アヒャッポゥのブログ

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クロブダメージ計算仕様まとめ【EXVS2XB】2022/10/19更新

クロブしてますか?アヒャッポゥです。

ここではダメージ計算に関係ある補正類の仕様をまとめました。

最初にぶっちゃけちゃうとエクバ2と殆ど変わらんです。
なんで殆ど丸コピしてきました。抜ける手は抜くに限る。

ダメージ計算、トレーニングモードが実装されて色々試せるようになった昨今では基本的に知らなくても問題ありません。

でも知ってるとムダなコンボを開発しなくてすんだり、間違ったことを言って恥をかいたりしなくてすみます。
隣でやってる4連勝中の人が補正きちーって言いながら爆発してるの見た事あるんだけどこういう人になりたくなければお勉強。

ぼくらは全1プレイヤーではないのでこういう所で地道に基礎を固めるのも大事だと思います。


※このページで呼称する各名称はプレイヤー間で勝手に呼ばれてるもので公式名称ではありません。ご注意ください。
※っていうか公式から説明してほしい

更新履歴
2021/03/17
新規作成
2022/10/19
全体的に記述を修正
シールド補正について加筆。
ガードブレイク時の扱いについて
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ダメージ計算関連

ダメージ計算はざっくり以下のような式で求められます。

ダメージ = 武装の威力 × 加算補正 × 乗算補正(小数点切り上げ)

簡単でしょ?基本的に全部掛け算して繰り上げすればOKってこと。
まぁ各種補正にアホみたいな種類があるんだけど。

一個ずつ確認していきましょう

加算補正

足し算で増えていく補正。一番ダメージに影響が出ます。
一度黄色ダウンして起き上がるか、被弾後動けるようになってから2秒攻撃を受けなければリセットされる。

この補正は足し算でガンガン増えていきますが上限は合計-90%です。

つまり75ダメージのBRはどんなに加算補正が乗ってても7.5ダメ。
端数切り上げで8ダメは必ず保証されるということです。

コンボ補正

武装ごとに設定されたヒット後の追撃ダメージを減衰させる補正。
ダメージ計算において最も影響の大きい補正です。

これがないと当てやすい武器で動きを止めた後の大ダメージ技の連続技でゲームがぶっ壊れる。
そのため当てやすい技ほど強く設定されていることが多いです。

一般的にBRは-30%
格闘初段は-20%(格闘機の場合は-18%)
引き寄せアンカーは-10%
みたいな感じになってます。

コンボ補正の同時ヒット計算

前作から引き続き、2つの攻撃が同時にヒットした際は2発中どちらかにもう片方のコンボ補正が乗るようになっています。

どちらが先に当たるかは現状はっきりしていませんが、先に画面に出現したほうが先にヒットすると言われています。

ダウン値的に2発入り切らない場合でも同時ヒットならちゃんと2発分ダメージが入るので、コンボの締めに同時ヒット技を使うことでコンボダメージの底上げが可能です。

ビームライフル≫ビームライフル≫ダブルビームキャノンってコンボをすれば、ビーム4本分のダメージが入ります。

シールド補正

シールドガードが成立すると防御力が上昇する補正。

-10%の防御補正が付きます。
着地に包囲ファンネルをあわせられたりなど被弾が確定してるシーンでも、最初の一発をガードできれば被害を軽減できます。

ただしコンボ補正が一切かかっていない状態でなければ発動しません。
マシンガンを途中からガードした時とかはNG。

またF覚醒の格闘をガードした時はガードブレイク状態になりますが、この状態でもちゃんとシールド補正は乗ります。
300超えの大ダメージを受けかねないシーンでの10%OFFは馬鹿にならないのでちゃんと足掻こう

攻撃を連続で盾させることで動きを封じ背後から大ダメージを与えるハメ連携に対する策として実装されてる(と思われる)仕様。

カウンター補正

カウンターが成立すると自身に-10%の防御補正が乗ります。
シールド補正と似ていますが、あちらは通常のコンボ補正と同じく2秒放置すると効果が切れる。

それに対してカウンター補正は次に被弾か盾するまで効果が継続するという点で大きく異なります。

カウンターの特性上むやみに狙うもんじゃないですが、決まると結構無視できない防御力になりますね。

味方の攻撃をカウンターしても効果があります
開幕安全が確保できてれば意図的にバフをかけることも可能そうです。

因みにシールド補正と重複した場合はシールド補正が優先されます。

乗算補正

加算補正で出た基礎ダメージに掛け算で計算する補正。
加算補正が行動に依存するのに対し、乗算補正は状況に依存するものが多いです。

よく質問されますが、これら補正は攻撃がヒットした瞬間の状況を参照して計算されます。

覚醒補正

EXバースト使用中にかかるパワーアップ補正です。
攻撃力、防御力どちらにも関係があり、その上昇値は機体や覚醒の種類によって大きく異なります。

詳しくは後日別の記事で解説しますが、C覚醒とM覚醒にはこの補正はありません。

発射された弾、振り始めた格闘が敵に当たる直前に覚醒してもちゃんと乗ります。

キャンセル補正

何かをキャンセルして出した技に威力が減衰するようにかかる補正。
ビームライフル→バズーカと連続攻撃した場合にバズーカの威力が下がります。
体勢を崩しながら無理やり撃ってるから、とかそんなイメージ?

