クロブしてますか?覚醒ゲージ100%のまま死ぬ男アヒャッポゥです。
稼働して結構時間経ってますが今更ながら覚醒ゲージのたまり方について検証をまとめてきました。
最初にぶっちゃけちゃうんですけどエクバ2とほぼ一緒です。
なので過去記事と大体一緒になります。
覚醒とは試合をひっくり返すポテンシャルを持つパワーアップシステムです。
これを如何に活用できるかが勝敗に直結する重要な要素。
この覚醒を使うために以下に安全に効率よくゲージを稼いでいくか、が今回の主眼です。
安定して2回切り札を使えるプレイヤーはやっぱり強い。
覚醒中どのように動くべきなのか?いつ、なんの為に使うべきなのか?
そういった実践的な要素は実力派の皆様が既に解説してくれています。
なのでそういったのはそちらに丸投げしてここでは具体的な数字の話をしていきましょう。データでマウントとってくよ
※注意事項
頑張って調べたけどいかんせん不明瞭な要素が多い分野です。
多少の数字のミスや仕様の確認漏れとかはあるかもしれません。
この記事に書いてあることを鵜呑みにしてるとアヒャッポゥ諸共恥をかく可能性があります
一応そのへんは認識しといてくださいね。
他の覚醒仕様についてはこちらでもまとめていますので合わせてどうぞ。
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更新履歴
2021/10/12
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覚醒ゲージ増加量の仕様
今回はゲージの増やし方について。
種類が多いのでまずは表をご確認ください。
一応補足だけど「覚醒中」及び「100%溜まっている時」は原則覚醒ゲージは増えません。
一個一個詳しく確認していきましょう。
被弾時
自機の耐久力が減った時に受けたダメージに比例して覚醒ゲージが溜まります。
覚醒ゲージの大半はこの耐久力が変換されたもので構成されていますので覚醒ゲージを語る上で最も重要な要素です。
増加量は最大耐久力からの割合ダメージによって決定しますので、耐久力が低いからゲージが溜まりづらいということはありません。
コスト帯によって若干前後しますが被弾のみで半覚醒を溜める場合損傷率約80%が必要です。
最も保証耐久が低い2000の耐久550組でも残り110になれば必ず半覚醒が溜まります。
逆に言うと相方が残り100切りそうなのに覚醒溜まってなかったらアタボ0で狩られてる事を意味します。
助けに行くなり後落ちに切り替えるなり、なんらかのアクションを起こす判断材料になるかもしれませんね。
また、誤射や自傷でも問題なく溜まります。
後ちょっとで溜まりそうな時は自分で投げた爆弾の中に突撃してみてもいいのかも。
なお、オーバーキルされた場合は受けたダメージではなく残りの耐久力を参照します。
自爆について
ただし!例外もあります。
ヅダ、ザクⅢ改、イージス。
彼らが持つ自爆技は自分の耐久を0にするという処理を行っています。
そのため自爆すると耐久を覚醒に変換することができません。
使っちゃダメって訳じゃないけど耐久と共に覚醒ゲージも投げ捨てていることは意識したほうが良い。
いやまぁ体力有り余った状態で自爆してる時点でアレか。
なお後述の被撃墜ボーナスは普通にもらえます。
相方C覚醒発動時
そういう覚醒だから当然なんだけど相方がC覚醒すると覚醒ゲージが増えます。
1秒辺り2%弱
覚醒時間は高コストか低コストかで異なります。
高コストの半覚5.5秒で10%、低コストの半覚6.5秒で12%って感じです。
原則覚醒中はゲージは増えませんが、C覚醒だけはゲージが溜まる状態になった瞬間溜まるようにストックされる仕様になっています。
「相方覚醒中だから今はやめとこ」みたいな配慮は必要ありません。
前作L覚醒では使った瞬間ゲージが溜まっていましたが、
C覚醒は徐々に増加するのでC覚醒を先に叩いて溜まった瞬間相方が覚醒、といった形にしても無駄になりません。
また、一部長いコンボや連続キャンセルなどで覚醒時間を延長することで相方にゲージを渡す量を増やすことも可能です。
僕は不正受給と呼んでいます。
被撃墜時
自機が撃墜された時ゲージが増えます。
増え方は固定、と思いきやコストごとにちょっとずつ違う。
