アヒャッポゥのブログ

ようこそドラゴンハウスへ

アヒャッポゥと見る機体修正2021/10/21 part1上方組①【EXVS2XB】2021/10/27更新

f:id:nosuke0213:20211018033525p:plain
クロブしてますか?アヒャッポゥです。
最近みたいアニメとやりたいゲームが多すぎて爆発してます。

ガンダムVS.モバイル

前回シーズン頭で更新入ったから今後はこのタイミングでアプデが入るのかな?と思っていたんですが
今回は月末にはちょっと早い21日のアプデとなりました。規則がわかんねえ!

16機体修正ということで今回も中々の大型アップデート、と思いきや
共通修正の使い回しがいくつかあるので実際はちょっと少なめ。

今回もアヒャッポゥと内容を確認していきましょう。
マイナー機体はWikiとか見ないとなんの技はわかんないよね

www.youtube.com
クロブの他の記事はこちらからどうぞ
www.dragonicfighter.net

更新履歴
2021/10/17
新規作成
2021/10/27
修正後所感、検証動画を追加



上方組

エクストリームガンダム type-レオスⅡ Vs.

前作悪さをしたわけじゃないのになぜか地味な弱体化を受けていたらしい機体。
実質主人公機なのにね
弾はデカく、格闘はテンポよくって感じで存在感が増してます。

ただ本作全体の傾向とは言え強化モードでいられる時間が妙に短い弱点はノータッチなので生時にどれだけ頑張れるかが焦点になりそうです。

  • 修正後

順当に強くなってはいるけどあんまり数が増えた感じがしません
他の機体に比べると目新しさがないからでしょうか?

共通

メイン射撃
ビームを太くしました。
チャージ射撃
誘導性能を上げました。

射撃戦が単純に強く。
今作の機体、スタビルとかそうだけどビーム太い機体増えたのでその流れかな

サブ射撃
技を以下のように調整しました。
・使用時に敵機のいる方向を向くようにしました。
・技発動時の移動速度を、より引き継ぐようにしました。
・技の硬直時間を短くしました。

ファンネル展開→射出の二段階タイプ
降り技として使うものなので回避力の向上に一役買います。
射出は自然落下なので振り向き対応するのは展開の方だけのはず

  • 修正後

よくよく考えてみたら別にこの技が前向く意味殆どないんですよね。
射出は後ろ向いたままできますし。なんで気づかなかったんだろう

あえて言うならメイン射撃の連動盾につなげることができる程度・・・?

前格闘
技を以下のように調整しました。
・1段目ヒット後の移動量を調整しました。
・1段目からメイン射撃へキャンセルした際の移動量を調整しました。
・テンポを早めました。
・カメラを調整しました。

蹴り始動の3段格闘。
メインキャンセルできるんですがシャゲのようなストンと落ちるタイプではなく
宙返りしながらBRを撃つおしゃれ系。

移動量増えてカットされづらくなった感じでいいのかな?

後格闘
発生を早くしました。

ブレイド投擲。
あんまり使われてるのみたことない
その場で前を向ける用途としても、すでにサブ自体に振り向き性能が付いたのであんまりシナジーはないですね
単純な攻撃性能のアップと見るべきでしょうか

バーストアタック
技を以下のように変更、調整しました。
・3段目ヒット後に追加でダメージを与えるようにしました。
・ダメージやダメージの伸びやすさを再調整し、追撃で使用した際によりダメージが伸びるようにしました。(カバーリングバースト中の合計ダメージ:296→300)
・テンポを早めました。
・カメラを調整しました。

最終段手前にフィンガーでニギニギする攻撃が追加。
ヒット数が増えたのでコンボの〆に使うとダメージが出やすくなりましたね。

ワンチャン連打対応してたりして

通常時

機動力
機動力を上げました。

今回機動力増えた機体が多いですね。
逃げる機体に追いつける様になるといいのですが。

特殊射撃
レバー入力による、方向制御の速度を上げました。

しなるゲロビ。

特殊格闘(共通)
発生を早くしました。
弾数を調整しました。(2→1)
合わせてリロード時間を再調整しました。(-7秒)12秒→5秒

エクセリア呼び出し。今作からの新武装です。
Nでゲロビ、レバ入れで突進が出るんですが突進のほうは実戦で出されたことないので多分弱い。

一発打ち切りタイプになりましたがアメキャンはないので立ち回りに影響はないはず。
とにかくリロードが恐ろしく高速化してるのがすごい。
適当に撒いてOKな武装になったのではないでしょうか