コンボ補正と同じく簡単に大ダメージを稼げないようにするための仕様です。

前作から引き続き一律-30%です。
コンボ補正とは異なりメイン→サブ→特射みたいに多重キャンセルしても重複することはありません。
キャンセルされているかどうかでONOFF判定する感じです。

キャンセル補正がかかるかどうかは武装のタイプによって異なります。
かからない武装は以下の通り。

  • メイン射撃
  • チャージショット
  • アシスト
  • オールレンジ攻撃
  • 格闘
  • 格闘中に含まれる射撃属性技

また、今作ではS覚醒中はこのキャンセル補正が免除されるという強化が入ります。

根性補正

ピンチの時に攻撃力と防御力にこっそり乗るボーナス補正です。
逆転が発生しやすくなりゲームを盛り上がる効果を期待した補正ですね。

機械に根性とかあるのかとか言っちゃ駄目。
こいつら気合でサーベル大きくしたりビーム跳ね返したりする奴らだから当然根性で強くなります。

どんなに不利でも決して諦めてはいけないよ。根性で勝利を狙いに行こう。

根性補正は機体コストによってかかり方が異なります。

3000と2500は高コスト組、2000と1500は低コスト組となり、低コ側の方がより強力。
境目になる割合は「以下」でカウントします。
このグラフだと50%以下46%以上の時から攻撃力が上がり始める。

よくある質問ですが一回のコンボやゲロビを食らっている最中は1ヒット毎に根性値は更新されます。
同じ130ダメージの攻撃でも単発技ならコスオバを一撃で殺せても連続ヒットだと殺せなかったりします。

余談ですが前作エクバ2と比べるとやや補正値が小さくなりました。
特に大きな変更点は低コストの防御力がかかり始めるタイミング。
前作では50%の時点で-5%の補正がかかっており、3000と組んだ際コスオバした瞬間から補正が入っていました。
今作ではそれがなくなり35%以下まで削られないと発動しません。

単発ヒットの大技の直撃を食らうとそのまま死ぬ可能性があります。胡蝶剣とか。

連勝補正

連続で勝ちすぎると「お前ら空気読めよ」とゲームに怒られるペナルティ的な補正。
対戦ゲームとしてどうなの感はあるけどあるもんはあるんだからしょうがねえ

今作ではオンライン対戦、オフライン対戦、ランクマッチ、カジュアルマッチといろいろゲームモードがある。
とりあえず、今回はオンラインカジュアルマッチを使ってデータを取得してきました。
もしかしたらもっと細かく別れてるかもしれませんが、とりあえず公平を期すためか命のやり取りをするランクマッチではこの補正はかかりません。

前作エクバ2とほぼ変わりません。
7連勝目から急に重たくなるのも一緒です。

ダウン追撃補正

地面に寝そべってる相手に対して追撃した際にかかる補正。

前作と同じく-75%の補正がかかります。

他の格ゲーとかでもそうだし昔から疑問なんだけど倒れてる相手へのダメージが減るのっておかしくない?
むしろ致命的な隙を晒してるはずなんだけど。

スポーツをモチーフにした対戦ゲームならダウンした時は攻撃しちゃいけないルールがあるからまぁわかる。
こちとら戦争だぞ。床ペロして時間稼いでんじゃねえ

昨今増えてきてるダウン拾い格闘技は最初の一段目にはこの補正が乗り、2段目から乗らなくなります。

誤射補正

自機や味方へのダメージは原則-75%です。友情パワーで被害が減ります。

ただ例外はあるっぽい。
確かスターゲイザーの爆弾は-50%だったはず。結構痛いんだアレ。
簡単に自爆して時間稼ぎできるような奴は例外なのかも。

固有補正【調査中】

機体が持つ固有能力の防御補正。
アーマー補正とかSEED補正とか色々呼び名があるけど全部統一して固有補正でええやろ。
防御力が上がるものもあれば低下するものもあります。

★確認済み

機体 効果 条件
FA-ZZ -20% フルアーマー時
F91 +50% MEPE時
TVゼロ +50% ゼロシステム時
エピオン +50% ゼロシステム時
サンドロック +50% ゼロシステム時
EWゼロ +50% ゼロシステム時
デスヘル +50% ハイパージャマー時
フリーダム +50% SEED時
ブリッツ +50% ミラコロ時
ストフリ +50% SEED時
インジャ +50% SEED時
ヤルケー +50% ステルスフィールド時

★未確認

機体 効果 条件
フルクロス -20% 両開放時
デュエル -20% アサルトシュラウド時
ザクアメ -30% リアクティブアーマー時

あとガンダムヴァーチェとスローネドライ、前作ではなくなったけど復活した可能性もまだある。要調査

その他補正

その他の特殊な補正。

大ダメージ補正

350補正とも。
冒頭で述べたダメージ計算式とは別に行われる補正。

規格外の大ダメージを与えた時に強烈な補正がかかります。
他の補正と扱いが異なり、他の計算が一通り終わった後、既定値をオーバーしたダメージ分だけに特別に補正がかかります。
-75%切り上げです。

小数点以下切り上げという性質上1ダメージは必ず入る。
そのため、ヒット数が多い攻撃の火力が出やすい。

未来へ

今日はこの辺で。
一つでもあなたの知らない事が書いてあったなら幸いです。
今作では与えたダメージに応じて追加効果が発動するEXバーストクロスがあります。
手早く高火力を出す為にも計算式はなんとなく頭に入れておこう



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