特に1500コストは落ちれる回数が多いからかかなり控えめ。
2500が盾一回弱くらい優遇されてるっぽい。理由は謎です。
コスト | 増加量 |
---|---|
3000 | 18% |
2500 | 20% |
2000 | 18% |
1500 | 10% |
俗に覚醒落ちと呼ばれているのは覚醒中に撃墜されこのボーナスを受け取れなかった事を指します。
試合の流れを左右する大きな要素の一つですね。これが怖くて半覚を叩けない人も多いんじゃないでしょうか。
ただ、2回覚醒したいけど覚醒落ちが怖くて半覚を叩かなかったでは本末転倒。
2機目の頭で叩いたとして、その後もう一度被ダメで覚醒を貯めるには耐久が8割以上残ってる必要があります。
逆に言うと覚醒中に2割被弾したら覚醒1回コースって事です。
耐久680の高コストなら覚醒中に136ダメージ受けると与ダメや盾などの他の要素を駆使しないと次の覚醒ができなくなる計算です。
「覚醒中に射撃コンボ一回食らったらゲームセット」
こう書くとかなりリスキーな行動であるのがわかると思います。
今目先の試合に勝つのが目的なら覚醒落ちして実質半覚1回になるよりフル覚1回を完璧なタイミングでぶつける方がパフォーマンスは上になることも多いでしょう。
しかし腕前の上達を見据えているのなら覚醒落ちしないように半覚を吐く練習をしないといけない。難しいよね。
ただ、安全安定を重視して半覚を吐かない選択をしているのだとしたら、その考えは改めた方が良いかもしれません
僚機撃墜時
相方が撃墜されるとゲージが増えます。みんなのパワーがガンダムに!
ギリギリ半覚溜まってないけど相方が死んでくれたおかげで溜まった、みたいなの結構あるよね。あれ。
3000コスト乗りだと上記のようなシチュがないってのもあって意外と知らない人もいるんじゃないですか?
自機撃墜時の半分の量が相方に割り振られるっぽい。
相方コスト | 増加量 |
---|---|
3000 | 9% |
2500 | 10% |
2000 | 9% |
1500 | 5% |
ほんのちょびっとだけ2500がお得。
自機が覚醒中に相方が撃墜された場合は原則通り発動しません。
可能であれば味方の覚醒が終わってから死んであげるようにしましょう
まぁそこまで試合に影響が出る訳じゃないんでこだわりすぎるのもアレですが、
半覚溜まった瞬間味方が落ちてゲージ6割とかになるとなんとも言えない気持ちになります。
シールドガード成立時
敵の攻撃を盾すると2.5%ゲージが溜まります。
これはコストや耐久には依存せず全機体共通の模様。
つまり20回盾するとそれだけで半覚が可能です。
前述の通り耐久1%あたりゲージ約0.6%なので盾1回には耐久約4%分の価値があります。
だいたい25~30ダメージですね。ファンネルとかマシンガンがカスったのと同じくらい。
割と馬鹿にできない増加量なので安直な牽制弾は美味しくガードさせてもらいましょう。
特に耐久変換効率の悪い2000コストはガード多めにすると半覚が安定すると思います。
何をガードしたのかは関係なくゲロビだろうがBRだろうが増加量は同じ。
一回の盾で最初の1ヒットのみが対象となりその後に連続ガードしても追加はありません。
もういちど増やすには一度盾を解除し再度構えなおす必要があります。
攻撃をガードさせた側のゲージは増えません。
格闘連打でお餅つき状態になった時はめちゃくちゃアド損。
★ドラゴンエコー
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2018年9月26日
強固なガード性能を持つ相手に対して連続で打ち込む事で衝撃を累積させ、内部から敵を破壊するドラゴニックアーツの一種。
古代中華戦争においても燭の大元帥劉備が諸葛孔明の自宅の門を破壊する際に使用したと言われ、三顧の礼として現代まで語り継がれているのは余りにも有名。 pic.twitter.com/gEIot7Z1JS
▲極端な例
また、相方や自分の攻撃はガードしても溜まりません。自家発電はNG。
なんでかって言うと初代EXVSまで遡ります。
この頃は味方の攻撃でも溜まる仕様でした。
そのため開幕相方に横鞭や爆弾等をぶっ放すのがセオリーだったんですが、
それを知らない初心者がブチギレ→晒し→逆に叩かれるというデスコンが成立していました。