  • 修正後

打ち切りリロードなのにも関わらずアシストが消える前からリロード開始する仕様だったため、
回転率が爆上がりしてました。
普通アシストは実質+1.5秒みたいな所あるんですが本当に5秒間隔で撃てる。

弾が1発になりリロード回数が増えた分恩恵も倍増しています。
文面以上の強化ポイントでしたね。ヤバい

レバー左右入れ特殊格闘
レバー左右入れ特殊格闘で、エクストリームガンダム エクセリアが新規アクションを行うように変更しました。
従来のレバー入れ特殊格闘はレバー前後入れ特殊格闘で出せます。

メインを2連射してくれる新技が追加
BRからキャンセルで繋がり、
しかも対地でもちゃんと2ヒットする優秀な弾幕要因になりそうです。

格闘
横格闘
BD格闘
発生を早くしました。
最終段ヒット時の敵機の挙動を変更し、受身を取れなくしました。(N格、横格)
テンポを早めました。
カメラを調整しました。

格闘は全体的に長いものが多かったのですが全部テンポアップしてますね。

爆熱機構 “ゼノン”中

特殊射撃
特殊射撃を追加しました。通常時の特殊射撃と同じ技を行います。
従来の特殊射撃はレバー入れ特殊射撃で出せます。合わせて以下の調整を行いました。
・ビームを太くしました。
・ダメージを上げました。(合計ダメージ:238→242)
レバー入れ特殊射撃
爆風の大きさを調整しました。

通常時の曲がるゲロビが強化中も出せるように。
超遠距離の狙撃はこっちのほうが狙い所があるかも。
さらに強化中は太く痛くパワーアップ。
直撃を狙えるならこっちの方がいい場面も多そうです

従来のマップ兵器の方の爆風の方は調整しましたっていういつものふわふわ言葉なので何もわかりません

  • 修正後

爆風ちゃんとデカくなってますね。
爆風の広がり方とかその辺が違うっぽい

特殊格闘
追従性能を上げました。

レオスフィンガー。
誘導が速度か、あるいは両方が上がっていそうです。

特殊格闘後格闘派生
技を以下のように変更、調整しました。
・ダメージやダメージの伸びやすさを再調整しました。(合計ダメージ:194~229→220~255)
・1段目と最終段のテンポを早めました。

ソードビット乱舞からの切り抜け。拘束や最大ダメージを狙う時のパーツです。
補正が良くなったっぽいので従来より更にダメージを伸ばせそう

格闘
横格闘
BD格闘
発生を早くしました。
最終段ヒット時の敵機の挙動を調整しました。(N格、横格)
最終段の追従時の挙動を変更しました。(BD格)
テンポを早めました。
カメラを調整しました。

通常時と異なりこちらはすでに受け身不可ダウンなので記述が違います。
どう調整されたんでしょうね(半ギレ)

  • 修正後

実際見てもよくわかりません!(全ギレ)
BD格の追従は回り込み要素が付いた感じですが
カット耐性が気持ち上がったくらいで正直あんまり意味なさそう

バウンド・ドック

おっきなスカートと長いお耳がかわいいみんなのアイドル。
オンラインで見たことはないけど一部のカルト的同好会が狂ったように推してるイメージがあります(ヘイトスピーチ)

  • 修正後

まさかの弱体化レベルの仕様変更という仕打ち。
仕様変更はいいとしても今までできてたことができなくなるってのはやっぱ辛そうです。

共通

メイン射撃
弾数を調整しました。(5→7)

格闘より万能機裁定で少ない装弾数だったメインが標準仕様に。
正直こいつがX1とかと同じポジションだとは思えなかったんで妥当かなと。

サブ射撃(共通)
弾数を調整しました。(2→1)
合わせてリロード時間を調整しました。(-6秒)12秒→6秒
サブ射撃
ミサイルの誘導性能を上げました。
レバー入れサブ射撃
誘導性能を上げました。

