エクバ2してますか?アヒャッポゥです。
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去る2019/12/24、騎士ガンダムは壮絶な弱体化を受け母なる大地へ還りました。
PDF決勝戦での白熱した騎士ミラーは観客を熱狂させつつもその圧倒的パフォーマンスに「やっぱコイツブッ壊れてんな」と誰もが思ったことでしょう。
ファンタジーの世界観設定を活かしたこの機体は前例の少ない特殊な挙動をする武装を多く持っていました。
それは即ち比較対象がなく手探りでの調整になることを意味し、結果としてまぁなんというかアレな感じになってしまったのはある程度仕方のないことだったのかもしれません。
特に後特射【スパークファイア】の性能は凄まじくディシディア勢が後特射の発生と弾速を見て真顔になったとかいう逸話なんかもありました。
真偽は知らんけどあっちのゲームスピードからしたらありえん強さなのは間違いない。
なので、弱体化自体は致し方ない所はありました。
・・・が、にしてもここまで念入りに殺すことある???
結果として騎士ガンダムは環境から完全に姿を消し、全国勝率は4割台に落ち込むまでに弱体化。
僕としては騎士対面はドラゴン有利って言いながら開幕前ブーして前特射食らって帰ってくるみたいなのを繰り返してたのでなんとも微妙な気分です。
騎士、お前を殺すのはおれだと思っていた・・・
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騎士ガンダムの記事は以前作成していましたが、今回は大分キャラが変わってしまったので修正後用の個別記事を用意しました。
こちらは当時を懐かしむ用ということでそのままにして、こちらで変更点について解説していきます。
ちなみにタイトルでふざけたけど(ブロントさん要素は)ないです。
EXVS2の他の記事はこちらからどうぞ
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更新履歴
2020/01/16
新規作成
修正点まとめ
#EXVS2
— 木星のカニ (@MepeVsbr) 2019年12月25日
12月24日アップデート
騎士ガンダム 修正点比較 pic.twitter.com/IXZpps156F
2500全体の記事でも既に纏めてますがこちらでも改めて修正点をチェックしておきましょう
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メイン
メイン射撃
誘導性能を下げました。
射程距離を短くしました。
修正前は射程限界はなく、優秀な誘導もあり普通に強力な射撃武装として使用されていました。
特にFA時の炎の剣は当たれば炎上スタンで追撃確定なのに誘導能力も強化され横ブーを食ってくる極悪武装。
射程、誘導合わせて弱体化されたことで空中でねじ込むタイプの技ではなくなりました。
3発打ち切りリロードに見合った普通の性能になったかと思います。
特にメインヒット確認→ゲロビのコンボがかなり状況が絞られる限定コンボになったことは大きいかと。
特射
特殊射撃(共通)
リロード時間を調整しました。(+2秒)
【8秒→10秒】
どれか一つで良かっただろ修正その1。
射撃戦の主軸の回転率が弱体化。これは痛い
通常時のメインはそこまで強くないのもあって実質メイン射撃みたいな使い方をする武装です。
8秒→10秒ってどういう意味かわかりますでしょうか。
最速でぶん回しても格闘CS中17秒の間、リロード数が2発から1発に減るという意味です。
実際は格CS発動時にリロードされるので字面ほど枯渇はしないはずですが、格CS終了時はそのまま弾数を引き継ぎますのでその痛手はやはり大きい。
前特射
レバー前入れ特殊射撃
追従性能を下げました。
ダメージを下げました。(通常時の合計ダメージ:206→170)
追撃した際に、ダメージが伸びにくくなるようにしました。
【通常時:10/-2%*10 → 8/-3% *10】
【FA時:11/-2%*10 → 9/-3% *10】
正直やられても仕方ない修正だと思ってます。
発生とバリアで飯食ってる技だしねこれ。
射撃派生はノータッチなので先っぽちょん当て派生でジュワっと溶けるのは相変わらず。
要警戒範囲が狭くなったという事は、つまり先端当てのしやすさも下がってるって事ですね。
一回触ってみるとわかるんですが、ド近距離で前特射がヒットすると内部硬直のせいで射撃派生が出るまで少し間が発生します。
普通にフルヒットさせて格闘で追撃する場合、補正が-20%から-30%になっているので格闘始動からBR始動相当になった、ってレベルの大幅火力低下になります。
レバー後入れ特殊射撃
レバー後入れ特殊射撃
誘導性能を下げました。
