発動していられる時間を長くしました。(+7秒)
ニュートロンジャマーキャンセラー発動。
個人的には使い切り強化の中で最も印象が薄いんだけど、ハイペ使いの人は結構喜んでたので良い調整らしい。
ニュートロンジャマーキャンセラー装着時
メイン射撃
弾を大きくしました。
ダメージを上げました。(1HIT:15→16)
メイン射撃に連動するビームシールド
展開していられる時間を長くしました。
元が貧弱だからな・・・通常時からコレあっても良かったような気がするけどどうなんでしょね
- 修正後
対面で使われてビビったよ。どちゃくそデカい。多分マシンガン系最大レベルだと思う。
弾の圧がスゴイ。しかもこれ弾数無限っしょ
盾の展開時間は数フレームとかそのレベルなんでおまけ程度だね。
チャージ射撃
ダメージを上げました。(合計ダメージ:225→246)
カメラを調整しました。
サブ射撃
弾数を増やしました。(2→5)
弾を大きくしました。
ダメージを上げました。(合計ダメージ:130→141)
弾数5吹いたw
そんな連射するかこれ?w
下方組
騎士ガンダム
さあ ラクロアへ戻るか!!
— ナイトガンダム (@SD_KnightG_bot) 2019年12月20日
ラクロアの勇者が2度目の下方。
前回は違うそうじゃないって感じだったけど今回は中々痛いと思う
#EXVS2
— 木星のカニ (@MepeVsbr) 2019年12月25日
12月24日アップデート
騎士ガンダム 修正点比較 pic.twitter.com/IXZpps156F
おわりや。
一回の下方でココまでカスにされるのかなり珍しいぞ。上がってきた修正案全部採用しましたみたいな内容
特に後特射が終わってる。封印安定レベルでは?
共通
メイン射撃
誘導性能を下げました。
射程距離を短くしました。
修正前は画面端まで届く。ナンデ?
誘導性能は炎の剣の方が強いけど両方下がるならかなりの痛手だね。
- 修正後
射程ガッツリ制限かけられてた。赤ロ奥のちょっと先くらい?
特殊射撃(共通)
リロード時間を調整しました。(+2秒)
【8秒→10秒】
射撃戦の主軸の回転率が弱体化。これは痛い
レバー前入れ特殊射撃
追従性能を下げました。
ダメージを下げました。(通常時の合計ダメージ:206→170)
追撃した際に、ダメージが伸びにくくなるようにしました。
【通常時:10/-2%*10 → 8/-3% *10】
【FA時:11/-2%*10 → 9/-3% *10】
ダメージも補正も悪化して-24ダメージ。
まぁこれ発生とバリアで飯食ってる技だからこれが痛手であってはならない。
ただし射撃派生はノータッチなので先っぽちょん当て派生でジュワっと溶けるのは相変わらず。
レバー後入れ特殊射撃
誘導性能を下げました。
射程距離を短くしました。
前回も弱体化してたけどまたか。
射程は赤ロックの外まで届いていたので赤ロギリ位になるのかな?
- 修正後
閉店のおしらせ。
誘導弱くしましたっていうか
誘導しなくなりました、の方が正確。見る影もない
後格闘
追撃した際に、ダメージが伸びにくくなるようにしました。
【2段目 90/-15%→90/-20%】
初段なのか2段目なのかはっきり書いてくれよ。
ダメ構成的には2段目が異常なコンボパーツなのでこっちだと思う。
- 修正後
予想通り2段めの補正が始動格闘相当になりました。当たり前だボケ
これでもダウン値は低いからまだ優秀な方だぞ
通常時
機動力
機動力を下げました。
チャージ格闘
リロード時間を調整しました。(+3秒)
発動していられる時間を短くしました。(-1秒)
【リロード17秒+3 持続17秒-1】
比率1:1だったのが1:0.8に
時限強化系最高レベルの回転率はやはり許されなかった。かなり影響ありますねコレ。