ハイザック呼び出し。
どちらも誘導性能が上がってます。メインの弾が少ないので依存度は中々高かったと聞いています。

弾が1発になってリロードは半減。
こちらもアメキャンとかないんで単純に弾幕強化要員です。

確か今作入って2発に増えていたはずなので戻った感じですね。
前作より1秒高速化してるっぽい

特殊射撃(共通)
MS時と変形時とで、別々の弾を消費するようにしました。

拡散メガ粒子砲がなんと2連射可能に!
これはかなり大きな強化です。
引掛けビームを警戒しなければいけないタイミングがすごく分かりづらくなりました。

MS時

特殊射撃
技発動前の移動速度を、より引き継ぐようにしました。
ビームの照射時間を伸ばしました。
レバー後入れ特殊射撃
攻撃前に敵機に誘導を切られても、狙い直すようにしました。

拡散メガ粒子砲。本機のメインウェポン。
Nが拡散で後入れが新技の後ろにジャンプしてから収束撃ち。

拡散ゲロビが滑りながら撃たれるイメージがイマイチピンとこないけど変な当たり方しそうで怖いですね

つーか拡散メガ粒子砲の収束撃ちってなんだよ。
それできるならメガ粒子砲の拡散撃ちでいいだろ

変形時

メイン射撃
弾速、誘導性能を再調整しました。
ダメージを上げました。(1HIT:90→120)
ヒット時の敵機の挙動を変更し、敵機がダウン状態になるようにしました。
各種特殊射撃へのキャンセルルートを追加しました。

ただのBRから高出力タイプに。
火力が高いのでコンボの〆として使う価値が生まれそうです。

特殊射撃(共通)
技を以下のように変更、調整しました。
・レバー前後入れで、敵機に向かって移動しながら集弾照射ビームを撃つアクションに変更しました。
・レバー左右入れで、入力した方向に移動しながら照射ビームを撃つアクションに変更しました。
・ダメージを再調整しました。(レバー前後入れの合計ダメージ:204、レバー左右入れの合計ダメージ:135前後)
228→204、180→135
・特殊格闘へのキャンセルルートを追加しました。

ヤークトアルケーがインストールされめちゃくちゃ胡散臭い技に化けました。
新技の収束ゲロビの方は発生と銃口補正が優秀でねじ込みに使える技のようでしたが移動撃ちになったことでさらに使い勝手が上がっていそうです。

特格へのキャンセルが追加とありますが確か現時点で普通にバレルロールキャンセルはできるはず・・・誤植?

なお流石に火力は低下した模様です。

  • 修正後

これがどうも良くなかった。
今作変形特射についた収束ゲロビは銃口補正と火力に優れた差し込み技だったようですが、
移動するようになった弊害で銃口が弱体化し、火力まで奪われてしまったとか。

特に横特射の方はキャンセルで出すと火力が100を割るという始末。
撃てる回数が増えたのは強いですがメインはMS時でこちらはサブって感じみたいです。

特殊格闘
技の性能を以下のように変更、調整しました。
・レバー左右で、入力した方向に移動しながら変形を解除するアクションに変更しました。
・技の硬直時間を調整しました。

バレルロールした後変形を持続する変わった特殊移動だったのですが
距離詰めながらアレコレする部分はゲロビの方に移動し、こちらは素直な急速変形解除となった模様。

CSゲージはMS,MA形態共有なので解除後にもう一回落下技が使えるのも強い。

  • 修正後

こちらも弱体化と言われているものです。

攻めの特殊移動としての側面が強い旧特格が削除。
守りの変形解除になったのはいいのですが、他機体と比べると解除硬直が長く絶妙に弱いとか。

多彩なキャンセルルートを保持していた旧特格からルートが全削除されたのも世知辛い。

ストライクノワール

えぇ・・・引き撃ちゲーの今こいつ強化しちゃうの・・・?
キャラコンセプト的に昨今の環境の傾向にピッタリなので今後人気が出そうだと予想してます。

  • 修正後

正直まだそこまでクソらしさは出してないですが、
今後じわじわと増えてくる恐れはまだあると睨んでます。
攻め性能が思ったよりは高くならなかったのが大きいのかな?