初心者が怒るも尤もだけど勝ちに行くならやるべきというチグハグな状況でしたのでフルブ以降削除されたのも頷けますね。
★ドラゴンバッティングセンター
— アヒャッポゥ (@Nosuke0213) 2016年3月1日
ドラゴニックオーラを友軍機に分け与える伝説上の奥義。
そのパワーはシステムに干渉するとまで言われ、今日のゲームバランスはドラゴンガンダムによって作られたと言っても最早過言ではない。 pic.twitter.com/KMtdMJKga7
▲極端な例
攻撃を当てた時
被弾時に比べると微々たる量ですが攻撃を当てた際も覚醒ゲージは増えます。
敵や自機のコストや耐久力、どんな技を当てたかなどに影響せず純粋に与えたダメージに比例したボーナスが入ります。
100ダメージあたり約2.3%
盾一回分弱って感じです。オーバーキルした場合は与えたダメージではなく残りの耐久力を参照します。
与ダメだけで半覚を貯める場合約2175ものダメージが必要です。
これは色々機体や武器を変えて確認しましたが全部同じでした。
つまりノーダメで敵を殺し続けた場合半覚が溜まる前に試合が終わるってことですね。
特別ボーナス
与ダメボーナスは全キャラ共通ですが例外もあります。
現在判明しているものではジオの特格連打部分通称「小林幸子アタック」に特別追加ボーナスが付与されています。
ざっくりとした検証ですが計算上では1幸子0.5%×10ヒットで5%の固定ボーナスが得られます。
そう「固定」なんですよ。
コンボの締めだろうがプレッシャー始動だろうが5%。これには無覚醒のりょうたもニッコリ。
因みに初段の掴みで敵を撃墜した場合でも爆発四散前に連打してれば死体蹴りしながら数%稼げます。爆風の演出が加わり幸子EX味が加速する。
バ2まではジオの専売特許でしたが今作ではアップデートで対応機が増えてきていますね。
ジオと関連の深い機体であるオーヴェロンの強化特格や、ターンXの特射派生のデータ解析でも同様の効果を得ることができます。
なお、味方を幸子してもボーナスは得られません。
開幕味方を掴んだりしないように。
特殊補正
ここからは特定の状況下で発動する特殊な補正。
あまり気にしなくても大丈夫だけど試合が最終局面に入った時に地味に影響が出てきたりします。
試合終盤に1500コストが覚醒終わった直後にゲロビ食らって即覚醒おかわりしてきたりするのはコレが原因です。
残コスト補正【調査中】
自軍残り戦力ゲージが少なくなった時に発動し、ゲージ増加量に+補正がかかる隠れ仕様です。
発動条件は恐らく自分が落ちたら負ける状態である事。コストゲージが点滅してる時に発動してるっぽい
存在は知っていても詳しい仕様を知っている人はほぼいないのではないでしょうか。
詳しい仕様は現時点では調査中ですが、
低コスト程露骨に影響があることがわかっています。
残タイム補正【調査中】
対戦時間が残り30秒を切ると発動する特殊補正。残コストと同じくゲージ増加量が増えます。
シチュエーション上残コスト補正と同時発動することが多く、割とバカにならない影響力がありそうです
未来へ
では今日はこの辺で。また何かわかられば追記します。
普通にみんな「覚醒」って言ってるけど正式名称は「エクストリームバースト」なんですよね。
全然定着していませんし僕も呼ぶ気ない。
覚醒で定着してるのは覚醒が正式名称だったZDX~連ザ2あたりの名残なのかな。
覚醒の検証には相方がほぼ必須のためトレモでは確認できない上残コスト補正はペアの組み合わせごとに評価が必要なので調査が難航してるんだよね。
僕はこの補正のせいで何回も検証をやり直すハメになり8割方キレながらこの記事を書いています。
店内対戦台で1人で4機動かしてるサスペンダーデブのおっさんを見たことがあれば多分アヒャッポゥ。
要メンタルケアです。介護よろしくお願いします。
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あとがきここまで前作ママだけど今作も全く同じ感じです。
前作と同じ仕様を調査して裏を取るのは中々苦痛だった・・・w
今作はせっかくなので残コスト補正の仕様も調査したいと考えてます。
また後日更新予定
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