射程距離を短くしました。
どれか一つで良かっただろ修正その2。
ガー不が地面を走ってるでおなじみスパークファイア。
「誘導性能を下げました」って書いてあるけどどっちかっていうと「全く誘導しなくなりました」が正しい。歩いて避けられる。完全にオワコン。
射程距離も大幅に下げられています。緑ロックまで届いていた修正前から一転、赤ロ端まですら届かない
この機体の「圧」の6割くらいはこの技由来ですので、そのまま6割弱体化と考えていいレベルじゃないでしょうか。
弾の速さという点では特色を維持しているので敵を動かす技から確定処を取る技になったと考えるしかないか。
後格
後格闘
追撃した際に、ダメージが伸びにくくなるようにしました。
【2段目 90/-15%→90/-20%】
どうして最初からこうしなかった修正。
異常なコンボパーツであった後格2段目の性能が大幅に低下。
感覚的に言うと、N格最終段がN格初段になった、くらいの弱体化。
つまり透かしコンでたくさん入れたい部分が透かしコンで透かしたい部分になったって事ですわ。
現実的な格闘コンボの始動であったこの技の弱体化により平均火力が大幅に低下しました。
個人的に騎士ガンダムの問題点は妙に伸びやすいコンボダメージだと思っていたので、前特射と合わせここは修正されて然るべきだったんじゃないかな。
まぁダウン値は1のままなのでそこは優秀。
通常時
機動力
機動力
機動力を下げました。
正直良くわかっていないのであまり変なことは言えない感じ。
基本的にステ特格で地面を這いずり回るのが通常時の基本ムーブなので、実はそこまで影響ないのではとも考えています。知らんけど。
それともステ特の滑りに大きく影響出てたりするのかな
格CS
チャージ格闘
リロード時間を調整しました。(+3秒)
発動していられる時間を短くしました。(-1秒)
【リロード17秒+3 持続17秒-1】
どれか一つで良かっただろ修正その3
実を言うとこのぶっ壊れ回転率はわざとやってるんだと思ってました。
通常時と強化時が1:1の時限換装なんてそうそう居ない。
弱体化されてなおそこまで弱くなったわけではないです。
ただ他にも軒並みヤられてますので掛け算的に弱体化になってしまっていますね
まだ強い技
N特射
他2つがナチュラルに強すぎてあまり使われてませんでしたがこの技も癖を理解すればめちゃんこ強い技。
リロードが下げられているのでとばっちりは受けていますが、技そのものの性能は据え置きです。
何気に、自爆判定のある爆風があるので自発ダウンしたり覚醒ゲージのミリ貯めができたりする唯一の技だったりもする。
格CS中格CS
光の矢。こちらは完全ノータッチ。
これが強すぎてクソ!みたいなのではないけど、どんな遠距離でもきちんとサーチしてくれるのでこれがフィニッシャーになったりする事も多かった。
補正が激重で火力は出ないので一長一短。
特射の回転率が下がったこともあり使える技はどんどん使って行かないとって感じ
格CS中特格
炎の剣【投擲】
投げるプレッシャーとか爆速スーパーナパームとか字面は完全にヤベーやつだけど他が強すぎてあまり使われてなかった武装。
何気にフルアーマー中で最も単発ダメージに優れる(90)という見た目からは想像しにくい長所があり、コンボの〆に高出力BR感覚で使うだけでも実は強い。
コンボ
適当にかいつまんで修正前後の火力を確認していこう
前回の記事ではブースト消費を無視したハイパフォーマンスなパーツを組み込みまくる悪癖が出てたので今回は現実的なコンボに絞っときます。
後格始動
2段目始動想定。
後>NN前>後 291→270
何も知らん人でもやるような基本コンボで290減ってた以前がどんだけ異常だったかよくわかる事ですね?
後>N後>後>(前)N 327→290
火力択。300越えなくなったね。
十分火力は出てるけど燃費を考えるとココまでやるか?みたいな感じになった。
前特射始動
前特射(1)→射撃派生 221→217
射撃派生の性能の良さは相変わらずだから突き部分を減らせば影響少なめ。
先っぽだけ!先っぽだけだから!
前特射(10)>NN前 257→206
大幅弱体化。
ヒット確認できない奴に人権はなくなった。
N特射始動
相対的に価値アップ。対空ヒットでスタンしているところへの追撃を想定。
N特射»後>NN前 279→263
かんたんな方
N特射»後>(前)N 284→272
ちょっとムズい方
未来へ
では今日はこの辺で。
正直、通常時のサブはこの期に上方してもよかったんでないかとは思ってます。
別に弱い技ではないんだけど暴発したら残念でした感、あったよね。
FA時のCSとかもだけど武装のパワーが偏ってるんだよな。いろんな武器を使いこなすと強いって調整がやりこみがいがあっていいよね
ともかく勇者よ、今は安らかに眠れ