共通

機動力
機動力を上げました。

チャージ射撃
チャージ時間を調整しました。(-1秒)2.5秒→1.5秒
フラガラッハ3投擲部分の照準の性能を上げました。

剣投げ+移動撃ち。今作の新技。
ん?まってチャージ1.5秒?めちゃくちゃ早え。
1.5秒は今作だと変形CSとかでよく採用されてる奴です。MS形態でこのスピードは中々ない。

性能自体も上がってるんで近距離のあがきとか色々悪いことできそうです。

サブ射撃
照準の性能を上げました。
誘導性能を上げました。
ヒット時の敵機の挙動を調整しました。

レールガン。
弾速はもともと優秀なので誘導が強くなってPセルフやジャスティスと似たような感じになりそう。

追撃しやすくした、って書いてないんだけどじゃあどうなったんですかね・・・

  • 修正後

確かに強いけど、Pセルフジャスティスと比べるにはややパワー不足かな?
ヒット時は若干浮きが高くなってますね。

レバー左右入れ特殊射撃
他の技へのキャンセルタイミングを早めました。

側宙連射。
リープしている最中でも他の技が出るようになったようです。

もっとも弾の量が減ってしまうので使うとしたらもっぱら特格での緊急離脱がメインとなりそう

  • 修正後

これ、何がかわったんですかね?
横特射→横特射のキャンセルタイミングは全然変わってないし、
特格キャンセルはもともとほぼ最速で出せる仕様です。

ちょっと謎でした。詳細分かる人求む

レバー後入れ特殊射撃
発生を早くしました。
他の技へのキャンセルタイミングを早めました。

マルチ撃ち。他の機体と同じくマルチ系武装はレバー後入れに移動しています。

マルチ系はとっさの迎撃なんかに使うものなので発生速度は大事ですね。

格闘
発生を早くしました。
前格闘
発生を早くしました。
最終段ヒット時の敵機の挙動を変更し、受身を取れなくしました。

後格闘
照準の性能を上げました。

射撃アンカー
よく滑るタイプなんですが同時に銃口補正が追いつかない欠点も併せ持っていたのが改善されるっぽいですね

格闘前格闘派生
前格闘と同じ技が出るようにし、以下の調整を行いました。
・ダメージやダメージの伸びやすさ、ダウン状態のなりやすさを調整しました。(格闘1段目からの合計ダメージ:151~211)
・N格闘1,2段目、横格闘1段目から出せます。
格闘2段目横格闘派生
従来の格闘2段目前格闘派生と同じ技が出るようにしました。

切り上げ一発っていうしょうもない派生だったのが突き刺し&0距離連射が出るように。
高火力用派生の位置付けかな
流石にカット耐性0なのでそうそう使えるものではないでしょうが火力が出す選択肢があるのは大事

で、従来の切り上げ一発とかいうしょっぱい奴は横派生とかいうレアなポジションに移動。
後派生じゃダメだったのかな・・・

  • 修正後

後派生はアンカーだし特格派生は特殊移動。
なるほど、横派生に持ってくしかなかったってことですね。

チャージ格闘
照準の性能を上げました。

ヴェルデバスター呼び出しのゲロビ。
レバ入れのブルデュエルが強くてこっちはあんまり使われないイメージがありました。
着地取りしやすくなった、あるいはド近距離でのセルフカットで使えるのかも。

EXバースト発動中

特殊格闘
EXバースト発動中は、弾数が2発に増えるようにしました。

ブースト消費なし+誘導切りで大きく移動する技。

いやこれ駄目だろ。

覚醒リロードあるので実質3連射可能。
コレ3回使って逃げられない攻めは流石にないでしょ。

コイツのせいで来季も待ちが強いゲームになりそう
アカツキとジャスティス乗ってる人がこっちに移動するだけなんじゃないかと心配してます
テッペンすげ替えただけでゲーム性が変わらんかったら意味ないと思うんだけどその辺大丈夫なんですかね・・・?

杞憂で終わって欲しい

  • 修正後

弾数増えたのにリロード時間は 5秒据え置き という仕様が発覚。
覚醒中でリロ高速化してるので半覚醒でも2セット使うことは可能そうなレベルです。


ノワールがS使うかよってのはともかく覚醒中のノワール捕まえるのはほぼ不可能と思って良さそう。

未来へ

まずはこんな感じ。
上方組は記事を3つに分けています。次の記事をどうぞ

今回もカニさんとルナさんの修正動画をお借りしました。
ホントいつもお疲れ様です

次:
www.dragonicfighter.net